switch port report abzu
En rejse under havet
For fire år siden var jeg i trængsel som Wii U-ejer. Konsollen floppede, Nintendo kunne ikke flytte enheder, og udviklere, som alle syntes at være om bord i begyndelsen var intetsteds at se. Mange, mange kvalitetsoplevelser gik forbi mig i den æra, men det har ændret sig. Switch har været et komplet 180 for Nintendo, og det ser nu ud til, at ethvert spil, der er noget, der gør vej til systemet. I årevis var Nintendo-fans tiggere, nu er vi de valgte.
hvad er sikkerhedsnøglen på routeren
En af de titler, der fløj ved min vejside var ABZ , det underwater adventure game fra Giant Squid. Som en massiv fan af Uendelig Ocean titler på Wii, var jeg i desperat behov for endnu et undersøgende efterforskningsspil. Viser sig ABZ fylder ikke nøjagtigt dette tomrum, og selvom slutproduktet er et fantastisk syn at se, er det også et, der mangler sin kunstneriske ambition.
ABZ oprindeligt frigivet for to år siden til PlayStation 4 og PC, to stykker hardware, der er kraftfuld nok til, at udvikler Giant Squid faktisk kan udforme sin stærke vision om et kunstnerisk, akvatisk eventyr. Mens slutproduktets dybder faldt godt i de lavvandede, kunne du ikke benægte, at det var en slående rejse. Fra det store antal fisk, der svømmer omkring dig, til den måde svampe og havflora reagerer på din tilstedeværelse, ABZ er et helt hav kondenseret til et akvarium.
Det minder mig lidt om etaperne i Captain Toad , omend mere avant-garde: små områder, der er fyldt med liv, der indeholder enkle mål, der bare kræver lidt arbejde at gennemføre. I ABZ , arbejdet involverer let puslespil med dykkeren. Svømning rundt i miljøet er intuitivt; faktisk er dette det første spil, jeg kan huske, hvor jeg foretrak inverterede kontroller til standard. Hver sektion af havet indeholder et par interessepunkter og skjulte samlerobjekter, der føjer til det portræt, der males om denne verden og dens historie. Historien om ABZ fortælles gennem miljøet, og hvis det lyder lidt som under vand Rejse , det skulle fordi ABZ kreativ direktør Matt Nava arbejdede på begge spil.
Disse typer udtryksfulde, ofte poetiske eventyr er stadig relativt niche i branchen og er næsten ikke-eksisterende på Switch. Gået hjem er på enheden og brandvagt kommer snart, men det kan ikke være let at tage spil, der helt afhænger af at have ekstremt detaljerede visuals og få dem til at arbejde på Switch. Selv de bedste eksempler på portede grafisk intensive spil - sig Warframe - måler stadig ikke helt op til deres originale versioner. De fleste Switch-ejere er vant til at kompromiser, når de porter PS4- eller Xbox One-spil til systemet, men der er altid et spørgsmål om nøjagtigt, hvad disse kompromiser er. Er det bare mindre levende visuals eller noget mere? Til ABZ , Giant Squid og portingteam / studio-til-leje Room 8 var i stand til at holde pulsen på havbunden intakt, men det kommer på bekostning af en pålidelig indramning.
Så mange smukke øjeblikke, der findes over havet, har deres glans smadret lidt af et indrammet, der ikke ser ud til at holde sig selv ved 30 billeder i sekundet. Mest bemærkelsesværdigt, hver gang du antænder en af de fire vigtigste søjler i havet, ser det ud til, at indramningen falder med en tredjedel eller så, når biomen springer til live. Disse tilfælde, især den sidste søjle, er når det er som værst. Spillet gør faktisk et beundringsværdigt stykke arbejde med at holde alt stabilt under andre storslåede sætstykker, såsom i det andet afsnit, hvor dykkeren humrer langs en havstrøm, danser med fiskeskoler der til turen.
Og dette er tilfældet i både håndholdt og docketilstand. ABZ er temmelig konsistent mellem de to måder at spille på, og jeg skiftede mellem dem gennem de halvandet playthroughs jeg løb. Det er et smukt spil, og en inkonsekvent indramning kan ikke fjerne det. En bevidst langsom og vild odysse som denne er lige så attraktiv med 20 billeder i sekundet som den er 30. Da jeg var på toget, havde jeg folk, der kiggede over skulderen, da jeg dykkede dybere mod havbunden. Hjemme dukkede farverne på fristedsområderne absolut ud af min HD-skærm.
For observatøren, ABZ ser sandsynligvis spektakulær ud. Som spiller er det helt klart, at skønheden gør meget for at maskere, at der virkelig ikke er så meget til dette spil. Historien, den fortælles, føles som om den prøver for hårdt på at være dyb og tankevækkende, men gameplay-mekanikken, der leder spillere gennem fortællingen, supplerer ikke denne ambition. Svømning under vand har ikke den samme fantasifulde iver som at flyve gennem luften med dit magiske tørklæde eller rejse over brisen som kronblade fra en blomst. Det er for elementært og funktioner som evnen til at 'meditere', når du ser bestemte typer fisk svømme rundt kommer på tværs som forfulgt.
Verden i sig selv gør ikke meget for at udløse nysgerrighed. Undervandsruinerne findes fast inden for kendelsen af genkendelige billeder, og sci-fi-elementerne bryder ikke nøjagtigt nyt grund. Det hele er overordentlig godt lavet, udsøgt animeret og livligt farvet, men den forliste verden af ABZ er mere rote end radikal.
Stadig, ABZ on Switch er ikke noget, jeg troede, jeg nogensinde ville se. Selvom det ikke er det bedste eksempel på, hvad der er muligt med systemet, er det bestemt et udstillingsvindue for, hvad udviklere kan opnå, hvis de har en passion for deres projekt og viljen til at gøre, hvad der kræves for at få det til at skifte.
(Denne portrapport er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)