review jojos bizarre adventure
JoJos Bizarre Forudsætning for en Crossover Fighter
Jeg har altid troet, at verden havde brug for et definitivt JoJos Bizarre Eventyr spil. Franchisen har en tendens til at modstå let tilpasning, og på trods af at der ikke er mangel på forsøg på at bringe det til en verden af videospil, var det først i 2014's JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle at vi fik noget virkelig tæt på magien i Hirohiko Arakis legendariske manga-serie.
Men selvom All Star Battle kom kort på nøglemåder, ikke mindst fordi det var et seriøst, traditionelt kampspil, hvis krav forlod det mindre tilgængeligt for de mange afslappede fans - jeres virkelig inkluderet - der håbede på en dosis af JoJo s stil på deres spilkonsol. Vi havde stadig brug for et spil, der gør for JoJo s hvad Cyberconnect2's Ultimate Ninja Storm serien gjorde for Naruto : En enkel, men alligevel dyb, pick-up-and-play-oplevelse, der fangede ånden og stilen på kildematerialet.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven sigter mod at være det spil.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4 (revideret), PS3)
Udvikler: Cyberconnect2
Udgiver: Bandai Namco
Udgivet: 15. december 2015 (JP), 28. juni 2016 (NA), 1. juli 2016 (EU),
MSRP: $ 59.99
På skrift, Eye of Heaven gør alle de rigtige træk. Udviklet af Cyberconnect2 ser spillet ud til at have en lignende tilgang til Ultimate Ninja Storm titler, der oversætter Arakis farverige figurer og komplekse kraftsæt til en mere tilgængelig 3D-fighter.
En sådan tilgang er velegnet til JoJo s stil, der giver mening både for den måde, kampe har spillet ud i JoJos Bizarre Eventyr historier såvel som at åbne feltet for alle former for karakterer, der ellers ikke ville fungere i en 2D-fighter-kontekst. Mennesker som N'doul, en blind mand, der kontrollerer vand, Iggy, en Boston Terrier med en sandbaseret 'Stand' avatar, og endda den yngre, kamptilpassede version af Robert E.O. Speedwagon (får det til?) Ser ud.
Faktisk, Eye of Heaven er så venlig til JoJo s fiktion, at det behandler det som en nært kendt mængde. En skurk kaldet 'The Noble One' er ikke noget, og det er op til Jotaro Kujo og en række helte - inklusive dem, der er lange døde og dem, der endnu ikke er født - at rejse på tværs af tid og rum og samle dele af et magisk artefakt for at stoppe ham. Historien er den samme form for tværdimensionel klappetrap, der bruges til at retfærdiggøre lignende Super Robot Taisen , Dissidia: Final Fantasy , og Musou spil, og til sin ære går det faktisk et sted til trods for sin generiske start. Det har en følelse af ambitiøst produceret fanfiktion, og det mener jeg ikke som en fornærmelse. Det viser klart en dyb viden om JoJos Bizarre Eventyr og en kærlighed til Arakis flamboyante figurer og unikke, absurde stiliserede verden. Et sted, der kan forårsage friktion med hardcore JoJos fans, er hvor - som med All Star Battle - forskellige navne er blevet ændret for at skjule Arakis kærlighed til at navngive ting efter berømte vestlige musikere og sange. Dette gøres dobbelt absurd af det faktum, at spillets japanske stemmespor bevarer alle de originale navne alligevel. Jeg gætter på, at den slags bisarrhed er i tråd med serietradition.
Et potentielt problem med denne tilgang er imidlertid dens antagelse af fortrolighed med hele JoJos Bizarre Eventyr , op til og med karakterer og plotudviklinger. Det kan være et stort spørgsmål, i betragtning af at det ikke er fuldt ud tilgængeligt i udlandet, og kun fire af de otte eksisterende 'kapitler' i historien er blevet offentliggjort på engelsk eller tilpasset til animation. Folk, der stadig er ved at indhente, skal være opmærksomme på, at hovedhistoriske tilstand er Eye of Heaven vil ødelægge større plot- og karakterdetaljer fra hele sagaen, inklusive afslutninger. I betragtning af antagelsen er det uundgåeligt, men den spoiler-følsomme bør være bekymret.
Heldigvis forringer dette ikke spillets smukke visuals. Cyberconnect2 anvendte overskydende animeoverskridelse på enhver tegnanimation, og spillet gentager Arakis særprægsdesign og overdrevne, over-the-top flamboyance næsten til en T. Selv i den begrænsede animation af klippescenerne vandrer enhver karakter som om de strutter ned på landingsbanen på et modeshow, og hver kamp udfolder sig i en kakofoni af specialeffekter, vanvittige specielle træk og lydeffekter i manga-stil.
Mere er så skam, at kontrollerne og strukturen ikke helt matcher den ubesværede flamboyance i spillets look. I betragtning af succesen med Ultimate Ninja Storm serier ved at droppe hindringerne for henrettelse, samtidig med at der opretholdes en omfangsrig rollebesætning af forskellige karakterer, manglerne ved Eye of Heaven Kamp- og progressionssystemet forekommer mig som forbløffende.
Kampe i spillet er arrangeret som to-mod-to matchups. Solo- eller story mode-spillere vil kontrollere en karakter, med fjender og allierede kontrolleret af AI. Set-to-to-opsætningen giver mulighed for op til fire-spillers slagsmål online (der er ingen lokal multiplayer, mærkeligt), men slutresultatet i en hvilken som helst tilstand er lidt for kaotisk til at give en virkelig tilfredsstillende kamp. Unikke combo-bevægelser kan udløses ved at aktivere 'Dual Combo Mode', som igen fodrer et ultimativt 'Dual Heat Attack', et filmisk ultimativt angreb, som lejlighedsvis indeholder skræddersyede animationer til visse karakterduoer.
Hver kamp indeholder et antal hemmelige forhold kaldet 'JoJolities', baseret på scenen, karakterer, kamp eller mission, og inkluderer sådanne mål som at score et kontraangreb ved hjælp af et bestemt træk eller angribe en karakter tre gange bagfra eller afslutte en fjende ved hjælp af et træk, der bruges i mangaen. Betingelserne føjer karakter til kampe og en grund til ikke bare at knuse maske gennem en kamp, men det faktum, at de ofte er skjult, betyder normalt, at de forbliver uopfyldte undtagen ved et tilfælde.
Tegn kan nivelleres, opbygge tillid med hinanden og låse frynsegoder via et færdighedstræ, men mange karakterbevægelser er uforklarligt låst bag adskillige lag perk-køb og niveauslibning. Som et resultat domineres de første par timer med ethvert tegn ved at mashing af den basale angrebsknap på grund af mangel på noget andet at gøre. Hvorfor dette blev gjort er et mysterium for mig, i betragtning af at det sjove ved bare at låse op for flere figurer at lege med eller finde ud af forviklingerne i nogle af de specielle angreb ville have været nok. Dette er ikke den slags gode ting, der drager fordel af at blive skjult bag en slibning.
Kontrolmæssigt ser det ud til, at holdet, der designer spillet tog behovet for et enkelt, tilgængeligt system både for tæt på hjertet og ikke tæt nok. Spillere kan frit strejfe rundt på scenen og bruge terræn efter behov (vigtigt for nogle krigere, der betjener deres kræfter fjernt). Hoppe, angreb og undvigning kortlægges til ansigtsknapperne, med en skulderknap, der styrer en 'Style Action' (et træk, der er unikt for karakteren, såsom Jotaros tidsstop eller Giorno aktiverer hans Stand's 'Requiem' -tilstand), og en anden tjener som modifikator for at udløse forskellige specielle træk.
De særlige træk er taget fra hvert tegns repertoire, opkaldt efter forskellige citater, de har sagt i hele mangaen. Bevægelserne spænder fra åbenlyse, ligesom Jotaros 'ORA ORA!' slag spærre, for at skjule, ligesom Kakyoins 'Noriaki Kakyoin overvejer Hierophant Green!' Det er en kort afstand teleportflytning, men du ville ikke vide det udelukkende fra citatet. Et nyttigt tip til alle, der spiller spillet: Læs de detaljerede beskrivelser af hvert træk i kommandolisten. Effekterne kan være komplekse og ellers umulige at læse rent ud fra selve den visuelle feedback af kampen.
De oprørske specialeffekter gør det vanskeligt at holde styr på en fjende i kamp, og lock-on-målretning er upålidelig til at sikre, at spillere hurtigt kan lukke afstand eller, mere kritisk, blokere eller undvige angreb. Det er en stor bekymring i single-player, da spilleren bliver slået ud resulterer i et tab. Ugerligt skal begge medlemmer af et fjendeparti besejres for at en kamp kan afslutte, og den allierede AI er for svag til at være til stor nytte. Kampe har en tendens til at udvikle sig enten til absolutte udblæsninger, hvor den ene side eller en anden dobbelthold hver modstander igen eller lukker barberinger, hvor spillerne vinder med tilladelse fra en praktisk stun-lock eller hvor AI brugte sin tid på at løbe ind i et hjørne. Uforudsigelighed er værdsat i en fighter, men når det kommer på denne måde er resultatet som regel frustration.
Dette er alt, hvad en spiller kan vænne sig til givet tid og tålmodighed og kvaliteten af JoJo s fanservice i spillet er uundværlig, nok til at en tilgivende fan kan finde meget at nyde i pakken. Alligevel er det umuligt at komme forbi indtrykket af, at spillets design er en markant B-holdindsats, drevet mere af et ønske om at skelne fra Cyberconnect2s andre flagskibspil end ved at forbedre dem eller gå med det, der har fungeret. Kort sagt, vi leder stadig efter det definitive JoJo s spil, fordi JoJo's Bizarre Adventure: Eye of Heaven er det ikke.
binært søgetræ c ++ implementering
(Denne anmeldelse er baseret på en kopi af spillet leveret af udgiveren.)