ten things i loved about final fantasy xiii 118049

Efter tre ugers fri og leg er jeg færdig. Jeg loggede 60 timer og 13 minutter fra i går. jeg er endelig færdig med Final Fantasy XIII , den japanske version.
I stedet for at give dig direkte indtryk eller en anmeldelse, har jeg sammensat en top ti liste over ting, jeg elskede ved Square Enix' seneste epos. Vær sikker på, en komplet Destructoid-gennemgang af den engelske version af spillet er i værkerne. Naturligvis følte vi, at det var bedre at gennemgå den version, du faktisk vil spille.
Der er formentlig ikke noget, jeg kan sige for at ændre sindet hos de spillere, der har afskrevet franchisen for altid. Hvis du vil afskrive et spil, du ikke engang har spillet endnu, så vær min gæst. Jeg vil sige, at dette rangerer højt for mig, når jeg sidder sammen med mine favoritter i serien, f.eks Final Fantasy VI . For dem af jer det gør har intentioner om at spille dette spil, når det udkommer i næste måned her i USA, jeg tror, du vil være interesseret i mine indtryk. Jeg var bestemt overrasket. Jeg tror dog, at den slidte kyniker også vil blive overrasket.
Læs videre for vores spoilerfrie indtryk af Final Fantasy XIII .
1. Cutscenes:
Hvad ville en Final Fantasy være uden mellemsekvenser? Hvad ville den første Blu-ray Final Fantasy være uden high-definiton mellemsekvenser? Selvfølgelig er de givet for dette spil, men de er meget gode og ikke en ulempe. Og før du begynder at tæske om, hvordan spillet sandsynligvis vil være helt mellem scener og ingen spil, ja, det er simpelthen ikke tilfældet her. Der er mindre klip, der spreder sig og fremhæver handlingen i stedet for at trække fra den. Selvfølgelig er der stadig et par pauser, hvor der er en episk historiefilm. De er, som forventet, fantastiske og absolut setiden værd. Nogle er helt episke i omfang. Jeg blev imponeret over de fleste af dem, rørt af nogle få og taknemmelig over dem alle. Jeg så både tilbageholdenhed og finesse i, hvordan mellemsekvenserne blev håndteret.
2. Ingen helbredelse mellem kampe
Jeg ved, at dette er blevet gjort før i andre rollespil, men det er noget, som Final Fantasy altid har haft brug for. I dette tilfælde gjorde det dette spil til et bedre spil. Et hurtigere spil. Et mere fokuseret spil. Der er ingen dum nedetid brugt på at slibe fjender for at spare penge op til at have helbredende genstande ved hånden. Til Final Fantasy XIII , starter du hver kamp med fuld hit point. Det går lidt sammen med titlens fokus på hurtigere, mere involverende spil. Jeg var taknemmelig for, at de 60 timer, jeg lagde i dette spil, blev brugt på at spille og ikke lave monotone opgaver.
test websted på forskellige browsere online
3. Musikken
Masashi Hamauzu satte sit bedste ind i scoringen af Final Fantasy XIII . Kort fortalt, Jeg har aldrig hørt et Final Fantasy-score bedre end dette. For mig topper denne score Final Fantasy VI, VII og VIII i både kvalitet af komposition og stilart. Værket spænder fra mørkt og mystisk til skørt og optimistisk, hvor hvert stykke virkelig cementerer følelsen af spillets forskellige verdener. Nogle sange har fine detaljer som afvekslede vokale accenter, mens andre var liveoptrædener, som du normalt kun ville forvente på et album med stort budget. Dette er en fantastisk score, og en ny høj karakter for serien og videospil generelt.
Begge nøgletemaer, udført af den japanske kunstner Sayuri Sugawara, passede perfekt. Det er en skam, at disse blev dumpet for noget andet (værre) for den nordamerikanske udgivelse.
4. Nivelleringssystemet
Alternativ karakterudjævning er ikke noget nyt for Final Fantasy. De har leget med formlen i nogen tid nu - hvem kunne glemme at sætte Materia-kugler i våben. At se din karakter op i niveau efter et vist antal opsamlede erfaringspoint hører fortiden til.
Final Fantasy XIII bruger krystalpoint, som tildeles hver karakter efter kamp. Disse point bruges i Crystarium, et glitrende, snoede kort, der lader dig tilpasse din karakter til dit hjertes lyst. Kortet er spredt over forskellige jobstier, med noder spredt over hver vej. Du bruger nok point til at nå og rydde en node, hvilket giver dig den nodes fordel (eksempel: +20 til din angrebskraft). Besværgelser og evner tilegnes også på denne måde. Du er fri til at bruge disse point på den måde, du ønsker. For eksempel kan du gøre en karakter til en virkelig stærk angriber. En anden kunne være bevandret i alle evner lige meget. Brug nok tid, og du kan opgradere alle seks jobroller for hver karakter. Det var rart at have kontrol over, hvordan mine karakterer endte.
Evner er også bundet til våben og genstande, som også kan udjævnes. Råmaterialer fundet under udforskning kan anvendes på et våben/genstand for at øge eller ændre dets evner. Når udstyret er udstyret, modtager karakteren alle fordelene ved det/de våben/genstande. Våben og genstande kan også udvikle sig givet det rigtige emne, hvilket tilføjer nye evner og frynsegoder. Tilpasningsmulighederne er næsten uendelige med elementsystemet og kan i nogle tilfælde gøre eller ødelægge dine succeser i kampe. At finde de bedste materialer til at lave de bedste ting var som et spil i spillet.
5. Missionerne og udforskningen
Alle de mennesker, der holdt op med at spille Final Fantasy XIII efter 5 timer vil fortælle dig, at det er et lineært spil. Hvis de ville have fortsat, ville de have fundet en del af spillet så stor, at Jeg fortabte mig det flere gange. Alene omfanget af denne verden er noget, der skal ses for at blive troet. Jeg tror, at det ville føre til spoilere at diskutere det i dybden, men ved, at det er stort nok til, at du skal bruge en chocobo for at komme rundt. Den er stor nok til, at du faktisk vil føle, at du udforsker en verden. Udforskningens enorme omfang og frihed minder mig faktisk om et massivt multiplayer-spil. Der er masser af smukke udsigter, mærkelige væsner og umulige udfordringer. Det, der starter som et overvejende lineært spil, åbner op på en fantastisk måde. Det er som en gevinst for hårdt arbejde.
Final Fantasy XIII er også propfyldt med valgfrie missioner. Det er nemt at gå forbi muligheden for at udføre de fleste af disse missioner, hvilket er en skam, for de er utroligt tilfredsstillende. Der er over 60 missioner, der belønner dig med alt fra nye genstande og evner til adgang til nye områder og nye fjender, du kan tage ned. Bare med missionerne alene, vil jeg anslå, at der er godt 30+ timers udforskning og spil. De er også sjove og veldesignede.
6. Big Boss Battles
Mit første indtryk af udfordringen, der Final Fantasy XIII fremlagt var ikke helt positive. De første par boss-møder var fornærmende enkle, og kampsystemet gav kun få muligheder for at tage de onde ned. Jeg var bekymret for, at jeg simpelthen ville gå igennem dette spil med lidt eller ingen udfordring. Det ændrede sig hurtigt. Det viser sig, at de netop var ved at få spillere varmet op. Sagen er præcis det modsatte: Final Fantasy XIII er spækket med enorme, episke, boldsprængende og uhyre glædelige bosskampe. Vi taler om den slags kampe fra tidligere tiders RPG'er, hvor du mentalt skulle forberede dig på vanskelige, involverede sammenstød, der tager dig til ende. Du vil dø. Du bliver nødt til at prøve flere strategier. Og når det endelig lykkes, kan du forvente at hoppe ud af dit sæde, danse og forbande dit fjernsyn/PS3 for altid at tro, at du ikke ville.
Det fantastiske er, hvordan de fælles fjender i de sidste stadier af spillet alle er som små underboss-kampe. Jeg har aldrig forsat så mange gange i en RPG.
Den sidste bosskamp? Grand. Smuk. Forvent noget, der endda kunne give Kefka et løb for pengene.
er en netværkssikkerhedsnøgle den samme som en adgangskode
7. The Throwbacks
At afsløre ville være at forkæle, men jeg vil sige, at Final Fantasy-seriens fans kan forvente at støde på en række tilbagevendinger til ældre seriespil i Final Fantasy XIII . Først er det kun navne og nik og et par karakterer. Senere, for dem, der virkelig kommer ind i spillet og dets missioner og valgfrit spil, vil du finde nogle tilbagevendinger, der vil gøre dig både nostalgisk og glad for, at du brugte tiden på at finde dem. Der er en masse Final Fantasy kærlighed i dette spil.
8. Kampsystemet
Kort fortalt, Final Fantasy XIII' s kampsystem gør virkelig spillet. Hurtigt, udfordrende og frisk sådan vil jeg beskrive det. Det er skørt og aldrig kedeligt, bortset fra træningsstadierne i starten. Når hele systemet er låst op for dig, vil dine fingre flyve, og dit sind vil være spredt og forsøge at styre dit partis handlinger, samtidig med at du afværger angribere.
Spillets Optima-system giver dig mulighed for at tildele og gentildele job til hver af dine tre partimedlemmer, mens du er på farten under kamp. Jobbene er: Angriber, Healer, Blaster (stødende magi), Jammer (magi til at afbøde status), Enhancer (magi til forbedring af status) og Defender. Der er seks Optima-slots, som du frit kan tildele hver karakters job til før kamp. I kamp vælger du den bedste Optima-slot til lejligheden ved at trykke på L1-knappen og vælge en. I offensiven? Gå med en Angriber/Blaster/Angriber-formation. Bliver du revet? Gå efter den hurtige healing ved at skifte til en Healer/Defender/Healer-formation. Efter at have indstillet din Optima-formation, vil du indtaste dine egne kommandoer, mens de to andre partimedlemmer er tilbage til at udføre de opgaver, du har tildelt dem.
Alt dette fungerer sammen med Break-mekanikeren. Hver fjende har en svaghed, som normalt er elementær. Dine regelmæssige angreb gør regelmæssig skade, men skulle du finde denne svaghed, kan du udnytte den til at fylde en pausemåler. Når måleren er fuld, vil din almindelige skade blive mangedoblet. Når hver fjende har separate svagheder, holder dette kampe friske og sjove, hvilket minder mig om kampmekanikeren, der blev brugt i person 3 og 4 .
Optima-systemet, kombineret med denne Break-mekaniker, giver alle mulige muligheder for interessante fjendens udfordringer. Det ser ud til, at Square Enix tænkte på dem alle, og du bliver nødt til at bruge strategi for at låse hver op, hvilket gør hvert nyt møde som et puslespil. Der er helt sikkert nogle stumpere i blandingen. Slutresultatet er et livligt og engagerende kampsystem, og ikke et træt og kedeligt.
9. Slutningen
bedste værktøj til at oprette rutediagram
Jeg kan ikke sige, at jeg har kunne lide mange af Final Fantasy-afslutningerne. Jeg plejer at finde på at sige, at det hele handler om rejsen, og afskrive de langhåret og forvirrende CG-film, der ikke rigtig efterlader mig tilfreds. Overraskende nok, slutningen på Final Fantasy XIII slog mig som noget, de virkelig tænkte over. Dens altomfattende endelighed ramte mig i et wow-øjeblik, der viste sig at være både smukt og elegant afdæmpet. Få dette: det er kort og ikke ordrigt. I sidste ende er det poetisk og dejligt, og jeg kan ikke komme i tanke om et andet seriespil, der endte bedre.
10. Genafspilningsværdien
RPG og replay-værdi ender normalt ikke i samme sætning. Final Fantasy XIII , på den anden side, inviterer dig åbenlyst til at vende tilbage og prøve det igen. Det er næsten umuligt at gøre alt første gang, med noget bonusindhold, der tilsyneladende er skabt for at få dig tilbage i blandingen efter færdiggørelsen. Senere i spillet vil du indse, at du har set udfordringer, som var beregnet til, at du skulle vende tilbage og tackle. Det er dog ikke nødvendigt at starte fra begyndelsen. De har designet spillet, så de, der lige er færdige, kan hoppe tilbage i og gøre alt, hvad de gik glip af første gang. Disse mennesker vil opdage, at kræfter og evner, de ikke kunne få adgang til første gang. Hvis du gik glip af nogle af missionerne, er de der også alle sammen. Lad være med at tro, at du vil meje hver fjende ned, du støder på - nye vil helt sikkert få dig til at dø og prøve igen.
Final Fantasy XIII er ikke et spil du kunne spil igen. Det er faktisk smart designet til at invitere dig ind igen, hvilket giver dig mere værdi for pengene.
__________________________
Sørg for at tjekke tilbage i morgen for de ting, jeg ikke kunne lide så meget ved Final Fantasy XIII .