spildesign er narrativt design udforskning af videospils automatiske historier

Spillet er historien
Når folk taler om den ideelle 'videospilshistorie', taler de normalt om sådan noget Final Fantasy VI eller Metal Gear Solid . En 'god historie' i et videospil er normalt en sammenhængende fortælling med karakterer og begivenheder, ideelt set en, der er forstærket eller forbedret af gameplay. Nogle gange vil folk pege på noget som Dværg fæstning , et spil, der bruger grundlaget for interaktivitet til at generere udførlige fortællinger.

Jeg tror dog, at der er en anden, mere interessant type videospilsfortælling. Det er en slags, der kun findes i spil og en, der findes i hver spil. Det er ikke altid skrevet bevidst, og det kommer ofte først til syne, efter at spillet er blevet spillet.
Den automatiske historie
Mennesker er virkelig gode til at projicere historier på tomme lærreder. Når vi fortæller om tidspunkter i vores liv, er vi meget dårlige til at se dem diskret. De er altid en sekvens af begivenheder, der nærmer sig hinanden, en lille historie, hvis eneste forfatter er erfaring. Videospil er meget ofte et næsten tomt lærred. Hvor livet er en historie, vi skriver, defineret af vores oplevelser, er spil historier, vi kommer til, og historier, vi supplerer med disse oplevelser. De er oplevelser bygget af andre mennesker, som har lagt grunden til en ny historie.
bedste gratis Windows 10 vedligeholdelsessoftware
Jeg tror, at i kraft af at være en aktiv oplevelse, fortæller hvert spil ved et uheld en historie. Jeg kan godt lide at tænke på det som en 'automatisk historie.' Det er ikke noget, nogen har skrevet, og det er ikke noget, nogen præsenterer, men det er noget, der springer frem simpelthen på grund af den måde, den menneskelige hjerne fungerer på. Det er detaljen, vi automatisk udfylder, når vi ser brede penselstrøg. Det ser forskelligt ud for alle, for alle er både forfatter og hovedperson. Jeg har talt igennem denne teori med venner før, og de vil ofte håne. Normalt cirkler samtalen rundt til Tetris . Trods alt, alle har spillet Tetris , men ingen kan fortælle dig plottet af Tetris . Jeg tror, det er fordi 'plottet' i et spil som Tetris (eller Pong , eller Udbrud , eller hvilken som helst anden arkadetitel du foretrækker) er helt unik for spilmediet.

Spil gør noget meget interessant uden selv at prøve: de inviterer dig til at være medforfatter til en historie. Tilbage i 1984 skrev Alexey Pajitnov det nøgeste skelet af en fortælling uden at tænke. Han satte en masse klodser på en skærm, han tilbød muligheden for at flytte klodserne, og uden at være klar over det skrev han den første linje hver Tetris historie. Hver eneste Tetris spiller i de sidste tredive år er kommet væk fra spillet, der afslutter Pajitnovs fortælling. De bevægelige klodser bliver, bevidst eller på anden måde, til karakterer eller strukturer eller last. Den skraldende spænding og øgede hastighed forbinder med alle af den ene eller anden grund. For Pajitnov bliver tingene hurtigere for at forhindre, at spillet bliver kedeligt, men for spilleren er det umuligt at undgå at forestille sig en grund, en form for narrativ begrundelse. Vi er mennesker, der forbinder os med andre menneskers arbejde, og uden at være klar over det, har vi forvandlet den oplevelse til en historie. En, der er meget svær at sige, og en, der kun virkelig kan mærkes.
Okay, men hvad med 'rigtige' historier?
Det er klart, at ikke alle videospil eksisterer i en sådan abstrakt tilstand. Selvfølgelig er det svært at beskrive plottet af Tetris , men du kan forklare præcis, hvad der sker i Hemmeligheden bag Monkey Island . Det spil er tvangsmæssigt forfattet, dets karakterer er navngivet og defineret. Hvordan passer sådanne spil ind i min teori om den automatiske historie?
Mange af de bedste ligefremme 'narrative' spil giver mulighed for et niveau af emergent historiefortælling . De vil give en spiller værktøjerne til at fortælle deres egen ekstra historie, en der måske understøtter hovedplottet, eller en der kan afspore fuldstændigt og modsige den – selvfølgelig er Link på en søgen efter at redde Hyrule, men Jeg er på en søgen efter at se, hvor mange forskellige måder der er at tabe en sten på Links hoved. Disse er ikke 'automatiske historier', nødvendigvis; de fylder det samme rum, de er på samme måde co-forfattede oplevelser, men de er bagt ind i spillet, ikke kun din hjerne.

Selv i fortællende spil, der ikke giver mulighed for meget eksperimentering, oplever jeg dog, at to historier altid er til stede. Der er historien, der fortælles af spillet, og der er historien, der fortælles af spilleren. Jeg tror, at plakatbarnet for denne teori er Den sidste af os – Det kan næsten alle være enige om Den sidste af os har en grund. Faktisk er spillet blevet beskyldt for at være for plottet, til det punkt, at en relativt trofast HBO Max-serie kan fungere som en praktisk erstatning. Men når du spiller Den sidste af os , kan du ikke forsvinde helt ind i rollen som Joel Miller. Videospil opfordrer os som spillere til at bebo en karakter, men vi kan ikke blive den karakter.
I Den sidste af os , Joel gør nogle ret forkastelige ting. Han slår mange mennesker i hovedet med klodser, og spilleren bliver simpelthen i kraft af at spille medskyldig i det klodsslag. Den sidste af os er to historier her: der er historien om en mand, der slår folk i hovedet med klodser, og der er historien om en spiller, der vælger at opmuntre til disse handlinger – uanset om de er enige med Joel eller ej, er den eneste måde at få kreditter på. at blive ved.
teste interviewspørgsmål til erfarne fagfolk med svar
For at fortsætte med at spille (og mere specifikt for at fortsætte med at spille godt ) er et narrativt valg, som spilleren træffer, bevidst eller ubevidst, som medforfatter til den automatiske historie. Simpelthen ved at have oplevelsen, ved at give samtykke til den og ved at engagere sig i den, siger spilleren noget og opmuntrer en ny historie til at blomstre. Det er ikke den samme historie som den, spillet fortæller; hvis du lægger spillet fra dig, stopper begge historier på samme tid, men de vil begge betyde noget forskelligt. Disse to historier – den traditionelle og den automatiske – supplerer hinanden. En er skrevet, og en opstår spontant. Simpelthen fordi et spil er blevet lavet af en person, og det er blevet oplevet af en anden person, bliver det sin egen historie. Det sker i baghovedet, med vores assistance, bevidst eller på anden måde. Det kan ikke skrives; det kan kun opleves.
For i sidste ende er erfaring en talentfuld forfatter.