sound card 002 interview with vertexguy 118012

Omkring disse dele har vi altid gravet værket af guitaristen og kunstneren Chris Kline, bedre kendt som vertexguy. Selv i vores tidligste dage rockede vi ud til hans kickass versioner af sange fra Tordenherrer og Mod , og vi var der også for at se ham shred til Video Games Live på GDC sidste år. Og vi elskede også hans tilbagevendende præstation på E4All Expo's VGL.
Chris fortsætter med at rocke, både professionelt og musikalsk. Vi talte med ham for at tale om hans nye job kl SMERTE udvikler Idol Minds, hans nye musik i Pinball Hall of Fame: The Williams Collection , og hans kommende optræden på Iron Man of Gaming-festivalen. Åh, og vi hører, at han lige har afsluttet forhandlinger med en stor udgiver om at lave en sang til en kommende AAA-titel.
Tryk springet for at læse vores interview med vertexguy.
Destructoid: For det første, hvad betyder vertexguy?
vertexguy: Hvad? Det er ikke indlysende?! Ok ... ok ... så i mit sidste år på college havde jeg brug for at oprette min online portefølje. Det er svært at finde på et iørefaldende domæne, og jeg ville have det jobrelateret som 3d-kunstner. Et vertex er dybest set et punkt i 3D-rum. Forbind 3 af disse punkter, og du laver en polygon (trekant). Polygoner bruges til at skabe 3D-objekter. Da jeg ville bruge al min tid på at manipulere hjørner til at lave 3d-objekter, tænkte jeg, at det ville være passende at inkorporere Vertex i titlen. At tilføje Guy til slutningen syntes at være en anstændig pasform, og dermed blev vertexguy født. Mange mennesker bryder det op og kalder mig knudepunktet. Uanset hvad fungerer, men jeg foretrækker at beholde det som et enkelt kombineret ord. Du kan ikke have mellemrum i domænenavne, så at holde det sammen matcher webstedets URL og gør søgeresultaterne meget mere nøjagtige.
Okay...vertexguy, fortæl os dit svar på det ældgamle spørgsmål: Hvorfor spilmusik?
Jeg har altid haft en forkærlighed for instrumental musik. For mig er selve kernedefinitionen af musik at udtrykke ideer og følelser gennem lyd. Det er det ene universelle sprog, alle forstår. Det har ikke noget med ord at gøre, og det er nok derfor, jeg foretrækker instrumental. Spilmusik har altid primært været instrumental, og uanset om det var et bip fra min NES eller en live orkesteroptagelse fra en moderne Final Fantasy spil, det har altid fascineret mig. Kombiner det med en barndoms lyst til at spille videospil, og det gav kun mening, at jeg ville blive meget påvirket af musikken i dem. Desværre synes jeg ikke, at spilindustrien giver nok kredit til vigtigheden af original musik, og den indflydelse det har på afspilleren. Jeg synes ofte, at mange spilkompositioner er lige så gode eller bedre end noget, du ville høre i en større film.
Du har en hel liste over spil, du har bidraget til. Hvordan begyndte du at komponere spilmusik?
Jeg har arbejdet på over et dusin titler på kunstsiden, men musikalsk kun på to indtil videre. Jeg begyndte at komponere i en meget ung alder ved at bruge MOD- og MIDI-formaterne. Senere i gymnasiet komponerede jeg et par melodier til nogle selvstændige spilprojekter. Omkring dette tidspunkt begyndte jeg også at lave spil-remixer på guitar. Efter college sluttede jeg mig til et websted kaldet Musician War og begyndte at konkurrere, for det meste med spilmelodier. Min første udgivne originale spilkomposition blev produceret under min tid i FarSight Studios.
.net-spørgsmål om udviklerinterview og svar
Hvad var din rolle hos FarSight? Hvad arbejdede du med?
Jeg blev oprindeligt ansat som kunstner / assisterende producer. Det var et lille studie, så jeg fandt mig selv i at påtage mig en masse hovedansvar og arbejde på flere spil på én gang. Jeg blev hurtigt drivkraften bag at hæve barren med nye teknologier og teknikker. Der var ingen lydafdeling på det tidspunkt, så jeg greb chancen og påtog mig også rollen som Audio Designer. Desværre havde de fleste af de spil, jeg arbejdede på, ikke et budget til et soundtrack, så jeg arbejdede hovedsageligt på lydeffekter. Til sidst dukkede en mulighed op for at lave et soundtrack, hvis jeg kunne gøre det inden for en 2 ugers tidsramme. Fra denne vanvittige 2 ugers knas opstod mit første soundtrack til Pinball Hall of Fame: Gottlieb Collection . Soundtracket var kun 5 sange i alt og passede til en klassisk rock/funk-stil fra 70'erne, der matcher spillets tidsperiode.
Apropos flipperspil, så fortæl os om dit arbejde med Pinball Hall of Fame: The Williams Collection .
Williams samling var nok mit bedste arbejde fra min tid i FarSight Studios. Jeg lavede en stor mængde illustrationer i spillet og hjalp med at skubbe det langt ud over den første del af serien ( Gottlieb-samlingen ). Slutresultatet er et ekstremt solidt spil, der indtil videre har fået ret gode anmeldelser. På lydsiden havde jeg endelig en lyddesigner under mig til at hjælpe med at udligne belastningen. Han gjorde et fantastisk stykke arbejde med at fange og forbedre lydbilledet af de originale borde. Det nok bedste for mig at komme ud af dette spil var muligheden for endelig at producere et soundtrack med et lille budget. Da jeg havde så meget på min tallerken, kunne jeg bestemt ikke gøre det hele selv. Heldigvis kender jeg flere fantastiske musikere på nettet, som jeg overbeviste om at bidrage med for meget lidt til gengæld. Det lykkedes også at afslutte et nyt nummer hjemmefra, så jeg kunne være en del af det. Efter min ydmyge mening var slutresultatet et utroligt kick ass 80'er soundtrack, der er meget passende til tidens æra i spillet. Hvis du kan lide 80'er rock / metal, er det værd at jage online kun for musikken. Til mindre end 15 dollars på PS2 er det en stjæle.
Du er siden flyttet til et nyt job hos Idol Minds. Kan du fortælle os, hvad du arbejder med der?
Idol Minds har været en rigtig god oplevelse indtil videre. De har nogle utroligt dygtige mennesker, der ved, hvordan man laver fantastiske spil. SMERTE trives med løbende udvidelser, men det projekt har ikke været mit primære fokus. Alt, hvad jeg kan sige lige nu, er, at jeg er hovedkunstneren på en AAA-titel, der udkommer engang i år.
Jeg ved, at du har optrådt med VGL et par gange nu. Hvordan opstod den mulighed?
For et stykke tid siden kontaktede en anden MySpace-bruger ved navn Stretch mig og foreslog, at jeg kontaktede Tommy Tallarico og Jack Wall for at høre, om de kunne være interesserede i at lave noget sammen. Det var tilfældigvis på det perfekte tidspunkt, da de planlagde GDC. Jeg er meget taknemmelig for at få være en del af dette fantastiske show. At optræde foran Shigeru Miyamoto og Koji Kondo var en utrolig ære, som jeg aldrig vil glemme. Siden da har jeg optrådt på E for All, og har lavet flere kompositioner til VGL ved siden af. Jeg vil også optræde på deres første greatest hits-cd, når den udkommer. Selvom jeg ikke kan være en del af den almindelige turné, håber jeg at fortsætte med at spille koncerter med dem hen ad vejen. Det er altid et brag at se en koncertsal fyldt med fans, der værdsætter videospilmusik lige så meget som jeg gør.
Apropos at optræde, så hører jeg, at du spiller Iron Man of Gaming-festivalen. Jeg er der måske også. Hvad har du planlagt? Er der en chance for at vi kan rocke ud? Vent, ved nærmere eftertanke, pyt med det; jeg sutter. Jeg kan ikke rocke.
hvad er betatestning i softwaretest
Selvfølgelig mand, jeg er altid klar til en jamsession! Jeg stinker til improvisation, så du har intet at bekymre dig om. Iron Man of Gaming-begivenheden er noget, jeg ser virkelig frem til. Craig fra ScrewAttack.com var sød nok til at invitere mig til at optræde med mit eget sæt ved showet, så hvordan kunne jeg overhovedet nægte det? Jeg vil optræde med et meget stort udvalg af sange, inklusive den meget efterspurgte Duke Nukem Jam. Der kan endda være en ny sang eller to i blandingen ... vi får se, hvad der sker. Det bliver helt sikkert en begivenhed, du ikke vil gå glip af!
Jeg hører, at du arbejder med en stor udgiver for at arbejde på en heavy metal-temasang til deres kommende AAA næste generations titel. Er der nogen detaljer, du kan give os?
Lige inden jeg tog mit nye job hos Idol Minds, var jeg så heldig at blive kontaktet af en fan, der også lige tilfældigvis var producer på et større forlag. Han elskede det, jeg lavede med klassiske spilmelodier, og var meget interesseret i at få mig til at lave et rock-/metal-temasang-remix til deres kommende AAA næste generations titel. Jeg kan ikke sige meget mere på nuværende tidspunkt, men jeg vil gøre mit bedste for at få det til at rocke.
Er der andet du har på vej? Og hvor kan vi finde ud af mere om dig?
I løbet af de sidste par år har jeg forsøgt at forbedre mit lydopsætning, så jeg hurtigere kan lave melodier i høj kvalitet. Det er hurtigt og nemt at kopiere spilmelodier, men at gøre det til mit eget kan være en rigtig udfordring. Jeg har også tænkt på at lave mit eget soloalbum, men hvem ved, om jeg nogensinde finder tiden. For så vidt angår at finde ud af mere om mig, vil jeg anbefale mit websted på www.vertexguy.com . Hvis du gerne vil være den første til at høre om nye begivenheder hos mig, så tilmeld dig mit nyhedsbrev på siden.
Og til sidst, interview Quickfire:
Værste samlede RPG?
Jøss...som om det ikke er svært nok at vælge det bedste, så tror jeg at det er endnu sværere at krone det værste! Jeg bliver nødt til at gå langt tilbage og sige det Udødelig . Dette spil var en slags blanding af RPG / Action / Puslespil. Det havde potentiale, men jeg kan huske, at jeg blev frustreret over det og mistede interessen.
bedste wow private server til pvp
Bedste soundtrack nogensinde?
Det er nemt ... Pinball Hall of Fame: The Williams Collection selvfølgelig! Hmm ... seriøst dog, jeg tror, jeg vil gå med Final Fantasy serie. Nobuo Uematsu skabte utrolige melodier, der vil sidde fast i mit hoved for evigt.
Yndlings musikvideospil?
Alt fra NES / SNES SlotVania serie... medmindre du spørger om et spil baseret på musik, i så fald... Guitar Hero !
Kartoffelmos eller bagte kartofler?
Helt klart moset…
—
Chris, mange tak fordi du tog dig tid til at tale med os. Læsere, husk at tjekke hans seneste udgivelse, Foranelse , direkte fra soundtracket til Pinball Hall of Fame: The Williams Collection .