the neverhoods time forgot
Hvis ovenstående video forekommer ukendt for dig, skal du stoppe alt du gør. Sæt Hot Pocket ned. Stop med at foregive at arbejde på regneark. Bare læn dig tilbage, slap af og tab dig selv i denne uges udgave af Games Time Forgot. Hvorfor? Fordi denne uge er en meget speciel uge: I stedet for at se mig dovent hamle et enkelt glemt spil, har jeg kun svage erindringer om, Aaron Linde og jeg har gået - nej, springes over - ned-hukommelsesbane for at minde dig om en af de største glemte spilfranchiser gennem tidene: Neverhood .
Hjernebørnene til Douglas 'skabte jeg Ægorm Jim og alt, hvad jeg fik, blev fyret 'TenNapel, the Neverhood spil var og er bemærkelsesværdige for deres utroligt detaljerede og ukonventionelle lymdannelsestil sammen med deres ligefremme fantastisk sans for humor. Selvom der teknisk set er fire Neverhood -tema spil, et ( Klaymen Gun Hockey ) var en japansk spinoff fremstillet uden TenNapel's tilladelse, og den anden ( Boombots ) er næsten helt uden relation til Neverhood mytologi.
Som et resultat vil Aaron kun tackle Neverhood , seriens første indgang til eventyrstil, og jeg vil udfylde dig videre Skull Monkeys , dens platformsopfølger. Hvis du ikke ved hvad Neverhood er, så ved du ikke, hvad du mangler. Eller det gør du ikke, før du rammer springet.
Neverhood
nemmeste måde at konvertere youtube til mp3
Doug TenNapel er ude af hans forbandede sind, og du vil bedst takke dine heldige stjerner, som han er. Inden for hans korte romantik med spilleindustrien fik jack-of-all-trades TenNapel (kendt på gader som 'Dougie Ten') har givet os to af de mest opfindelige franchiser, som du sandsynligvis ikke er meget fortrolig med: Ægorm Jim og Neverhood . Selvom ingen af disse serier nødvendigvis er førende i klassen i deres respektive genrer, var det præsentationen, sans for humor og stil der solgte disse spil. Åh, ikke at sige, at de… ved du, solgt alt det godt. Men til dem, der har mødt og nydt Neverhood , værdien var i den komplette pakke - lermationsvisualerne, den eklektiske musik og humor , som blev syet dybt ind i hvert element i spillet. Dette niveau af præsentation og dedikation til et projekt er virkelig sjældent i dag, men vi beklager det faktum lidt senere.
Historie:
Ikke rigtig meget at tale om. Neverhood falder dig kvadratisk på din røv i en bisarr verden fuld af bisarre ting og virkelig bisarre musik og overlader figureringerne til dig og din hovedperson, Klaymen. Et par ting dukker dog op på dig: Verden, fascinerende og underligt smuk, er forfærdelig tom. På trods af de forskellige tegn på civilisation gennem Neverhood, vil du bruge en masse tid på at vandre rundt i tomme gange, tomme gårdspladser, tomme værelser - ja, med det lejlighedsvise gigantiske monster, der jager dig rundt og sådan, som du kunne forvente. For størstedelen af Neverhood , det er bare dig, Klaymen, og en håndfuld ledetråde, der til sidst afslører skæbnen for verden omkring dig, og hvad der nøjagtigt skete. I mellemtiden er der dog et punkt og klik, der skal gøres!
Gameplay:
Neverhood koges ned til det, der i det væsentlige er et peg-og-klik-eventyrspil, engang en dominerende art i spilverdenen og nu jagtet ganske tæt på udryddelse. Men i tråd med spillets designæstetik - et underligt kataklysmisk uheld af minimalisme og overdrive sindssyge - er der ikke meget ved hjælp af Monkey Island- stilspecifik interaktion. Du fører Klaymen rundt med et klik, og hvor du klikker, går han. Hvis du klikker på noget, som han under alle omstændigheder muligvis er i stand til at interagere med, vil Klaymen gøre det; dette inkluderer knapper, afbrydere, døre, ting, planter, dynamitterpinde osv. Du har en opgørelse, men du kan ikke se virkelig ud ind i denne beholdning til enhver tid. Hvis du har det element, der er nødvendigt til en handling, bruger Klaymen det.
Du får ingen eksplicit retning, som du satte ud på din søgen; dog en række diske efterladt af Klaymens fætter, Willie Trombone, der vil udfylde detaljerne. Hvis du er virkelig såre for fortællingen, er du heldig: Neverhood Chronicles, en bibelsk-lignende historie om skabelse, er lagt ud på væggene i en 38-screen-lange gangen i byen. Det er en virkelig, virkelig lang historie, og et bevis på, at der var lagt et helvede af en masse tanke i denne verdens opståen. Mere end det er det et vidnesbyrd om spillets romantik med tidsbestemt overskydning - det er Klaymens to minutters kløft.
Som du sandsynligvis allerede har gættet, hjertet af Neverhood - eller ethvert eventyrspil - er ikke så meget i selve gameplayet, men at fremme historien, opleve verden og løse gåderne. Det er en langsom rejse, men du vil sætte pris på det, mens du tager ind i landskabet. Neverhood er absolut smuk og kompenserer for enhver forbrydelse, der nogensinde er begået i lermering ( Clayfighter, og… åh, Gumby) med sin fantastiske animation (især i klippescenerne) og utrolige karakterdesign.
Det Neverhood CD-ROM inkluderer en oprettelse af video i sjove lav opløsning - hej, det var 1996 - der illustrerer en stor del af det arbejde, der gik ud i at realisere en verden, der var helt ude af ler. Når du spiller spillet, er der øjeblikke, hvor du ser på et rum eller et objekt, og du kan se små indrykk, som du ved godt er fingerspidserne, og det slår dig, at hvert objekt i spillet blev skulpturelt for hånd. Tro mig, Neverhood er et spil, der aldrig nogensinde vil ske igen - produktionen af et sådant værk er alt for dyrt og krævede alt for meget arbejdskraft at sammensætte. Det er meget lettere for et hold at slå sammen noget, der ser vagt ud synes godt om ler ud af polygoner og kalder det 'ler-skraveret' eller som sådan end oprette et spil som dette. Det er en skam, især når så meget kreativitet og humor kan krænkes fra et sådant koncept.
Og hellig crap , dette spil er sjovt. Et af de sjoveste spil nogensinde foretaget, over enhver tvivl. Og som jeg sagde tidligere, er det noget, der gennemsyrer alle elementer i spillets design, fra det visuelle til musikken - spillet tager aldrig sig selv for alvorligt. Hvis du kunne lide musikken i Katamari , du vil absolut elske komponist Terry S. Taylor's arbejde i Neverhood . Ikke kun er det uproariously dumt, det er faktisk temmelig forbandet godt, ligesom andre produktionselementer gennem hele spillet.
Neverhood er en kortbærende eventyrtitel og har som sådan mange af de samme mangler som de fleste spil i genren. Masser af gåderne er lidt stumpe, hvilket kræver, for eksempel, en hieroglyph fra den ene ende af spillet til en eller anden måde at blive gengivet på den anden. Hvis du mangler i fotografisk hukommelse som jeg er, vil du medbringe en pen og papir med til turen, men for at være ærlig skal du ikke spille dette spil til gåderne. Du burde spille Neverhood for den komplette oplevelse, stilen og fantasien i spillet og dets skabere. På trods af nogle større fejl som en eventyrtitel, Neverhood er stadig et fint eksempel på genren såvel som en af de mest forbløffende visuelle odysseys, som du helt sikkert vil se inden for spil. Bare tag mit ord om denne. Det er utroligt fantastisk.
Hvorfor du sandsynligvis ikke har spillet det:
Neverhood er et offer for frygtelig, frygtelig timing. Det første kapitel i Doug TenNapels saga kom ud i 1996; Super Mario 64 var kommet ud en måned tidligere, indlede en branche besat med 3D-grafik. I mellemtiden, diablo var lige kommet på pc'en og flyttede platformens fokus i en meget anden retning. Eventyrspil blev derefter næsten lige så hurtigt som 2D eller på anden måde ukonventionel (ler) grafik gjorde. Mange af de traditionelle genrer løsrev deres magtsæder, og til trods for dets relativt positive kritiske modtagelse, Neverhood blev hurtigt blandet til købet.
Ikke længe efter blev spillet systematisk snappet op af en meget, meget dedikeret fanbase, der havde hævet spillet til en finurlig slags slags status. Spillet kommandoer nu et sted omkring $ 50 på eftermarkedet, hvilket er en smule dyrt for dem, der er usikre på den slags spil, de køber. Spillet er siden blevet henvist til et antal forladte websteder, men du kan ikke se mig knytte til dem - ikke fordi jeg tror, det er beslægtet med stjæle , husk, men fordi den version, du ofte ser på abandonware-websteder, bliver fjernet af deres snit, og en god del af musikken mangler enten eller vises i stærkt reduceret kvalitet. Jeg vil hellere have nogen at stjæle spillet direkte end at begå synden ved at sammensætte det.
Præsten Anthony's Take:
Selv ignorerer de kærligt detaljerede lermiljøer i Neverhood , det er stadig en sand klassiker af eventyrspil. Det kombinerer det ensomme, puslespil-baserede gameplay af Myst med en surrealistisk humor, som mange ville være hurtige til at sammenligne med et LucasArts eventyrspil uden at overveje, hvor individuelt spillets sans for humor virkelig er. Det er en ironisk, slapstick, grænse-religiøs udsnit af rigtigt fantasi inden for videospil. Som Aaron sagde: Vi har aldrig set et andet spil som det, og vi vil sandsynligvis aldrig gøre det. Nogle er måske tøvende med at slå 50 dollars ned i et årti-gammelt spil, der måske eller måske ikke er din kop te, men jeg må insistere på: Hvis du er interesseret i alle om eventyrspil, skylder du dig selv at hente Neverhood . Og få lidt Kleenex, mens du er ved det; når du er færdig, har du intet andet valg end at sørge over døden i en sådan en virkelig original eventyrfranchise.
Skull Monkeys
Givet Neverhood Dens relative fiasko besluttede drengene på Neverhood-studionerne at indgå et kompromis for deres næste titel: De ville beholde verden og hovedpersonen, de elskede så meget, men de ville skifte fra pc til PSOne, og de ville ændre ud af den enormt undervurderede peg-og-klik-eventyrgenre for en mere typisk platformtitel.
Skull Monkeys , en ekstremt mangelfuld, men alligevel uendelig charmerende sidescroller, var resultatet.
Historie:
Efter Klaymen overleverede Kloggs røv til ham i slutningen af Neverhood , flyver den forviste skurk gennem rummet, målløst, indtil han lander på Icthys planet. En verden, der bare tilfældigvis er beboet af en race af thuggishly stærke skabninger, kendt som Skullmonkeys.
Skullmonkeys ser nøjagtigt ud, som du skulle tro, de ville: ægte kroppe med et kranium til hovedet. Klogg overbeviser hurtigt og let de dumme Skullmonkeys til at tilbe ham som en gud og følge hans ordrer uden spørgsmål. Hans plan, siger han dem, er at bygge en ond motor ('Onde motor nummer ni', kalder han det, skønt det aldrig er forklaret, hvordan det onde kan bruges som brændstofkilde, eller hvad der muligvis kunne være sket med Evil Engines One gennem otte ) som han derefter vil bruge til at flyve tilbage til Neverhood og bombe det i glemmebogen.
En intelligent Skullmonkey, der holder øje med fjernsynet, beslutter at indkalde Klaymen for hjælp. Gennem metoder, der ikke behøver at vedrøre den gennemsnitlige læser (Skullmonkey sender en robot-fugl-ting, der henter Klaymen og bringer ham til Icthys), ankommer Klaymen på scenen og begynder sin rejse for at nå og ødelægge Evil Engine Number Ni.
Gameplay:
Skull Monkeys 'gameplay-stil kunne ikke være mere forskellig fra den af Neverhood , selv om Skull Monkeys er dens efterfølger. Hvor Neverhood var et peg-og-klik-eventyrspil, Skull Monkeys er en lige op platform. I tiden mellem Neverhood og Skull Monkeys , Klaymen gjorde åbenbart en masse træning: han kan sprint og hoppe og gøre alle slags ting, der ville have gjort originalen Neverhood et helvede meget lettere, hvis han kun havde brugt sine atletiske evner dengang.
Bortset fra hans evne til at løbe og hoppe på fjender for at sende dem, har Klaymen også et par ting til rådighed. Han kan opsamle og affyre energikugler, slippe hjemfugle, skrumpe ned, bruge en pterodactyl-rygsæk til at glide rundt og bruge en atombombe til at ødelægge enhver fjende på skærmen. Selvom Klaymen kan bruge alle disse destruktive ting, må du ikke antage det Skull Monkeys er et actionspil. Disse varer er ret sjældne, og de findes kun for at gøre platformen lettere. Spillet kaster aldrig mere end fire eller fem fjender på spilleren på én gang, hvilket gør disse masseødelæggelsesgenstande til en sidste udvej.
Men igen, det er ikke at sige, at spilleren ikke bliver tvunget til at bruge disse ting konstant. Hvorfor? Hvorfor er det, at selvom spilleren sjældent har at gøre med mere end et halvt dusin onde ad gangen, vil spilleren stadig bruge hjemmefugle og energikugler, når det er muligt? Fordi spillet virkelig er, virkelig jævla hårdt, det er derfor. Klaymen kan kun tage et hit (medmindre han samler en sjælden glorieobjekt, som selv da kun tillader Klaymen at opretholde et angreb til endnu før han dør) fra hvad som helst i spillet.
Tryk på en Skullmonkey? Død. Bliv ramt af et projektil? Død. Gå glip af et af de tusinder og tusinder af sindssyge vanskelige spring, eller begå en fejl i et tidsbestemt springpuslespil? Død, død og mere død. Mens ekstra liv er rigeligt, og spillet fungerer på et kodeordssystem, Skull Monkeys kan bogstaveligt talt være den hårdeste sidescroller, jeg nogensinde har spillet i mit liv. Det er absolut utilgivende og tvinger samtidig spilleren til at være ekstremt tålmodig (ved at vælge hvornår og hvordan man hopper) og meget hurtig (ved at undgå fjender og hoppe på nøjagtigt det rigtige tidspunkt). Det er ikke at sige, at spillet ikke er sjovt som helvede, men når du endelig har slået et niveau, du har spillet i de sidste to timer, får du en slags tilfredshed, der er alt andet end tabt i den moderne automatiske verden checkpoints og manuel quicksaving.
strukturelt, Skull Monkeys ligner meget Donkey Kong Country : Spilleren står over for en (ganske vist antiklimaktisk) chef hvert par niveauer, og hvert niveau er stort og lineært, men alligevel fyldt med mange hemmeligheder. Hver fase er fyldt med adskillige bonusniveauer, som låses op, når spilleren samler tre knirkende udseende ikoner. Interessant nok havde bonusværelserne ofte deres egne hemmeligheder: Det er ikke ualmindeligt at nå et bonus-værelse-inden-en-bonus-rum, hvis du ser hårdt nok ud.
grafisk, Skull Monkeys er stort set identisk med Neverhood , nødvendige side-rulleændringer uanset. Spillet består næsten udelukkende af lerfigurer og baggrunde, og klippescenerne er gengivet i dejlig stop-motion lermåling. Selv om Skull Monkeys og Neverhood er nøjagtige modsætninger fra hinanden fra et gameplay-perspektiv, deres grafiske stilarter gør dem til føle meget, meget ens.
Åh, og Skull Monkeys har det eneste bedste soundtrack nogensinde komponeret til ethvert spil i menneskehedens historie. Nogensinde. Det er komponeret af Terry S. Taylor, den samme mand, der scorede Neverhood , men ingen spil soundtrack vil nogensinde nå en Skull Monkeys niveau af geni. Hvis du ikke tror på mig, skal du bare lytte til den sang, der afspilles, når du kommer ind i et bonusrum.
Helt seriøst.
Lyt til det.
UPDATE: Fordi jeg er en komplet jackass, glemte jeg at nævne, at Bonus Room-sangen sammen med alle de andre Skullmonkeys-sange er tilgængelige på WorldofStuart. Han inkluderer også en meget mere dyb Skullmonkeys-gennemgang, end jeg har skrevet her.
Hvorfor du sandsynligvis ikke har spillet det:
Selv hvis du var en af de heldige få, der fik dine hænder på Neverhood , Skull Monkeys blev med vilje markedsført som om det var et helt selvstændigt spil uden nogen reel forbindelse til Neverhood-universet. Bare se på omslagskunsten:
Ingen Klaymen, ingen Willie Trombone, ingen Klogg. Selv for en Neverhood-fan ville dette have set (forfra) ud som et surrealistisk puslespil eller noget. Selvfølgelig, hvis du vendte om boksen, ville du få en oversigt over historien og et billede af Klaymen, men det er ikke en strækning at sige, at de fleste ikke ville gøre en indsats. Helvede, jeg købte Neverhood for et år siden, og det vidste jeg ikke Skull Monkeys også selvom eksisterede indtil sidste måned.
For ikke at nævne det faktum, at Neverhood var en pc-titel og Skull Monkeys var en PSOne platformer - sig hvad du vil om broderskab i videospilsfællesskabet, men disse to systemer havde (og har stadig) to meget forskellige sæt fans. Eventyrspillere har måske ikke ønsket at se serien forvandle til en side-rulle platform, og sidescroller fans gav ikke en rotte røv om Neverhood-universet.
Føj til dette de vanvittige platforme-vanskeligheder, og du har en sidescroller med et meget lille nichepublikum. Hvis du var en af de få, der kunne håndtere den usædvanlige stil og vanskeligheder, Skull Monkeys var en konventionelt givende oplevelse. Hvis du var nogen anden, var dette bare et andet spil at ignorere i det betydeligt massive PSOne-bibliotek.
Aarons Take:
Svarende til Neverhood , Skull Monkeys er den slags spil, du ikke bør spille, fordi det er en fantastisk platformspil. Det er et stilistisk utroligt spil pakket ind i kroppen af en platformspiller, og den platformspiller er ikke nødvendigvis meget godt . Hvilken tid jeg har brugt med spillet virket som en udfordring at se mere Neverhood - For at se på klipperne og se mere af TenNapel's verden, var jeg nødt til at spille denne noget shitty platformspil og få min røv udleveret til mig hvert skridt på vejen. Lad ikke det afskrække dig, hvis du er en fan af serien, selvom - hvis du som os hidtil ikke var klar over, at Skull Monkeys havde noget at gøre med Neverhood, kan du være interesseret i at kigge igen.
---
Og det er alt for disse titler. Som nævnt tidligere blev der lavet en ulicenseret japansk spinoff få år efter frigivelsen af Skull Monkeys , og Boombots , en lermationskamp, der på en eller anden måde formåede at være jævn værre end Clay Fighter , inkluderede kun Klaymen som en ulåst karakter. Og hvad mere er, det er ikke engang tilgængeligt for torrent:
Nej, det gjorde jeg med sikkerhed ikke .
hvordan man monterer en bin-fil
Og med det, så ender vores ode til Neverhood : en ganske vist mangelfuld, men vidunderligt detaljeret franchise, hvis spil forbliver alt for få i antal. Hvis du har et desperat behov for en fix af TenNapel, og du allerede har spillet Ægorm Jim hundrede gange, så er det virkelig værd at give Neverhood spil et skud.
Åh, og du kan altid se TenNapel's forbandede fantastiske sci-fi / kung fu kortfilm-trilogi, Sockbaby . Du behøver ikke engang at søge efter dem: Vi er glade for at levere, kære læsere. Vi er glade for at levere.