review warhammer end times vermintide
Jeg føler, at jeg har gjort dette før ...
Left 4 Dead er et af mine yndlingsspil. Sommeren 2009 blev brugt op til fem om morgenen og spillede de samme kampagner med den samme gruppe af venner, og det var langt det sjoveste, jeg nogensinde har haft med et spil. Desværre har vi (officielt) ikke hørt et kig fra Valve om nogen tegn på en tredje iteration. Så i årenes løb har jeg kørt fra titel til titel i håb om at finde noget, der ville få mig så hooked som disse spil gjorde.
Desværre, mens mange af dem er store, har havet af co-op FPS-spil, der kommer ud siden da nogensinde ikke formået at ridse den samme kløe som L4D gjorde. Jo, jeg har haft det sjovt med lønningsdage og Dræbe gulve af verden, men intet lykkedes nogensinde helt at være sammenlignelige.
Vær sikker på at tage det i betragtning, når jeg siger dette: Fatshark's Warhammer: End Times - Vermintide er Left 4 Dead 3 vi havde aldrig, til det bedre og for det værre.
Warhammer: End Times - Vermintide (Pc (revideret), PS4, Xbox One )
Udvikler: Fatshark
Udgiver: Fatshark
Udgivet: 23. oktober 2015 (PC) / TBA 2016 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 29.99
Vermintide er indstillet i det underudnyttede gotiske Endetider indstilling af Warhammer univers, hvor byen Ubersreik er belejret af en stigende hær af Skaven (rotte-mænd). Ved at tage kontrol over en af fem forskellige karakterklasser kan fire holdkammerater kæmpe sig vej gennem 13 forskellige missioner. Vermintide s At skrive er bestemt ikke til at vinde nogen priser: Hver mission er meget løst forbundet med en temmelig uvæsentlig historie, der tjener rent som en redegørelse for det niveau, der skal spilles, og ikke meget andet.
bedste gratis stemmeskifter til uoverensstemmelse
For at tage Skaven ud har hver klasse et stort udvalg af forskellige våben og udstyr at vælge imellem. Nogle, såsom alven og magien, er mere afhængige af varierede taktikker, hvorimod ligesom dværgen og den gamle lejesoldat er mere i stand til at komme tæt på og personlig og gøre reelle skader med nærkampvåben. Hver klasse tjener deres egen rolle, og uanset hvilken kombination af de fem et hold har, samles de alle sammen godt for at sikre, at ingen karakter bærer de andre.
Melee-kamp føles kødet og blodig, og på trods af at det i sidste ende kommer ned på at mashing af en knap indtil alt er dødt, føles det meget mere involverende end det. Når jeg havde mestret den krævede timing til at blokere, gik jeg tå til tå med selv de stærkeste fjender og kom ud på toppen, og pokkers følte det sig godt. Det er intet tæt på så komplekst Chivalry eller blodbårne , men Skaven forvandlede sig til puffer af rød tåge og bunker af gibbletter til venstre, højre og midt, og for en kort tid var jeg en gnaver-dræbende gud for at være ærbødig og frygtet.
Der er stor variation i de forskellige stadier, og det er indlysende, at Fatshark ved, hvordan man gør brug af miljøer for at gøre co-op-spillet interessant. Fra traske gennem byens gader til at vade gennem sumperne mod en Skaven-lejr, føles hvert niveau unikt og styrer en anstændig balance mellem lineære chokepoint-korridorer med nogle fantastisk komplekse større områder for at sikre, at intet miljø vokser uaktuelt.
For eksempel finder en mission helt sted i et stort område, hvor holdet kaster sig efter tønder, hvad jeg antager er kruttet. De forskellige platforme forvandler rummet til en lodret labyrint af ramper og stiger, hvilket betyder, at de kan være dødeligt adskilt på meget kort afstand. Gode ting. Når det er lykkedes dem, belønnes hele holdet med tilfældige stykker tyvegods, besluttet af en terningkast. Karakterprogression af Vermintide er en af de største forskelle mellem det og lignende titler. På en måde fungerer det meget Team Fortress 2's massivt udvalg af genstande: meget af det disponible tyvegods fungerer som mere af en & lsquo; sidegrade 'end en opgradering. De fleste varer er ikke kategorisk bedre end et objekt, du allerede har, men kan være bedre indrettet med din foretrukne legestil.
For eksempel har min brandmage to stave, som jeg gerne bytter mellem: den ene fungerer som en hagle, med en fokuseret bjælke som et sekundært angreb for at udtage yderligere fjender; den anden føles mere som en rifle med hurtigere og mere præcise skud, og som sekundær har den et stort effektområde med kort rækkevidde. Hverken er bedre end den anden, men jeg er virkelig nødt til at ændre, hvordan jeg spiller, afhængigt af hvilket jeg vælger at bruge i en mission. Der kommer selvfølgelig et punkt, hvor jeg er meget overplan for dem, men på det tidspunkt får jeg en helt ny gruppe af stave at vælge imellem.
Chancerne for at få den tyvegods, du ønsker i terningkastet, kan forbedres ved at samle grimoires, tomes og extra die spredt rundt om missionen. Fangsten her er, at disse to varetyper optager plads, der kan bruges til dyrebare helingsartikler. De tilføjer en grad af risiko kontra belønning til spillet, da de, der afspiller niveauer med en mere gutsy tilgang, får netto bedre fordele end dem, der spiller super konservativt. Det er et cool system, der virkelig kan trække hold sammen, vel vidende, at der vil være konkrete fordele ved at dække hinanden i det lange løb.
Desværre er dette kun ekstramateriale. Når du striber de overflødige klokker og fløjter væk og kommer ned for bare at dræbe lortet ud af en horde af Skaven, er det, du har tilbage med, et spil, der i sidste ende trækker ind på det samme område, vi så for år siden. Vermintide bærer ikke sine indflydelser på ærmet; den bærer dem som en fuld lycra-bodysuit, der forlader ikke noget til fantasien.
Til at begynde med er Skaven's AI stort set det samme som ethvert zombiespil nogensinde: de gyder, de skynder sig mod dig og vil fortsætte med at slå dig, indtil de dør. Jeg får rotte-mænd, ville ikke være den mest intelligente ting i verden, men hvis de er smarte nok til at lave rustning og formulere taktik (stop, som er grundlaget for mange af missionerne), så ville de helt sikkert vide, hvordan til freaking flank en gang imellem? De fleste af den stærkere boss type Skaven har en L4D analog: de snuskede, slående gutter-løbere er praktisk taget jægere, Pack Masters kan trække spillere væk fra deres hold, ligesom rygeren, og Ogre Rat er den bogstaveligt talt bare tanken med et gnaver ansigt hæftet på Silence of the Lambs stil.
Denne mangel på originalitet strækker sig også til missionerne. Mens miljøerne er strålende, føles den måde, niveauet skrider frem, nøjagtigt som Left 4 Dead . Du har til opgave at bevæge dig gennem et ultimativt lineært rum, mens du kæmper tilbage mod proceduremæssigt spawnede horder af fjender, med forsyninger og mere intense bakhold, der sker ved dråben af en hat. Til sidst vil du og dine kammerater komme til en konklusion, der generelt involverer at holde ud mod et udvidet angreb af fjender, før de flygter til et udvindingssted. Hvis det ikke er det, får dit team til opgave at gå gennem et lidt mere åbent område for at samle en forudbestemt mængde af et bestemt materiale, alt sammen mens de overlever mod horder af fjender.
Selv teamworkmekanikken er den samme som Left 4 Dead . Hvis en holdkammerat tager for meget skade, bliver de ude af stand på gulvet, indtil nogen kan få dem op. Hvis de tilfældigvis dør, mens de er ude af stand, vil de gyde lidt senere i det niveau, der skal reddes af de resterende medlemmer. Spillere kan endda blive ude af stand ved at dingle over dødbringende dråber og vente på, at nogen trækker dem op. Identisk med Venstre 4 pokkers Død.
Som jeg sagde, jeg kærlighed den serie. Det har hektisk skydning, kombineret med en nødvendighed for stramt teamwork, der virkelig kan trække selv totale fremmede sammen. Afsendelse af horder af zombier på en herlig måde med en række forskellige våben og i forskellige lokaliteter gjorde det altid muligt at vende tilbage til spillet lige så sjovt som første gang, og Vermintide føles meget på samme måde. Undtagen Left 4 Dead 2 kom ud for seks år siden, og det viser de få forbedringer, den har foretaget i forhold til sin mest åbenlyse inspiration, bare ikke er nok til at lade det stå på sine egne fordele.
vandfaldsmodel i softwareudviklings livscyklus
Uoriginalitet til side bemærkede jeg også en hel del tekniske problemer med Vermintide , især når det kom til backend-serveren, der administrerer karakterprogression og matchmaking. Der var relativt hyppige perioder med nedetid eller tidspunkter, hvor matchmaking ville tage langt, langt længere end normalt. Fatshark har formået at holde øje med de fleste problemer og ser ud til at løse dem hurtigt i dagene efter spilets frigivelse, men de har stadig været udbredt nok til at komme i vejen for mig at spille spillet.
Ultimativt, Vermintide er mere end summen af dets dele. Det har vidunderlig visuel retning og niveaudesign med et karakterprogression-system, der fik mig til at ønske at fortsætte slibning til ny tyvegods bare for at se, hvilke muligheder det ville åbne for mig. Kampen er tilfredsstillende, og den måde, hvorpå teamwork opmuntres, betød, at jeg formåede at komme i kontakt med totale fremmede på måder, som jeg ikke har haft mulighed for i meget lang tid. Jeg blev ikke irriteret over tilfældige mennesker på internettet, i varigheden af denne mission var de mine holdkammerater og endda ting som Payday har ikke formået at give mig den følelse. Jeg har haft det meget sjovt og fortryder bestemt ikke nogen af min tid med det. Jeg anbefaler absolut alle, der nyder co-op FPS, at prøve det, for det kan godt være det bedste, der er kommet ud i lang tid.
Jeg ville bare ønske, at Fatshark havde forsøgt at være så original i gameplayet, som de har i den visuelle retning. Nogle gange føltes det som om jeg spillede en mod, og afhængigt af hvordan man ser på det er det enten det største kompliment eller det absolut værste, jeg kunne sige om Vermintide .
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)