review the blackout club
Et bedårende rod
Jeg tror ikke, jeg nogensinde har gjort det ønskede at elske et spil mere end Blackout-klubben . Det er bare ... spillet føles som om det gør sit bedste for at skubbe mig væk i hvert øjeblik.
Blackout-klubben (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gennemgået))
Udvikler: Spørgsmål
Udgiver: Spørgsmål
Udgivet: 30. juli 2019
MSRP: $ 29.99
Blackout-klubben begynder med en prolog, der opstiller et 10/10-spil. Seriøst er det en vidunderligt udformet introduktion til både historien og gameplayelementerne, der får spillere glade for at hoppe ind og opleve resten af spillet.
Og så ødelægger resten af spillet din sjæl.
Prologen skaber en spændende historie om 'The Blackout Club', en gruppe børn, der er bundet sammen for at finde ud af, hvad i verden foregår med deres by Redacre. Ser du, de voksne fra Redacre forvandles til disse pseudobesatte søvnvandrere om natten, men fungerer helt normale i løbet af dagen, som om intet skete. Så det er op til børnene for at opdage bevis for en slags ”større ondskab” og prøve at rekruttere så mange mennesker som muligt.
Det egentlige spil er næsten ikke noget som prologen. Det egentlige spil er en række tilfældigt genererede missioner på et stadigt voksende kort, der fører… ingen steder. Efter 18 timers afspilning af de samme missionstrukturer igen og igen ved jeg næsten intet mere om selve plottet. Der ser heller ikke ud til at være nogen form for afslutning på spillet. Jeg har låst alt, hvad der er for at låse op med undtagelse af et par færdigheder, og har mistet alt drevet til endda at fortsætte.
Spillere begynder i en hubzone, hvor de kan vælge deres startudstyr, tilbringe færdighedspoint, få noget ubetydelig lore og ellers bare pikke rundt. Startværktøjer består af en armbue, taser og gribekrog; hver har deres egne fordele ved forskellige legetøj. Jeg har personligt valgt at bruge taseren eller armbuen til de fleste missioner, selvom det var fordi min ven altid bar en kæmpende krog. Generelt ender de fleste af disse værktøjer temmelig ubrugelige i praksis.
Efter start af en mission oprettes tilfældige mål og skal afsluttes for at få erfaring og niveau op. Disse mål involverer ofte at få genstande fra omkring kortet og / eller placering af genstande rundt på kortet (som rekrutteringsplakater til The Blackout Club). Mens de gør det, skal spillerne undgå to typer fjender: Sleepers og Lucids. Sovere er blinde (grundlæggende søvnvandring) og vil bemærke enhver lyd i deres nærhed. Lucider kan se og høre, så spillerne skal være ekstra omhyggelige med at være stille og bliv i mørket. Der er også droner og kameraer, der kan få øje på spillere, men der er virkelig et behov for nye og interessante fjendetyper i Blackout-klubben .
hvad er en wifi-sikkerhedsnøgle
Nå, faktisk er der endnu en fjende. Det kaldes formen, og den vises først, når spilleren / spillerne har rodet en håndfuld gange. At blive plettet, lave støj, fjerne fjender og andre fejltagelser føjer alle til en usynlig måler. Når denne måler er fyldt, vises formen og jagter efter en bestemt spiller. Spillere kan lukke øjnene for at se skjulte ting omkring kortet, og formen kan kun ses med lukkede øjne. Når det er tæt, har spillere et UI-element til at underrette dem, men for faktisk at vide, hvor det er, skal spillerne midlertidigt blinde sig selv. Det er en fantastisk mekaniker, der afskrækker rod, fordi når formen først er ude for at hente nogen, går han ikke væk, før han fanger dem. Hvis formen overtager en spillers sind, kan en anden spiller genoplive dem, selvom hvis dette fortsat sker, dør spilleren.
Det er dybest set det. At afslutte missioner belønner erfaring, som kan bruges til at få nye færdigheder inden for forskellige færdighedsspecialiteter. Mange af de færdigheder føles nytteløse eller uhyggelige at bruge, selvom de til tider kommer godt med fra tid til anden. Nivellering, endnu vigtigere, låser op nye områder af den underjordiske del af kortet, nøjagtigt mærket 'labyrinten'. Problemet er, da missioner er tilfældige, betyder kortet næsten ikke noget. Der er en masse at udforske i labyrinten, men missionsdesignet er så sterilt og gentagende, at det meste af lore-indsamlingen kommer langsomt over tid, da missioner bare for at skubbe spillere mod forskellige dele af den spredte underjordiske.
i osi-modellen, hvilket lag er i bunden og repræsenterer den hardware, der danner netværket?
Der er virkelig nogle store miljøhistorier her, men det hele føles meningsløst i sidste ende. Mine venner og jeg tilbragte for evigt slibemissioner for at komme til niveau 12, fordi det er, når den sidste sektion af den overjordiske del af kortet bliver tilgængelig. Vi låste den op efter 18 timers spil og var så glade for at udforske. Og det var måske den mest skuffende ting i spillet. Det er sådan en uinteressant del af kortet, der dybest set ikke tilføjer noget til plot / lore, at vi lige er stoppet med at spille. Måske låses nogle flere journalposter op eller noget, hvis vi fortsatte med at spille, men ... ugh. Det er allerede på det tidspunkt, hvor vi satser på hvilke af de meget få missionsmål, vi får tildelt, før vi gør dem uden hensyntagen. Der er ingen opdatering om prologen eller verden som helhed. Bare ... flere missioner.
Det øjeblik-til-øjeblikke gameplay er ikke dårligt. Det kan stadig være temmelig anspændt at snige sig forbi fjender eller ved et uheld give for meget støj og prøve at komme sig. Der er ikke mange kooperative stealth / horror-spil (dog Blackout-klubben er meget tættere på stealth end faktisk horror) derude, og Blackout-klubben er lige på randen af storhed, men kommer dog altid til kort. Jeg kan ikke tælle alle de gange, der foregik en spændende flugt eller tavs snik, kun for at blive folieret af en klatrefej eller en anden form for skræk. Det er overflødigt at sige, det er frustrerende.
Der er nogle virkelig interessante mekanikere, der virkelig er for vage til at føle sig som om de udføres med nogen solid plan. Den ene er, når spillerne lukker øjnene for at se 'skjulte' beskeder og objekter. Fodspor vil være synlige, hvilket fører til de næste mål, plakater viser hemmelige meddelelser, og jeg nævnte allerede formen. Men bortset fra den væsen føles alt bare lille og i sidste ende meningsløs. Jeg ville ønske, at spillet gjorde mere med denne mekaniker, fordi det er superinteressant. Prologen gør et godt stykke arbejde med det, og derefter falder det hele fladt (et almindeligt tema her).
Tidligt i min spilletid fik mine venner og jeg det bestemt beskeder sendt til os, da vi lukkede øjnene. Som om det reagerede på ting, vi gjorde i spillet. Fra hvad jeg forstår var det, at udviklerne bogstaveligt talt sendte os beskeder og plagede os. Hvor cool er det ?! Det er ikke sket siden. Det er også muligt efter at have afsluttet en mission at modtage et objekt, der kan ofres i hubområdet. Hvis du gør det, kan spillerne kommunikere med en af guderne og stille dem et spørgsmål. Som bogstaveligt talt stille dem et spørgsmål med din stemme ved hjælp af din mikrofon. Dvæerne taler derefter guderne og kan svare på spørgsmålet. Disse spørgsmål-og-svar-sessioner spilles til andre spillere efter hver mission. Der er en bit lore her, men meget af det føles enkelt og meningsløst.
Men jeg hørte en spiller spørge guderne 'slyngning, jeg kommer efter det bytte', og guderne svarede, så ja.
Disse ting er super sejt men i mine 18 timers spil har jeg aldrig en gang haft heldet til at få genstanden brugt til at ofre og stille guderne et spørgsmål. Det er klart, at chancerne øges ved at indsamle bonusbeviser, men at søge efter bonusbevis spredt rundt på et stadigt voksende kort bliver hurtigt en torturøvelse. Apropos torturøvelser, gider ikke engang at spille dette spil solo. Den ene bliver grænseoverskridende umulig, når kortstørrelsen øges og to, det er bare ... uinteressant. At lege med venner er en eksplosion, fordi du godt er sammen med dine venner. At spille solo fremhæver bare det slib og den jank, der gennemsyrer Blackout-klubben . Plus, hvis formen får dig solo, er det spillet forbi, da ingen er der for at genoplive dig.
Åh, jeg har næsten glemt det. Der er også Stalkers i spillet. Forfølgere er andre spillere der kan invadere din mission. De vises som menneskelige karakterer, men arbejder i stedet for fjenderne. De sniger sig rundt, tager billeder af dine gerninger, stjæler forsyninger og begår andre forseelser. Dette kan frigøre formen hurtigere og forårsage kaos for spillerne. Spillere kan finde og fange Stalkeren for at stoppe dem. Dette giver spilleren Stalker kreditter for derefter at spille som Stalker i andre missioner. Problemet her er, at spillerne igen er afhængige af, at Stalkers invaderer deres mission for at have en chance for at spille som Stalker. Så mange interessante elementer i spillet er låst væk fra en stor mængde af spillerbasen.
Jeg er så revet med Blackout-klubben . Prologen er en fantastisk oplevelse, og selve spillet, mens det er drastisk anderledes, holdt mine venner og jeg tilbage. Men det er ikke et godt spil. Der er for mange bugs og fejlbehæftede mekanikere, der holder det tilbage, ud over en enorm agn-og-switch på historien og lore. Jeg tror, at der er meget potentiale her, som Blackout-klubben fylder et tomrum i markedet, men dang det er bare så skuffende i sin nuværende tilstand.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)