review rhythm heaven fever
Hvad kræver det for et spil at være universelt underholdende? Det er det spørgsmål, som de fleste spiludviklere ville elske at kunne svare på, men det er lettere sagt end gjort. Min gæt er, at det kommer til at udnytte mediet til det, det gør bedst - ved at bruge multisensoriske forbindelser til at nedbryde barrierer mellem den 'virkelige' verden og 'spil'-verdenen. Hvis du ser på de mest populære spilfranchiser i historien - Call of Duty , Wii Sports , Vrede fugle , Guitar Hero osv. - du vil se, at hver enkelt brød ned disse barrierer på måder, der dybt resonerede med mennesker på et overordnet niveau.
Vilje Rhythm Heaven Fever resonerer med befolkningen som helhed på den måde? Jeg tror, det er muligt. Det bruger bestemt multisensoriske stimuli på måder, der øjeblikkeligt får spilleren til at føle sig forbundet med spilverdenen. Det leveres også spækket med en slags 'Muppet cool', som historisk appellerer til børn, teenagere, voksne og næsten alle derimellem. Det er alt for mærkeligt og ukonventionelt til nogensinde at gå af som uforsvarligt eller uinspireret, og det er alt for fokuseret på at sprænge din hjerne med ren glæde til at blive betragtet som alt andet end en finurlig glæde.
Rhythm Heaven Fever (Wii)
Udvikler: Nintendo, TNX
Forlægger : Nintendo
Udgivet: 13. februar 2012
MSRP: $ 29.99
I modsætning til andre musikspil, der prøver at simulere den fysiske handling ved at spille et instrument, Rhythm Heaven Fever giver spilleren, hvordan det er føles at spille musik. Har du nogensinde hørt en musiker sige noget i retning af, 'Når jeg spiller, føler jeg sommetider, at jeg flyver over havet i supersoniske hastigheder, midt i en brydningskamp med en kæmpe flammende blæksprutte eller elsker at være en smukt, æterisk væsen, mens du kører en sky til himlen '? Det har jeg bestemt, men jeg har sjældent set et rytmespil tage disse følelser og forsøge at udtrykke dem direkte til spilleren. Det er bare starten på, hvad der gør Rytme himlen serien er så speciel - det våger at give dig et kig inden for den følelsesmæssige tilstand af en virkelig lidenskabelig musiker (i dette tilfælde, at musiker er Tsunku, seriens musikalske instruktør).
hvad er en netværkssikkerhedsnøgle til wifi
Selvom dette spil ikke har nogen flammende blæksprutte, indeholder det en samurai, der kæmper mod et hamst med spektrale dæmoner, kæledyr, der flyver højt over havet i supersoniske hastigheder, mens de spiller badminton, et ekstremt ophidset klingende par skyridende træelver, og masser af mærkelige tider med en række entusiastiske simianer. Rhythm Heaven Fever bringer de slags surrealistiske, immaterielle luksusflyvninger og fortolker dem bogstaveligt, alt sammen indstillet til unægteligt infektiøse beats.
Med noget, der er mærkeligt, skal du virkelig arbejde for at det hele skal være velsmagende. Rhythm Heaven Fever ser ud til at vide dette og arbejder ekstra hårdt for at være tilgængelig. Det visuelle er godt udformet, men alligevel ekstremt let at fordøje på en måde af sekunder, som et godt designet trafikskilt. Musikken er også temmelig enkel, men alligevel meget stærk og kommer i næsten enhver stil, du kunne tænke på. Det er ekstremt udtryksfulde ting, dog aldrig på en potentielt stødende eller irriterende måde.
Det samme gælder lydeffekterne. Mens de ikke er helt i det samme lys som visuals og soundtrack, er de lige så vigtige i det store billede. Hver lyd i spillet har en ubestridelig 'oomph' og blev klart valgt (sammen med titlen flere bizarre scenarier) for hvor meget direkte fornøjelse de kan fremkalde fra spilleren, ikke for hvor meget sans de giver. For eksempel har du en storslået gammel tid på at hjælpe tre metal-dummies 'donk-donk' ind i hinanden for at få deres andre verdensomspændende blimp. Det er sjovt på en måde, du aldrig kunne se komme - uforklarligt bizart, men alligevel unægtelig tilfredsstillende.
Kontrollerne er også sjovere, end de sandsynligvis fortjener at være. Indgange er ikke meget mere enkle end dette - alt udløses ved enten at trykke A, klemme A og B sammen, eller holde begge og derefter slippe lige på det rigtige tidspunkt. Det kræver ikke at huske layoutet på en knapcontroller med tre plus som GBA Rytme himlen gjorde det, og det kræver ingen rigtig fin motordygtighed som flick-bevægelserne i DS-titlen. Mens Rhythm Heaven Fever til tider kan være ekstremt vanskeligt, den vanskelighed skyldes aldrig kontrollerne. Hvis du fejler i dette spil (og stoler på mig, vil du det), vil det altid skyldes din manglende evne til at holde takten.
At spille igennem hver regelmæssige fase er som at lære en del af en længere, mere kompleks sang. Efter fire regelmæssige faser spiller du en 'remix' fase, der genanvender de fire foregående scenarier og smelter dem sammen til en helt ny komposition i fuld længde. Mens jeg virkelig nyder de individuelle stadier, er disse remixniveauer, hvor spillet virkelig skinner, da de tester din evne til at forblive flydende og fokuseret i selv det mest uforudsigelige soniske klima. Som enhver god videospil, Rhythm Heaven Fever lærer dig forsigtigt, men fast, hvordan du spiller, gradvis kultiverer du dit dygtighedsniveau, så du til sidst kan trække feats of superhuman rhythm som du sandsynligvis aldrig troede var mulig. Det er en fjollet måde at sige, at vanskelighederne med at skalere i spillet næsten er perfekte.
Dette kommer stort set fra den overraskende store række måder, som spillet finder passende til at udfordre spillerens interne takt. Nogle gange er det visuelle der for at hjælpe dig med at bevare rytmen, men så vil de pludselig vende manuskriptet på dig og potentielt kaste dig væk fra tiden og tvinge dig til virkelig at flexe din interne metronom. Omvendt vil der være tidspunkter, hvor tempoet ændrer sig radikalt, så du har brug for visuelle signaler for at hjælpe dig med at blive på beat. I særligt hårde faser vil det visuelle og rytmen skiftevis ved at smide dig af og koble dig tilbage til rytmen og virkelig teste din evne til at følge rytmen uanset distraktion og trussel. Det er bare starten på, hvordan spillet får dig til at svede.
Senere begynder spillet at lagde auditive og visuelle signaler, hvilket kræver, at du holder styr på to eller flere ting på én gang. Der er lag med bogudviklede cheerleaders, lag af hoppende fodbold og endda lag med sødmefyldte slynger. De tvinger dig til samtidig at tænke hurtigt og tænke fremad, alt sammen med at holde dit urokkelige tempo i live. Pludselig ændres downbeats til optimistisk, hvilket tvinger dig til at værdsætte det negative rytmiske rum, som du tidligere havde arbejdet for at undgå.
Så er der 'Simon siger' signaler, forventningskoder, falske signaler og den pludselige evakuering af alle signaler, der får dig til at stole på muskelhukommelse og instinkt. Når du er vant til det, får du til opgave at skifte fra at slå A til at klemme A og B sammen til at give slip på din klemme på lige det rigtige tidspunkt. Mellem alle de visuelle, auditive og taktile mix-ups er der næsten altid en ny udfordring at opleve i Rhythm Heaven Fever . Jeg har allerede spillet spillet to gange allerede (en gang med den japanske import og igen med den engelske lokalisering), og jeg har stadig problemer med at overleve nogle af de senere faser.
Så hårdt som spillet kan være, prioriterer det stadig spillerens glæde over ethvert fokus på at nå en sluttilstand som en høj score. Ligesom at spille en rigtig koncert (og i modsætning til andre spil som Guitar Hero eller PaRappa rapperen ) stopper du ikke med det samme, når du har for mange fejl. Ligegyldigt hvad, vil du aldrig blive sparket ud af bandets midt-performance. Også som at spille i et rigtigt band, vil du aldrig vide nøjagtigt, hvad publikum synes om dit spil. Der er ingen målere i spillet eller andre målere, der angiver, hvor godt du spiller. Du får kun en vurdering, når en sang er færdig, hvorefter du bliver bedt om at spille den igen, få lov til at komme videre eller blive rost med hæder. Hvad du præcist gjorde rigtigt eller gjorde forkert er sjældent stavet for dig, for som enhver musiker, der har forsøgt at behage et publikum ved, er smag fra musikfans aldrig så let at læse.
ved fejl genoptages næste i qtp
Det er stort set alt, hvad der er at sige om den vigtigste 'kampagne', men der er meget mere at gøre Rhythm Heaven Fever end det. Der er masser af låsbare enheder, hvoraf de fleste er helt nye uendelige spil, der kan spilles resten af dit liv, hvis du er god nok. De tester ikke kun din rytmiske evne, men også din rytmiske udholdenhed. Jeg er sikker på, at du finder ud af, at nogle af jer, når det drejer sig om at holde en beat, er sprinters, mens andre er langløbere, og at finde ud af, hvilken af de to du er, hjælper dig med at vurdere dine musikalske styrker og svagheder .
Så er der to-player-tilstande, en ny tilføjelse til serien. De regelmæssige to-spiller niveauer er temmelig sjove, men der er iøjnefaldende få af dem. Det ville ikke have været så svært at gøre hvert niveau i spillet spilbart for to, men i stedet får vi en brøkdel af dette antal. Disse niveauer udfordrer heller ikke spillerne til at gøre noget så anderledes end hvad de gør i en-spiller-tilstand. Heldigvis er de uendelige niveauer på to spillere virkelig sjove og tester virkelig din evne til at arbejde sammen med hinanden til en takt. De er en unik oplevelse i Rytme himlen verden, og jeg kan kun håbe, at det næste spil i serien har flere af dem.
Også på nedsiden synes nogle få niveauer lidt for ligner nogle fra GBA- og DS-titlerne til at blive betragtet som fortsættelser eller hyldest til tidligere oplevelser. Hvis du ikke har spillet de håndholdte spil før, er dette ikke et problem for dig, men hvis dette ikke er dit første Rytme himlen , kan du føle dig lidt irriteret over, at robot-på-en-transportbånd-scenen næsten er identisk med en i DS-spillet. Der er dog forskelle - i stedet for at fylde robotterne med væske, skruer du nu deres hoveder på og får deres E.T.-lignende hjerter til at komme til live.
Så meget som dette trin kan føles som en ændret genindførelse, er det unægteligt stadig sjovt og uden tvivl bedre end den, der er til stede i DS-titlen. Lydeffekterne er mere tilfredsstillende, musikken er iørefaldende, og beat-mix-ups er vanskeligere. Senere bringes scenen tilbage til en anden runde, hvor der tilføjes nye visuelle vendinger for at teste din rytme. Selvom det ikke er så frisk som resten af spillet, er det stadig en overraskende spændende og øjenåbnende oplevelse.
Hmm, det lød ikke rigtig meget som en downer, gjorde det ikke? Lad mig prøve igen.
Rhythm Heaven Fever er et relativt kort spil, men det er som at sige, at det nye tre-timers CD-kassesæt, du lige har købt, er 'relativt kort'. Ligesom med en ny CD forstår det, at dette spil var beregnet til at blive lyttet til (og spillet) igen og igen. Det vil tage de fleste spillere mange timer at komme igennem spillet en gang og meget, meget længere tid at låse op for alt det ekstra indhold, inklusive fire trin fra den originale GBA-titel og en endeløs tilstand, som du kun kan låse op, når du får perfektioner på hver og hver fase.
Det lyder måske som en smerte, men det er det ikke. Selv hvis jeg ikke havde nogen ydre motivation til at spille gennem disse faser igen, ville jeg stadig være sikker på at vende tilbage til spillet hvert par måneder, ligesom jeg henter min yndlingsfilm eller cd med nogle få måneder til en gentagelsesoplevelse. Rhythm Heaven Fever er den slags spil, der kan være 'over' på kortere tid end andre AAA-titler, men du synger sangene for dig selv, visualiserer scenarierne i dit sind og bliver fristet til at spille dem alle igen i mange år til komme.
hvordan man får vist en bin-fil
Igen kunne jeg ikke udtrykke en sand downer. Jeg tager den sidste knæk.
Rhythm Heaven Fever mangler muligheden for at spille spillet på japansk. Dette vil sandsynligvis kun genere folk (som mig selv), der importerede den japanske titel for et stykke tid tilbage og er vokset til at elske dens unikke lyd. Den engelske lokalisering er dog ret stor. Nogle gange er det lidt mindre udtryksfuld end originalen, nogle gange er det lidt sjovere og mere involverende på grund af oversættelsen. Uanset om det rammer højt eller lavt, rammer det altid temmelig tæt på målet. Stadigvis kan jeg forestille mig, at den version, du er mest fortrolig med, vil være den, du foretrækker.
Der er også et uendeligt niveau fra den japanske bygning, der mangler, et om en underlig japansk standup-komedieduo. Disse komikere er fugle. Den ene lugter den anden i ansigtet nogle gange. Jeg elsker det minispil. Det er blevet byttet ud til Mr. Upbeat, et af de mere kedelige uendelige minispil fra GBA-titlen. Det er en ubestridelig downer, men det er stadig kun en lille manglende tråd i hvad der ellers er en fremragende vævet lokalisering.
Ligesom jeg stadig synger klassisk Sesame Street sange til mig selv, når jeg er i særligt godt humør, eller når jeg kan se gamle Terry Gilliam-animationer, når jeg har brug for en hurtig smilfremkaldende oplevelse, tror jeg, jeg spiller Rhythm Heaven Fever med jævne mellemrum i mindst de næste 30 år. Tredive knogler er en stjæle for dette niveau af høj kvalitet sjov. Du bliver nødt til at være en fuldstændig ondskabsfuld livshater for at videregive denne.
Rhythm Heaven Fever tilbyder enkelhed og elegance af 'One Note Samba' eller 'Blister in the Sun', direkte teknikken fra Mike Mignola eller Pendleton Ward og det diskret, men uendeligt variabelt gameplay-design af arkadetitler som Pac-Man Champion Edition DX eller Super Mario Bros . Det er et af mine yndlingsspil i denne generation - en titel, der tilbyder en meget stærkere uddannelse i spildesign og en mere ren, direkte og ægte oplevelse end de fleste spil på markedet.