review sundered
Skønheden og Udyret
En ung vandrer, Eshe, kæmper gennem en voldsom ørken sandstorm. Bare øjeblikke inden man når ly, glider kvæver ud af sandet og vikles omkring hendes lemmer og trækker hende under, mens hun kæmper for at blive over jorden. Eshe vågner op igen i en enorm mareridt verden af eldritch skabninger, sjælfri robotik og uhyggelige stemmer, der ansporer hende frem.
Sådan introduceres vi splittet , det nye eventyr fra Jotun skabere Thunder Lotus Games. Det er vores mission at lede Eshe tilbage til overfladen, en opgave, der synes uovervindelig, og som i sidste ende kunne koste hende mere end hendes liv.
splittet (PC (revideret), PS4)
Udvikler: Thunder Lotus Games
Forlægger: Thunder Lotus-spil
Udgivet: 28. juli 2017
MSRP: $ 19.99 / £ 14.99
splittet er en metroidvania, der forsøger at blande færdighedsbaseret efterforskning med den proceduremæssige generation af en roguelike. Det blandes i kamp med utilgivelige vanskeligheder, stat-progression af en RPG og presses endda nogle bullet-helvede elementer ind. Ellers andet?
Eshe skal rejse gennem tre regioner, der hver har sin egen særskilte stil, fjender og gennemkørselssystem. Eshe skrider frem på ikke-lineær måde, vælter bosser og samler frynsegoder i sin søgen efter at undslippe det Lovecraftian hellscape, der holder hendes fange. Bevæbnet i starten med kun en pålidelig sabel, skal hun kæmpe mod ubarmhjertige bølger af fjender ved hjælp af krystalskårne, de falder for at udjævne hendes overlevelseskunst.
Mens miljøets vigtigste mål er fastgjort på plads, regenererer stien gennem regionerne sig selv hver gang ved døden, så ingen to rejser er ens. Dette er en vigtig konstruktion af splittet . Desværre rygter en spilmekaniker, der er designet til at give en ensartet originalitet, ironisk set spilets største fejl: gentagelse.
Når du skrider frem, kommer du over de nøjagtige samme skærmlayout gentagne gange, ofte kun få minutters mellemrum, hvilket bliver hurtigt monotont. Det forårsager en afbrydelse mellem spilleren og spilverdenen. Jeg ville hellere have haft et statisk-men-unikt kort at lære og tilpasse sig, end at skulle køre de samme værelser, blandet i en ny orden hundreder af gange. I slutningen af lignende spil er kortsystemet som regel erstattet med din egen hukommelse, men på grund af splittet 's stadigt skiftende miljø, kortkontrol er en hyppig, flow-breaking nødvendighed.
Monstrøse trusler mod Eshe er spawn ind i området baseret på en algoritme, factoring i kortposition, kill-ratio og andre omstændigheder. Næsten tilfældigt vil en ildevarslende gong signalere ankomsten af en enorm gyde af fjender (kendt som 'Hordes'), der er designet til at dræbe dig. Ikke at udfordre dig. Til dræbe du.
Sundered vil have dig til at dø , fordi spillet ønsker, at spilleren skal forblive låst i stat-building. Dette belønner dig ikke for fremragende gameplay-færdigheder, og det opmuntrer dig heller ikke til at besejre oddsene. Rogue Legacy er også et spil, hvor død er nødvendig for at komme videre, men du følte altid, at du havde en kamp chance og følte dig derfor intens tilfredshed i dets hårdt fortjente sejre.
Forskellen er det splittet har ingen interesse i dig kæmper dig vej ud. Fjender spawn i massevis, angribe Eshe fra alle retninger (inklusive gennem vægge, off-screen og via liv-sapping område effekter), og så dør du. Det er ikke en anspændt, dygtig kamp, det er bare et ensidigt, knap-mashende møde fremstillet specifikt at stoppe dine fremskridt.
prøve testsager til webapplikation
Disse dødshorder bliver meget hurtigt intet andet end en slidende gener, med deres signalerende gong-lydeffekt, der forårsager en rulle i øjnene snarere end et adrenalinspræng. Du dør ofte efter ti faste minuts efterforskning, hvilket forårsager kraftigt suk efter tanken om at tage hele rejsen igen, og nu gennem en helt anderledes kortlayout.
Flere gange var jeg i stand til at kæmpe for det tilsyneladende (i nogle områder strøm ) uendelige bølger af onde at blive belønnet med spillet, der bankede på gongen igen minutter senere og sender endnu hårdere bastarder efter mig. splittet svarer til nogen, der kaster klipper mod dig, mens du går i et stram, skal du dygtigt aflede disse klipper, siger de bare 'Fuck it' og skærer ledningen i stedet.
Jeg har gennemført meget vanskelige spil før. Men forskellen var, da jeg tilpassede mig og lærte at spille de spil, jeg følte mig selvforbedring, hvilket tilskyndte mig til at fortsætte med at skubbe. splittet tillader ikke sådan tilfredshed i kampen, og faktisk straffer du dig yderligere for dine succeser. Det er ikke bare svært, det er næsten gnaven .
Måske ville jeg have fundet ilden mod at modvirke en sådan antagonisme, hvis jeg havde stærk grund til at få Eshe tilbage på hendes fødder. Men som mere af et humørstykke, splittet har lidt eller ingen fortællende forbindelse. Vi ved nul om vores ansigtsløse, tavse hovedperson (trailerens fortæller er ikke omtalt i spillet), og den mystiske baghistorie til hendes frygtindgydende nye verden dryppes over rejsen i små sætninger.
Jeg er alt for subtilitet, men hvis du vil have spillere til at kæmpe uovervindelige odds, så er de nødt til at bry sig om hvorfor de kæmper. De har brug for en helt til at oprette forbindelse til og at stamme til (se Køddreng ). Ellers genererer din hovedpersones kamp kun apati. Selvom splittet har flere afslutninger, ved finalen var jeg så dyster fra at løbe op ad bakke i femten timer, at jeg havde mistet interessen for historiens resultat.
Der er selvfølgelig en vis positivitet. Spillet er betagende . Det har smukke håndtegnede sprites, der bevæger sig, flyver, kæmper og dør med dejlig flydende animation. Landskabet er lige så smukt fra goryer af slim til intrikat udformet Valkyrisk arkitektur.
Spillets lange boss-møder, med væsener, der står en kilometer høj, er imponerende og virkelig uforglemmelig. Det er i disse kampe det splittet virkelig kommer til live, med mig besejre et bestemt skærmhøjt mareridt med et stort suk af lettelse, mens jeg bogstaveligt talt sad på kanten af mit sæde. Dette er spillets øjeblikke af herlighed.
I den sidste akt, når jeg først havde erhvervet al min 'gale skillz', blev bevægelse en fryd. Eshe hoppede yndefuldt rundt i den tredje region med elegante spring, gynger og flips, klistrede landinger som Jessica Drew. Det er så synd, at da jeg følte denne bevægelsesfrihed, var der kun et par timers spil tilbage.
splittet udstråler lidenskab og har haft en masse arbejde i det. Thunder Lotus er tæt på deres Steam-fanbase, der allerede foretager tweaks til spillet i henhold til feedback. Desværre stødte jeg selv på nogle irriterende bugs, herunder nogle få, der koste mig bosskampe, men udviklerne var åbne for at lytte og sagde, at de ville arbejde for at løse problemer. Jeg tror, de vil.
Men paraplyproblemet er i sidste ende gentagelse. Bekæmpelse er gentagen, layouts er gentagne, fjender er meget gentagen, og selvfølgelig er døden gentagen. Du kan gøre dit spil så hårdt som alt helvede, det er ikke et negativt punkt i sig selv. Men uden en krok, en fornemmelse af sjov eller tilfredsstillelse af sejr, stopper det med at være en udfordring og bliver bare udmattende.
splittet har et lavt prispoint og indeholder let 15 timers spilletid, mere hvis du vil 100% spillet. Jeg synes, at det er vigtigt at spille små trin over en lang periode for at lade eventyret forblive friskt og forhindre opbygning af frustration og gentagelse. Selv da skal du være en smuk masochistisk spiller op til udfordringen. Generelle metroidvania og platformhoppende fans kan finde mere behagelige muligheder for lignende priser.
At skrive, at et så flot, klart inderligt projekt ikke er et fantastisk spil ærligt sucks . Bogstaveligt talt bare at skimte disse skærmbilleder igen fylder mig med undring. Men jeg er nødt til at ryste de stjerneklare øjne og minde mig selv om den træthed og apati, jeg følte lige halvvejs ind i Eshe's rejse mod frelse eller fordømmelse.
splittet er en samling af ideer og genrer, der på papir smelter sammen, men i dette tilfælde skabt til ubehagelige sengefeller. Lidenskab og talent er der vises dog, og jeg er håbefuld på, hvad vi ser fra Thunder Lotus i fremtiden.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)