review the long dark
Vinteren er her
c ++ tilfældigt tal mellem 1 og 10
The Long Dark er ude af tidlig adgang, og der har været nogle ændringer, siden den oprindeligt blev frigivet i 2014. Dens verden er blevet større, dens dyr AI er vokset smartere, og dens historiefunktion har forblevet en lovende, men knap adskillelig figur på kanten af horisont. Indtil nu.
Denne anmeldelse dækker både overlevelsessandkassetilstanden og de to første episoder af historiefunktionen. Jeg kommer tilbage til at dække mere af det, når jeg fortsætter med at kortlægge det kølige terræn, og når flere episoder frigives.
The Long Dark (PC (revideret), PS4, Xbox One)
Udvikler: Hinterland Studio Inc.
Udgiver: Hinterland Studio Inc.
Udgivet: 1. august 2017
MSRP: $ 34.99
The Long Dark er et overlevelsespil først, men tør jeg sige, at det er lidt af en gåsimulator inden for et overlevelsespil? Det er ofte brutalt, men de kontemplative øjeblikke, der kommer fra udforskning, giver det en underligt trøstende luft. Forlader dit husrum i tide til at se solopgangen male himlen med orange og lyserøde akvarelfarver i kontrast til de mere actionfyldte øjeblikke med at forsøge at navigere gennem en snestorm eller flygte fra en bjørn.
Du vandrer rundt og indtager betagende landskaber, blødt faldende sne og aurora borealis overhead, mens du lytter til det atmosfæriske lydspor bag det hele, indtil pludselig din vision bliver sløret og du trækker vejret, og du husker, at du skulle prøv at leve. Så dør du af udmattelse.
Jeg tilbragte en god del tid i The Long Dark sandbox-tilstand, før han dækkede ind i historien, og det viser sig, at jeg gjorde det baglæns. Historiefunktionen, kaldet Wintermute , fungerer som en selvstudie, så det er et godt sted at starte. Jeg lærte ting, der måske har forlænget mit liv i sandkassen, hvis jeg havde spillet igennem historien først. Det sagt, Wintermute fortællingen lod meget tilbage at ønske. Kun to ud af de planlagte fem episoder er blevet frigivet, så der er plads til forbedring, men disse to første følte sig for lange og kedelige. Historien fik aldrig rigtigt sit fodfæste og kæmpede for balancen mellem eksponering og gameplay.
Du spiller som Will Mackenzie, der rejser med sin eks-kone på en mystisk uhyggelig mission, når flyet, han piloterer, løber ind i en anomali og går ned i den canadiske vildmark. Når du har lært, hvordan du opbygger en ild, plaster dine sår, samler mad og andre grundlæggende overlevelsesforhold, tager du ud for at finde din manglende partner og afslører de katastrofale begivenheder, der førte til din aktuelle situation.
Begyndelsesvejledningen er ikke kun nyttig, men føles også realistisk og intuitiv. Hver dag fokuserer på et andet aspekt af overlevelse, når du arbejder på at styre dig selv sammen efter styrtet. Desværre er det, der følger, meget mindre intuitivt. Hvis de første par dage af historien er som at opbygge et sjovt diorama i naturfagsklasse, er resten af det som de tider, hvor din lærer gav dig et kedeligt regneark for at holde dig travlt.
Wintermute består for det meste af indsamlingsmissioner, hvor du har til opgave at gå ud og finde en vis mængde ressourcer, mens du undgår ulve, sult og andre midler, som naturen har til at forsøge at dræbe dig. Disse missioner gøres mere interessante af overlevelsesaspekterne, hvilket sætter dem et snit over, siger RPG-indsamlingsopgaver, men de er stadig i sidste ende kedelige. Du bliver aldrig rigtig belønnet for din indsats, som kunne ses som en metafor for overlevelse i naturen, men det hæmmer tempoet i spillet på en stor måde. Opgaverne bliver ikke kun så uaktuelle som en måneder gammel granola-bar, men jeg har heller aldrig fundet mig selv forbinde med figurerne eller være meget interesseret i, hvad fortællingen forsøgte at fortælle mig. Jeg ville mest bare vende tilbage til sandkassen.
Siden Wintermute har en lineær fortælling, den fører dig i hånden mere end sandkassen gør, og forhindrer dig i at nogensinde virkelig gå tabt i en blærende storm. I sidste ende definerede to ting min oplevelse med Wintermute : at undgå ulve og styre mit lager.
Ulve virker frodige i historiefunktionen, men jeg lærte, hvordan jeg kunne håndtere dem bedre, efterhånden som spillet skred frem, ved hjælp af fakler eller sørge for, at jeg havde en fakkel i hånden. På lageret, på den anden side, fik jeg aldrig rigtig godt fat på og fandt meget mere frustrerende som Will end jeg gjorde i sandkassen. At bære genstande til missioner såvel som for din egen overlevelse bliver en afbalancerende handling, hvor du vælger det, der er mest vigtigt at komme fra punkt A til punkt B, mens du efterlader resten. Mens jeg i sandkassetilstand kan vove mig ud for flere ressourcer lidt ad gangen, i Wintermute hvert element synes nødvendigt, hvilket fører til backtracking flere gange i et lille område snarere end at slå ud i en bredere bue til uudforskede steder.
Wintermute Historien fortælles gennem en noget skurrende kombination af stiliserede flashbacks, nutidens filmscener og tekstsamtaler med andre karakterer. Cutcenes har stemme, men skifter ofte midt samtale til lydløs tekst, som føles underlig. Flashbacks er smukke og en effektiv redegørelsesmetode, men de hæmmes af stilted stemmeskuespill og et klodset script.
Dens overlevelsessandkasse er hvor The Long Dark virkelig skinner lige så lyst som dens auroras. Spillet er på sit bedste, når du slipper løs i ørkenen for at styre dine egne forsyninger og skabe dine egne fortællinger. Jeg er fuldt ud klar over, at det at spille et videospil om at være alene i ørkenen er en romantiseret version af rent faktisk at være alene i ørkenen, som slet ikke er romantisk og sandsynligvis en af de mest skræmmende ting, en person kunne opleve. At være i stand til at trække tilbage til min lille hyttefølelse udført med en pose med kvart elgkød over skulderen, opbygge en knitrende ild i pejsen, tilberede lidt kaffe og slappe af med et kort kort, når vinden fløjter udenfor en af de mest tilfredsstillende oplevelser, jeg har haft i et videospil.
Der er altid noget at opleve i sandkassen, der går ud over, hvad enhver forudfattet fortælling kunne give dig. Selvom denne oplevelse får dine bukser til at blive revet af en ulv og halte til et nærliggende køretøj for at bandage dine sår og omgruppere, inden du går ud for at finde flere bukser. Der vil være succesrige dage og ikke-så succesrige dage, men i sidste ende var den verden, jeg opbyggede for mig selv i sandkassen, meget mere tilfredsstillende end den verden, der blev præsenteret for mig i de to første episoder af Wintermute .
The Long Dark Miljøerne er fantastiske og vejer mere på den kunstneriske side end det realistiske at fremvise dets sanguroraer, cedertræ og birkeskove og frosne kystlinjer. Bare det at stå udenfor et stykke tid og tage alt ind kan være en begivenhed, omend en farlig. Vejret kan bevæge sig fra klare himmel til blændende snestormer med et øjeblik. Musikken ændrer sig også og bliver ildevarslende, hvis du befinder dig i et særligt farligt område. Dynamikken i verden omkring dig får den til at føle sig som en karakter i sig selv. Det er bare dig og ørkenen, der overlever i ... ørkenen.
Jeg må sige, en af de bedste dele af The Long Dark er følelsen af opdagelse. Det er spændende at være usikker på, hvor jeg skal hen, mens jeg tager af sted delvis snedækkede veje og pludselig kommer over et fyrtårn eller en hvalhøstingsanlæg. Da kortene altid er de samme, vil den spænding forsvinde, når jeg har opdaget og husket alt, hvad hvert område har at byde på. Jeg har modstridende følelser om det, fordi jeg ønsker både spændingen ved opdagelsen og komforten ved at kende den verden, jeg bor.
Nye kort kan altid tilføjes, og der er udfordringer i sandkassetilstanden, som du kan vælge at tage del i, hvis du vil ryste tingene lidt op. En af udfordringerne beder dig om at tilbringe tre dage på forskellige steder spredt over alle kortene, hvilket tvinger dig til at kortlægge hele spillets verden. Og der er nok indhold der til, at det skal holde dig travlt med at udforske hver eneste krik og skam i et stykke tid.
Mens historiefunktionen efterlader noget at ønske sig, overlevelsesmekanik af The Long Dark sandkasse gør det umagen værd. Vi har yderligere tre episoder af Wills rejse for at væve en bredere historie gennem det skiftevis utilgivende og indbydende canadiske terræn. I mellemtiden sidder jeg tilbage med mit kaffekrus og reflekterer over mine egne små historier indeni The Long Dark .
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)