talking dusks inspiration
Fra morgen til aften
Med frigivelsen af SKUMRING på Steam Early Access i sidste måned har fans af old-school-personer til skydespil været i himlen. Spillet fanger herligheden af spil som Quake og Doom samtidig med at den giver moderne kompatibilitet og overraskende kreativitet. Hvad mere kan du muligvis ønske dig? Hvordan ellers vil dette spil udvide sig?
For at finde ud af, hvor denne moderne klassiker skal hen, chattede jeg med New Blood Interactive's producent Dave Oshry og SKUMRING designer David Szymanski og spurgte om den kommende Episode Three, mod support og den kreative proces bag opbygningen af de niveauer, vi allerede har. Det viser sig at Quake var ikke det eneste i Davids sind.
Til at starte med, en af de mange små ting, jeg havde læst om SKUMRING forud for opsætningen af dette interview var, at David kom med inspiration til spillet i en periode, hvor han ikke havde adgang til en pc, der var stærk nok til at spille moderne spil. Da jeg ikke kunne flytte kilden til denne historie, spurgte jeg David, om historien var sand.
Mens det bestemt var faktum, skete det ikke umiddelbart før DUSK s udvikling. ”Da jeg var yngre omkring den tid, spillede folk Halveringstid 2 og Undergang 3 , 'David fortæller,' jeg havde ikke en computer, der kunne køre noget lignende. Min computer var et årti bag tiderne. ' På grund af sin forældede pc spillede og gentog David ting som Doom og Chasm: The Rift . Dette førte til, at han skabte begreber i hovedet for, hvad der til sidst ville blive SKUMRING .
Det tog et stykke tid, før David begyndte at arbejde på SKUMRING , selvom. Med sin forældede pc begyndte David at arbejde med titler i QBasic, men processen fungerede ikke så godt. Mens han ikke opgav med at gøre titlen nogensinde, hyldede han den til sidst for at finpudse sit håndværk, før han vendte tilbage i fremtiden. I de mellemliggende år spillede han en masse andre spil, der til sidst ville påvirke andre elementer i SKUMRING .
Mens de spil, der havde mest effekt, er åbenlyst Doom og Quake , meget af atmosfæren i SKUMRING henter inspiration fra FORFØLGER. David indrømmer også personligt det Chasm: The Rift spillede mere rolle i sit design på grund af ham, der spillede det mere som teenager.
verdens bedste computer hacking software gratis download
Jeg indrømmede desværre, at jeg aldrig havde hørt om Chasm , men Dave Oshry beroligede mig, at 'ingen har gjort det.' Derefter fortsatte han med at forklare, 'for Episode One har mange mennesker sammenlignet det med Blod og Redneck Rampage , hvorimod afsnit To er mere FORFØLGER. og Halvt liv ... der er små bit af alle andre spil, der drysses der omkring. '
”Det er den beskidte hemmelighed SKUMRING , Siger David. 'En hel flok blev hentet fra gamle fordybende simme.' Tyv er et spil, som Dave og David begge henviser til, når de siger dette, hvilket bestemt mærkes, når man spiller SKUMRING . For hvor umiddelbar sammenligning med id Softwares klassiske titler er, SKUMRING låner faktisk meget lidt fra bedstemødrene i genren.
Så nu, hvor jeg bedre forstod hvor SKUMRING tegnede sin indflydelse, hvad ville vi se for afsnit tre? 'Der kommer bestemt nye fjender,' siger Oshry. ”Der kommer flyvende fyre. Vi er ikke nødt til at irritere dig over dem endnu. ' Nye våben ser ikke ud til at være på docket, men en let omarbejdning af nogle aktuelle våben er på bordet.
Oshry påpeger specifikt sværdet, som var en slags nyhed i afsnit to. Det var pænt, men gjorde ikke nok skade til virkelig at være et levedygtigt alternativ til det forrige nærvåben. 'For et niveau fjerner vi alle dine våben og tvinger dig til at bruge sværdet i afsnit tre,' skitserer Oshry. 'Vi ændrer måden, hvorpå sværdet fungerer ... men helt sikkert nye fjender, nogle nye power-ups og flere power-ups.'
Hvordan ændres niveaudesignet? 'David bliver bare skør af niveauet design,' tilføjer Oshry med glæde. 'Han er ikke begrænset af & lsquo; landbrugsområde' eller & lsquo; fabriksområde. ' Nu er det ligesom fucking bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' I betragtning af hvordan Episode Tre kaldes 'Den navnløse by' eksisterer begrænsningerne for, hvad der er muligt, stort set ikke.
Når jeg spoler lidt tilbage, spurgte jeg, hvor inspiration til DUSK s aktuelle episoder stammer fra. 'I afsnit 1 er denne placering fuldstændigt mit hjulhus,' siger David, 'fordi det er her, jeg bor.' Oshry hopper derefter ind, 'Han lever bogstaveligt talt i SKUMRING . '
David uddybede derefter, hvad han mente. 'Det var bare mig, der kørte rundt, levede hverdagen og var som & lsquo; det ville være et cool sted at udforske i SKUMRING. ”At komme ind på afsnit To, det var, da jeg begyndte med, at hvert niveau havde en hovedspil eller tematisk idé. Det var ikke bare & lsquo; her er en cool placering, 'men det var som, & lsquo; her er en cool gameplay-idé.' '
Oshry fortsatte med at tilføje, 'Da David fortalte mig sine ideer til episoder, var jeg som & lsquo; jeg tror, vi laver Kabine i skoven . '' Oshry bad derefter David om at gå og se filmen, som derefter blev katalysatoren for hele ideen om SKUMRING at have en lagdelt verden, hvor den første episode starter hverdagslig, før den giver plads til en hemmelig militærbase under og derefter næsten bogstaveligt helvede under den.
'90'erne skydere handlede mere om denne blanding af atmosfære, miljøer og miljøfortælling sammen med en god blanding af sej kampkampe og hemmelig jagt,' fortalte Oshry mig. 'Det er virkelig, virkelig tilfredsstillende at dræbe alt og finde alt og lære alt og derefter gå videre ... Når du har ting, der er proceduremæssigt, eller bare store åbne værelser ... går du glip af det helt andet aspekt, der gjorde gamle skyttere virkelig, virkelig godt.'
'For mig,' tilføjer David, 'elsker jeg især ideen i et spil som Doom , hvad du befinder dig i, er faktisk et rum, du kan trække igennem og udforske og slags gå på din egen fritid. Der var en reel vægt på at få det til at føle dig som om du var i et faktisk rum og gøre det interessant at bevæge dig rundt i det rum og give dig forskellige synspunkter og vinkler. '
Både David og Oshry er enige om, at en moderne tendens med spil har en tendens til at være på uendelig gentagelighed gennem tilfældig generation i stedet for at skabe specifikke niveauer med identificerbare sætstykker. Mens de indrømmer, at der er noget at sige om, hvordan det kan skabe nye og unikke oplevelser, er det ikke, hvad de leder efter, når det kommer til klassiske skydespil. Til dem, SKUMRING er beregnet til at være mindeværdig og gentagne gange, fordi du finder niveauer, der begejstrer dig og inviterer dig til at besøge dem igen.
Siden SKUMRING låner aktstrukturen fra klassiske skydespil, en af de ting, jeg personligt undrede over, var en eventuel fjerde episode, der kom til titlen. Doom genudgivet som The Ultimate Doom et år efter med et helt nyt fjerde kapitel, en tendens, der ville fortsætte med Hertug Nukem 3D og endda ting som Tomb Raider Gold på pc, så siden SKUMRING positionerer sig selv som tilbagevenden af shooters gyldne æra, ville det kun give mening for en Ultimate DUSK at ske.
”Jeg mener, hvis SKUMRING klarer sig godt, siger Oshry, 'vi gør hvad du vil. Vi laver afsnit fire, fem, seks, DUSK 2: Med grafik denne gang .' Imidlertid er udviklingen i øjeblikket fokuseret på at få alle de funktioner, som teamet lovede fra starten. Dette betyder den endelige udgivelse med Episode Three, mod support, Steam workshop integration, en Mac og Linux port og endda en co-op mode til kampagnen.
Da mod support var den eneste rigtige 'klage' jeg havde om SKUMRING I min Early Access-undersøgelse spurgte jeg bestemt mere om, hvad det ville medføre. Det viser sig, at holdet tager det meget alvorligt. ”Vi har en dedikeret fyr, der kommer fra Doom samfund, der arbejder på SDK, 'nævner Oshry', og folk er parat til at begynde at bruge det. ' David tilføjede derefter, 'Jeg kan ikke vente på mods. Det bliver så sejt at se, hvad folk kommer frem til. '
Mot slutningen af vores chat begyndte vi at tale om performance og hvordan SKUMRING retter sig mod en bundsolid 144 FPS, men dette medførte ideen om konsolhavne. Ifølge Oshry begynder han faktisk at afslutte en tonehøjde, som han vil lave til Nintendo for en switch-port SKUMRING . Mens Sony og Microsoft ikke har accepteret noget, kan Oshry ikke se dem imod spillet for deres platforme.
Siden SKUMRING er sådan en old-school shooter, du kunne tro, at gamepad-støtte ville være fladt ud forfærdeligt, men det er faktisk ikke tilfældet. Spillet understøtter en række gamepads på pc, og det ender faktisk med at føles temmelig glat. Oshry forklarede for mig, at de arbejdede på at finde ud af et auto-target-system, der ville efterligne den glathed der SKUMRING kræver. Selvom det tydeligvis ikke matcher tastatur- og musestyring, gør det et bemærkelsesværdigt stykke arbejde med at fange den hastighed, du ville forvente af en & 90s-shooter.
For at pakke tingene spurgte jeg om, hvad nogle ideer til et potentiale var DUSK 2 ville være som. Det er åbenlyst alt for tidligt at få konkrete detaljer (især da New Blood Interactive ønsker at støtte SKUMRING i de næste par år), men David ledte mig ind i, hvordan spillet kunne se ud. ”Jeg ved ikke, at jeg nogensinde vil gerne gøre noget helt fotorealistisk, for om fem år ser det bare ud som komplet affald. Stiliseret grafik ældes altid bedst. '