review the last story
I forsøget på at få Nintendo til at frigive Den sidste historie i Nordamerika regner jeg mig blandt de mest stemmelige af andragerne. Som fan af Mistalkers arbejde og elsker af Mistet Odyssey , Jeg betragtede det som den perfekte svanesang til Wii, den slags spil, der kunne legemliggøre alt godt ved Wii (og der var masser af gode) en sidste gang. Da Nintendo nægtede at frigive det, var jeg blandt de vrede og de oprørske.
Så hvad gør du, når XSEED gør, hvad du ønskede, at Nintendo skulle gøre ... men det viser sig, at det, du ønskede, ikke var meget godt? De, der aldrig var interesseret, vil helt sikkert hoppe ind i latteren for at grine, for hvis der er en ting, som gamer-samfundet elsker, er det schadenfreude. Andre vil med glæde spin det til en moralsk om at være forsigtig, hvad du ønsker. Under alle omstændigheder vil æg blive introduceret til ens ansigt.
At meget stemmeligt kræve noget, kun at gennemgå det negativt, når det kommer ud, er en vanskelig sag, uanset hvem der dukker op for at krage - en sag, der involverer at sætte stolthed på linjen og forberede sig på at tackle en torrent af selvtilfredshed. Den ærlige anmelder skal dog bide kuglen og møde den plagende skare med knuste tænder.
I tilfælde af Den sidste historie , Jeg kan kun indrømme, at ja, det er det, jeg bad om ... og nej, jeg vil ikke have det.
bedste skriveprogrammer til Windows 10
Den sidste historie (Wii)
Udvikler: Mistwalker
Udgiver: XSEED
Udgivet: 19. august 2012
MSRP: $ 49.99
Den sidste historie bevarer sin britiske lokalisering for det meste, så ligesom Xenoblade Chronicles , kan du forvente en masse europæiske accenter og bogstavet 'U' eksotisk indsat i forskellige ord. Som med Xenoblade , den regionale stemmeskabelse giver en unik smag til det ellers forudsigelige spektrum af stemmer, som vi normalt får i nordamerikanske lokaliseringer, selv om det er godt eller dårligt afhænger af karakteren. Hovedpersonen Zael er inoffensive men flad, spillet af eks- Eastenders stjerne Jack Ryder, mens hans brogede parti af andre lejesoldater spænder fra trist til afskyeligt. Heldigvis er skurkerne - især scene-stjæler Jiral - meget sjovere.
Fortællingen er en ret interessant fortælling om en ung lejesoldat, der på trods af sin lave sociale status drømmer om at blive ridder. Hans verden er en døende verden, planetens livsressourcer dræner, mens dens mennesker er på randen af krig. Under en rutinemæssig mission kommer Zael i kontakt med en mystisk stemme, der giver ham en unik tidevandskraft. Denne magt gør ham til et værdifuldt aktiv, der tillader Zael at komme tættere på sin drøm (og en uopnåelig ædel dame), men inviterer ham også ind i en dekadent domstol af huggear, der kun søger at udnytte ham.
Selvom en standard-redd verdens-plot uundgåeligt bærer hovedet, og dens 'twist'-øjeblikke er temmelig trite, drejer det meste af historien sig om Zaels interaktioner med en del af samfundet placeret langt over hans station, og hvordan han håndterer indflydelsesrige kejserlige figurer og deres bearbejdninger. Mistwalker gør et godt stykke arbejde med at holde visse figurer i et moralsk gråt område, hvor deres handlinger er forståelige indtil et tidspunkt, men når det har brug for en simpel skurk, er det ikke bange for at lade de onde virkelig skabe det. Alt i alt er der en dejlig lille historie, der over en tyve timers køretid ved hvornår man skal pakke tingene op uden at trække for længe.
Desværre er skrivningen virkelig den eneste gode ting, jeg har at sige om det, og at komme igennem plottet kræver mere tolerance, end det er værd.
hvad er et fildelingssted
Den sidste historie introducerer et realtids kampsystem, der, selvom det er ædelt i sin hensigt at ryste genren, er så dårligt implementeret, at det aktivt ødelægger enhver sjov, der kunne have været i spillet. Det forsøger at blande forskellige elementer fra action, moderne MMO og strategispil, men ved at tilføje så mange ingredienser til blandingen er slutresultatet ukontrolleret kaos.
Op til et parti på seks kan deltage i kamp, men spillerne er for det meste fast med at kontrollere Zael inden for en gruppe af autonome allierede. For at angribe skubbes bevægelsesstaven mod en fjende ved at starte automatiske svingninger af klingerne. Ved hjælp af sin mystiske magt kan Zael 'samle' modstandere med et knappetryk, trække aggression fra kampfolkene og fjerne varmen fra sine venner, så de kan kaste magiske trylleformularer og trække andre vigtige manøvrer ud. Der er et dækningssystem, hvor Zael klæber til enhver overflade med et tryk på 'A', og han kan også skyde en armbue for at ødelægge miljøstrukturer eller nedtage modstandere med en række specialiserede pile. Efterhånden som spillet skrider frem (og du får tutorials om disse timer ind i spillet), vil Zael være i stand til at skynde sig til forskellige punkter på kortet for at ramme fjender og 'fordrive' område-af-effekt magi, dykke fra dæk positioner for at skære uvedkommende fjender, og hoppe af vægge for at lande ødelæggende hits.
Hver karakter har fem liv, hvilket er nyttigt, da fjendens angreb ofte er af et-hit eller to-hit kill-sort. Zael er den eneste karakter, der kan genoplive faldne allierede ved at bruge 'samle' evnen og røre ved deres lig. Dette vil ske meget, fordi allierede er ud over dumme og kræver masser af børnepasning.
Det største problem med kampen er, at det er et komplet rod. Det synes om sig selv som et strategisk system, der giver spilleren et fugleperspektiv overblik over slagmarken før kampen, men der er ingen reelle måder at kommandere dit parti før du går i gang med skrotet. Når kampen først starter, betyder det ikke noget hvad du kender til fjendens dannelse, fordi den hurtigt løber ud i et anarkisk skrum, når dine mentalt substandard allierede lades i alle retninger, og fjender kommer i vejen for ethvert højtrusselsmål, du måske har identificeret. Kameraet gør et forfærdeligt stykke arbejde med at spore handlingen, mister ofte fokus eller forbliver fast på Zaels front, når fjender er på hans vej. Senere får du en begrænset kapacitet til at udstede kommandoer, men først efter at have udfyldt en speciel måler, og selv da er dine muligheder lammende underernærede. Det er som Mistwalker ønskede taktiske kampe i en strategi-RPG-vene, men bogstaveligt talt havde ingen aner hvordan man laver dem.
At sammensætte den uordnede ruckus er det faktum, at så få kontroller er afhængige af at udføre flere opgaver. Som standard går Zael både hen og angriber ved hjælp af den analoge pind. Han bruger dækning, undgår angreb og udfører særlige træk ved hjælp af den samme knap. Han hvælver over dækning og beskytter ved hjælp af en anden knap. Dette fører til, at hver kamp ofte bliver en direkte kamp mellem spillet og spilleren, da man omhyggeligt kanter rundt om fjender for at undgå at ramme dem, eller forsøger at undvige et indgående slag, men ender med at hænge ved siden af en lille mur, der var for tæt. Zael vil undvige i stedet for at trække et særligt skridt ud, fordi spilleren ikke kom til et dødt stopp, før han holder Dodge-knappen nede, og held og lykke med at prøve at skelne mellem hvilke vægge han kan løbe op, og hvilke han ikke kan. Så er der armbuen, som er vigtig i nogle områder, men den er langsom at bruge og lader Zael være åben for angreb.
Bare i tilfælde af at du stadig er forvirret over, hvad problemet kan være, lad mig gentage for klarhed - Zael gåture og angreb ved hjælp af den samme analoge pind. Dodge-knappen, dækningsknappen og den specielle angrebsknap er samme knap . Og mens du kæmper med alt dette, håber du bedre, at du ikke kæmper for en langvarig, gentagen bosskamp, hvor du lærer at gøre en ny ting, så gør det igen og igen, mens festallierne fortsat fortæller dig at gøre det om og om igen , som om du aldrig har gjort det før.
Det værste er, at for så forvirret, som det har tendens til at være, Den sidste historie er enkel og hjerneløs. Så meget af kampen spiller hovedsageligt sig selv for dig, især når partiet er planlagt, at jeg som spiller undrer mig over, hvorfor jeg endda har brug for det. Da Zael ikke har meget at gøre udenfor utrætteligt at svinge sit sværd og lejlighedsvis springer, består hans job for det meste af at løbe rundt efter sine venner, og det svarer næppe til en spændende kamp. Mens chefer kan være lidt mere involverede, består hver 'strategi' af en simpel opgave, der gentages, indtil monsteret er død. Jeg har ikke noget imod autoangrebssystemer i spil som Dragon Age , hvor i det mindste du har kommandoer til at udstede og flere færdigheder at bruge, men det fungerer simpelthen ikke i et spil, der har fjernet så meget personlig indflydelse og forvandler spilleren til en reaktionskraft snarere end en proaktiv kampfører. I retfærdighed kan du få en lille mere kontrol ved at fikle med muligheder og deaktivere autokamp, som i det mindste forhindrer Zael i at ramme folk, mens hun bevæger sig, men stadig gør intet for at dæmpe kampens tankeløshed.
Konstant maskerer spillet sig som noget dybere og foregiver at give spilleren valg i, hvordan han angriber og hvad han skal gøre, men i virkeligheden har hver kamp en bestemt måde at blive slået, hvilket fører til hver kamprunde, der føles en-note og lineær.
Uden for kamp bruger Zael det meste af sin tid på at køre mellem figurer i spillets eneste by, lytte til dialog eller samle tilfældige genstande. Her er historien ikke sikker på underlige ideer, der gør spillet mere usammenhængende og underligt, end det skal være. Regelmæssigt bliver spillerne tvunget til at bruge et førstepersonsperspektiv og guide kameraet til at fokusere på noget, før historien fortsætter. Disse øjeblikke tjener absolut intet formål - de bryder dialogen uden grund, de tilbyder ikke nogen form for udfordring eller belønning med en åbenbaring, og de er langt fra fordybende. At skulle stoppe med at spille spillet ordentligt med regelmæssige intervaller for at deltage i en latterlig runde af glorificeret Hvor er Waldo? saps kun ved ens tålmodighed.
spørgsmål om seleninterview i 3 års erfaring
Så stor som spillets centrale by er, er det ikke meget sjovt at udforske. Udvalget af butikker indeholder sjældent noget nyttigt, og selvom der er butikker til opgradering af udstyr, er processen alt for simpel til at ligne alt, der nærmer sig et anstændigt håndværkssystem. Du griber for det meste bare et eller to genstande og bruger penge på at se gearet blive stærkere. Der er en arena, som kun er sjovt, hvis man elsker at kæmpe i de samme slag mod de samme monstre, og byens befolkning er bare irriterende, da Zael konstant støder på dem og lytter til deres genoplivede kritik. Funktionen 'at støde på mennesker' er især irriterende, når det gælder NPC'er, som du måske ønsker at tale med. Da Zael bevæger sig med en tyres nåde i en porcelænsbutik, vil han ofte støde på en NPC og skulle vente på, at de holder op med at reagere på skubben og langsomt vender tilbage til deres oprindelige position, før de kan interageres med. Alvorligt, hvad er poenget med det? Hvordan kommer det nogen til gode?
Der er nogle øjeblikke gode nok til, at ikke engang den usammenhængende kamp eller 'jeg spion'-distraktioner kan ødelægge dem. En sidehistorie, der involverer et hjemsøgt hus, er glædeligt fjollet, mens scener, der er beregnet til at vække og spændende virkelig rammer markeringen. Den scene, hvor Zael skal acceptere sin ridderhed, er utrolige ting, mens alt, der involverer den førnævnte Jiral, er fantastisk. Nobuo Uematsus soundtrack holder tingene livlige, og selv om intet herinde er lige så mindeværdigt som hans tidligere arbejde, er der et solidt udvalg af musik der tilbydes. Til tider, Den sidste historie får kraftfuld videospilfortælling til at se næsten ubesværet ud, men det faktum, at sådanne inspirerende øjeblikke er gift med en sådan ubehagelig oplevelse, tjener kun til at fremhæve, hvor skuffende den samlede pakke er.
Foruden single-player-opgaven får multiplayer nysgerrig udseende. En konkurrencedygtig dødskamp og en co-op-tilstand mod boss-skabninger er tilgængelige, skønt serverpopulationen ser ud til at være utroligt sparsom. Hvis du kan finde nogle mennesker at lege med, er der ni kort at vælge imellem, selvom da disse tilstande uundgåeligt er kampfokuseret, kan jeg ikke sige, at jeg synes, nogen af dem frister.
Det gør ondt at ikke være forelsket i Den sidste historie , og det er trist at lamme noget fra studiet, der skabte mit yndlings japanske rollespil af denne generation. Jeg prøvede mit hårdeste at få med programmet og nyde spillet, hvad det er, men hvis følelsen ikke er der, er følelsen ikke der. Hver gang spillet truer med at være sjovt, kommer der noget, der ødelægger det. Hver gang der er et ærefrygt øjeblik, et øjeblik med at afværge skuffelsespor tæt bagpå. Mistwalker har helt klart ikke mistet sit greb om de ting, der gør dets spil fantastisk ... men det er forfærdeligt at tilføje noget mere end det, og ved at gøre det her har det undergravet så meget positivitet.
Er jeg glad for det Den sidste historie endelig gjort sin vej til Nordamerika? Ja. Jeg er glad for lukningen der, og jeg er glad for dem, der faktisk formår at gøre det god fornøjelse dette. Jeg er dog ikke glad for, at min oplevelse blev besat af et af de mest dårligt implementerede, upåvirkte kampsystemer til nogensinde at mørkere en RPG, og at Mistwalker ikke engang kunne levere den ellers solide historie uden at lade uberettigede 'funktioner' komme ind i vej. Det er jeg ikke glad for Den sidste historie er i sidste ende en understandard oplevelse fra et studie, der er i stand til så meget bedre end dette.
Hvis Den sidste historie er Wiis svanesang, det er en elendig trang, fuld af anger og anger.