review tyranny
Er du en dårlig heks eller en rigtig dårlig heks?
Jeg kan virkelig ikke få nok af RPG'er i vejen for Baldur's Gate eller Planbillede: pine . Den type spil, som jeg antager, at vi kalder 'cRPG' nu, hjalp med at forme, hvad jeg nyder i spilmediet. Jeg nød Søjler af evigheden , selvom det ikke greb mig helt, som jeg havde håbet, og tidligere i år havde det godt med - og det føles stadig underligt at sige dette - en Baldur's Gate udvidelse.
Så her er vi med Tyranny , et andet spil fra Obsidian, som jeg ikke havde nogen idé om, skete endda før kort før det kom ud! Selvom jeg ikke tror, at nogen nylige poster i genren virkelig har fanget forfædres magi, nyder jeg stadig meget cRPG-renæssance.
software til at downloade videoer fra dit tube
Tyranny (PC)
Udvikler: Obsidian Entertainment
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivet: 10. november 2016
MSRP: $ 44.99
Tyranny straks trak mig ind i dens plot og verden. Spillerne kastes i et valg-dit-eget-eventyr af slags og bliver bedt om at tage en række beslutninger om ikke kun hovedpersonens baghistorie, men hvordan verdens begivenheder udfoldedes. Det kan virke som en masse at tage ind på én gang, men heldigvis Tyranny bruger et fantastisk encyklopædesystem i spillet, der ikke er absurd tungvint.
Hver gang tekst er på skærmen, vil visse ord blive fremhævet i forskellige farver. Ved at holde musen hen over disse ord dukker en forklaring op til detaljer, hvem eller hvad det er. Dette sker hver tid igennem spillet, så hvis du tager en uges lang pause og helt glemmer, hvem Kyros er, eller hvad der skete på Burning Library, skal du ikke bekymre dig. Dette forhindrer også en masse akavet forklarende dialog, der ser ud til at være malplaceret for karaktererne.
Hvad der straks er interessant med verden af Tyranny er hvordan hele krigen mellem kræfterne mellem godt og ondt er allerede forbi . De gode fyre er blevet besejret, og verden findes i en tilstand af ruin, der ejes af ruinerne. Spillere påtager sig rollen som en Fatebinder, der i det væsentlige er medlem af verdens højesteret, der arbejder for Overlord Kyros. De valg, spilleren træffer som Fatebinder, vil fortsætte med at forme verden, og de er bestemt ikke altid lette.
Jeg tror, at ringe Tyranny et valg af valg ville dog være ubehageligt. Spillere vil helt sikkert træffe nogle alvorligt påvirkende beslutninger, især i prologen, men der er virkelig kun en håndfuld 'vigtige' beslutninger, der skal tages efter det. Ja, de mindre beslutninger har indflydelse på loyaliteten for de forskellige fraktioner og partimedlemmer, men så mange føler sig bare ubetydelige eller tvunget til spilleren. Der er ikke så meget gråt område på listen over valg; spillere vil smede deres alliancer med mennesker og fraktioner og sandsynligvis holde sig til dem hele tiden. Efter at have valgt DET tidligt, føles resten som om det er mere eller mindre lineært.
Tempoet er også hårdt, især mod slutningen. Der er tre handlinger, og den tredje føles som intet mere end en opsætning til en fremtidig efterfølger eller udvidelse. På nogle måder fungerer det, men efter at have opbygget til dette ene enestående øjeblik, er det lidt af en klynge at ikke opleve noget af eftersmagen. Der er mange ting, der følte sig uudforskede og efterlod mig en følelse af 'Okay, jeg gætte, det er det'.
Karaktererne i sig selv føler sig også relativt uudforskede, men jeg har ikke nødvendigvis harping til den beslutning. Der er ingen karakterspecifikke sidespørgsler, som du finder i et BioWare-epos, men afspilleren kan vælge at indlede samtale med karaktererne på ethvert tidspunkt. Beslutninger, der træffes, vil påvirke partimedlemmers loyalitet og vrede og øge enten at låse dialogmuligheder og endda færdigheder op.
Hver karakter føles som om de faktisk hører til verden, og jeg behøver ikke at hjælpe dem på en livsforandrende søgen for at forstå det. På samme måde føles disse figurer bestemt ikke så udflettet som mange andre RPG'er, der udforsker hele karakterbuer gennem karakterspecifikke missioner. Det er en underlig afvejning, der sandsynligvis vil efterlade mange spillere, der føler sig apatiske overfor rollebesætningen. Jeg kan ikke sige, at nogen figurer er stand-outs eller fantastiske, hvilket er en skam, da det er det, der har tendens til at gøre disse spil så stellare.
Mit råd til alle, der har spillet nogen tidligere spil i genren som Baldur's Gate eller Søjler af evigheden er dette: spil på en vanskelighed over Normal. Jeg har spillet hvad der er blevet kendt som cRPGs for evigt og den normale vanskelighed i Tyranny var en leg. Javisst, jeg havde en festtørre eller to, men de var normalt resultatet af 'åh, hvem, jeg glemte, at jeg havde potions'. Ingen kamp i spillet, undtagen måske en eller to, kræver enhver form for strategi, der skal udføres. Mod anden halvdel af spillet forlod jeg 'Fast Mode', selv under kampe, fordi de var hjerneløse nok til, at det ikke gjorde noget.
Som et resultat af vanskeligheden rørte jeg næppe ved spillets spir. Dette er i det væsentlige baser, der skal låses op gennem et 'puslespil' og kan opgraderes med NPC'er og andre værktøjer til at hjælpe spilleren. Jeg satte puslespil i citater, for det er virkelig kun et spørgsmål om at finde tre kulkrubber i verden for at afsløre løsningen og derefter indtaste den løsning. Selvfølgelig kan spillere bruge opfindsomhed til at løse det med kun to, men det er stadig langt fra, hvad jeg ville kalde et puslespil. Jeg brugte nogle penge på at ansætte folk til at være i spirene, men vendte aldrig engang tilbage til en, fordi virkelig, hvorfor ville jeg det? Jeg har aldrig været nødt til at shoppe udstyr eller falske nye ting eller lære nye trylleformularer, fordi kampen var en vittighed.
webservices test af interviewspørgsmål og svar
Seriøst, spille på noget over Normal. Det gør hele spillet bedre.
Bekæmpelse er hotkey-baseret og temmelig enkel, bortset fra det faktum, at dine AI-partnere er dumme som klipper. Der er forudbestemte indstillinger tilgængelige for hvert tegn, men endda at indstille dem til den ønskede playstyle gør ikke meget for at lindre, hvordan skidt AI er. Jeg gjorde meget mere micromanaging end jeg føler jeg var nødt til: at flytte karakterer uden for nærkamp, når de ikke havde nogen forretning at være der, faktisk ved hjælp af halvdelen af de tilgængelige trylleformularer, drikke drikkevarer, når de var dårlige til sundheden, listen bare fortsætter.
Fjendens mangel mangler også hårdt. Jeg får ud af, at næsten alt i verden er et menneske, men det betyder ikke, at alt skal være det samme. Nogle har skjolde, andre har buer, andre er magiske. Til sidst introduceres et astral løb kaldet Bane, og så har du også at gøre med Purple Bane, Red Bane og Blue Bane (hvis disse farver er forkerte, skal du ikke blive vred på mig, jeg er farveblind) . Der er en eller to flere typer NPC'er, men den overordnede mangel på interessante designs hjælper ikke følelsen af, at kampen aldrig ændrer sig eller udvikler sig.
Det magiske system er interessant og gør et godt stykke arbejde med at blande mekanikeren og spilverdenen sammen. Når spillerne skrider frem, kan de finde og lære tegn, der kan blandes for at skabe nye trylleformularer. Disse nye trylleformularer kan også ændres - en simpel illusionstave kan omdannes til et område med virkningssøvnformular med de rigtige ændringer. Derefter skal de have en vis mængde Lore-evner for at tildele den til en karakter. Jeg elsker at kun 'verdens studerende' kan lære de mere magtfulde trylleformularer, og at karakterer, der ikke kender crap (min karakter) overhovedet ikke kan lære meget.
oracle pl / sql interview spørgsmål og svar til 7 års erfaring
Der er selvfølgelig masser af færdigheder, man kan lære af at udjævne. Hvert niveau får en karakter et attributpoint og et færdighedspunkt at bruge. Attributterne er ret ligetil, og ved at svæve over en færdighed (som enhåndshændet) fremhæves de attributter, der korrelerer med det, hvilket vil være en stor hjælp for både nye og veteraner. Færdighedstræerne er snarere standardindhold, hvor det at gå videre til et andet niveau af færdigheder kræver at du bruger et vist antal færdighedspoint i det træ. Det tilskynder til specialisering, men blanding og matching er bestemt et fint alternativ.
Tyranny er helt sikkert en historie om to halvdele. Den første halvdel griber straks fat, og kamp starter lidt udfordrende på grund af manglen på evner og muligheder. Når spillet går ind i sin anden halvdel, begynder komplottet at blive forhastet, og gameplay bliver et spørgsmål om 'været der, gjort det'. Verden og lore bygget her er værd at udforske, og jeg venter ivrig på en anden undskyldning for at vende tilbage til denne indstilling, men på samme tid håber jeg virkelig, at det kommer med forbedringer af AI og kamp generelt.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)