review iconoclasts
Skru dit hjerte ud
Hvad er det bedste niveau, du nogensinde har spillet i en 2D platformer? Måske noget klassisk som verden 1-1 i originalen Super Mario Bros. , eller intro-niveauet til Mega Man X ? Disse fantastiske eksempler på fantastisk spildesign, der lærer spilleren alt, hvad de har brug for at vide, uden at fortælle dem? Eller måske er udforskning din marmelade, og du tænker tilbage på dit yndlingsområde i Metroid-fusion eller Castlevania: Aria af sorg .
Ligegyldigt, du har alle forkert. Det bedste niveau til nogensinde at nåde en 2D platformer er Dice Palace i Gunstar Heroes . Det er det mest latterlige niveau i et latterligt godt spil. En terningrul kan smide dig ind i et pludseligt puslespil, en overraskelse bosskamp (komplet med absurde gimmicks) eller bare en mærkelig, ny situation, der kun ser ud til at forstyrre spilleren med hvor underligt og underligt det er. Det er et niveau defineret af konstant forandring, overraskelse og glæde.
ikonoklaster er terningepaladet eksploderet til et helt spil. Det kombinerer ekspert spildesign på klassiske niveauer som World 1-1 med efterforsknings- og puslespilelementer i de bedste metroidvania-spil, men på en eller anden måde mister aldrig den utrolige følelse af overraskelse og undring. Fra start til slut, ikonoklaster kaster altid noget nyt og mærkeligt spillerens måde, og det er en absolut glæde at opdage, hvad der venter ved kanten af skærmen.
ikonoklaster (PC (gennemgået), PS4, Vita, Linux, Mac)
Udvikler: Joakim Sandberg
Udgiver: Bifrost Entertainment
Udgivet: 23. januar 2018
MSRP: $ 19.99
I sin kerne ikonoklaster er et pixel-kunst eventyr med retro sensibility. Du tager rollen som Robin, en renegade-mekaniker i en verden, hvor det er en overraskende farlig (og ulovlig) besættelse. Det er et silkeblødt glidende actionspil, der føles godt at røre ved, og som sømløst blander platformudforskning med klassisk 2D-handling, der giver spilleren til opgave at påtage sig en hær af vanskelige fjender og boss-kampe med større liv end livet. Det påkalder en nostalgisk bølge af alle dine bedste minder fra at spille SNES.
træ datastruktur c ++
Men den enkle beskrivelse kan ikke gøre det retfærdigt. ikonoklaster er ikke blot endnu en finurlig throwback-titel den 16-bit æra. Ja, det låner fra det æstetiske og nikker og henviser til klassiske titler. Men det er ikke kun at følge i, hvad der er kommet før, det bygger på dem. At skabe noget nyt og anderledes i processen. ikonoklaster er frugten af mere end syv lange års arbejde fra en enkelt skaber. Joakim Sandberg bygget verden af ikonoklaster pixel efter pixel. Sandberg gjorde alt fra niveauerne, til menuerne, de filmatiske trailere og endda musikken. Dette er hans udtryk for, hvordan et 2D-eventyrspil skal være, og at det kreative fokus giver spillet en tydelig og off-beat følelse.
En ting, der er tydeligt fra det øjeblik, spillet begynder, er den kærlighed og omsorg, Sandberg har til den verden og de figurer, han har skabt. Detaljeringsniveauet i alt fra karakterkunst til baggrunde til endda menuerne er forbløffende. Jeg kan ikke tælle antallet af gange, jeg har set nogle brugerdefinerede engangs-sprite eller animationer (en af mine absolutte favorit ting i pixel-art-spil), der bruges én gang under en bestemt bosskamp eller film og aldrig bliver set igen. Det er latterligt. Hvis du overvejer, hvordan hver ekstra ramme af animation repræsenterer flere timer med ekstra arbejde, alt sammen håndteret af en person, er det overraskende ikonoklaster tog lige syv års dedikeret udvikling. Spillet er fyldt med disse maverick beslutninger og quirks.
Selv den grundlæggende strøm af spillet er lidt underligt. ikonoklaster kunne let betragtes som en metroidvania slags, da al handling foregår i store områder, hvor dine fremskridt er indhegnet af forhindringer og gåder. Men det føles aldrig helt det samme som noget lignende Metroid . Kortene forbliver ikke statiske og venter på, at du får værktøjet til at løse dem, de ændrer sig her og der på underlige måder og reagerer på begivenheder. Nogle steder du ender med at backtracking til ganske lidt, nogle besøges en gang og tilsyneladende glemt. Det er en løsere, friere overtagelse af genren. Derudover er der bare for meget historie til en 1: 1-sammenligning. Metroid er stille, ensom. ikonoklaster er snakket, en livlig rejse fyldt med andre figurer. Så er der værktøjerne til din rådighed.
På trods af al den efterforskning og puslespil, der skal gøres (og der er meget af det), er antallet af opgraderinger, du faktisk får, ret lille. I stedet for at indlæse spilleren med et par dusin legetøj, ikonoklaster giver dem et par værktøjer, der gør et dusin ting hver.
Tag stun gun, det standard startvåben, du begynder spillet med. Enhver anden metroidvania, kan du få en opgradering eller erstatning for det måske en times tid og aldrig se på det igen. Men i ikonoklaster , startervåbenet forbliver nyttigt gennem hele spillet. Dets hurtige brandangreb er ofte mere velegnet til forskellige fjendetyper end de tyngre mødere. Dens ladeskud gør dobbelt pligt til at løse gåder. Ikke kun bruges det til at slå visse forhindringer væk, den bagerste eksplosion kan bruges som et slags kvasi-dobbelt spring til adgang til fjerntliggende områder. Der er chefer i slutningen af spillet, hvor det er mere fornuftigt at bekæmpe dem med stun gun end noget andet.
At have denne form for alsidighed i tankerne er afgørende, hvis du vil finde enhver hemmelighed, spillet har at tilbyde. Spredt i hvert område er kister, der indeholder bygningsmaterialer, håndværksmaterialer, der kan omdannes til forskellige 'finjusteringer', når de samles og samles (hovedsagelig frynsegoder med et andet navn). At komme til disse kister kan undertiden være temmelig indlysende - et par spring her, en åben dør der - eller helt vanvittigt. Jeg bankede hovedet på væggen et par gange og prøvede at samle hver eneste, jeg kom på.
spørgsmål og svar til kvalitetskontrolinterview pdf
Selve tweaks er pæne, men næppe bemærkelsesværdige. De tilbyder praktiske bonusser som evnen til at trække vejret lidt længere under vand eller absorbere et enkelt hit uden at tage skade. Du kan udstyre tre ad gangen, men hver gang du tager skade, mister du fordelen ved en og er nødt til at kaste dig rundt for energipellets for at genopfylde den. I betragtning af hvor små nogle af bonusserne er, og hvor ofte jeg konstaterede, at jeg blev ramt (whoops), var jeg ikke meget opmærksom på dem.
'Men vent,' hører jeg dig sige. 'Hvis tweaks i det væsentlige er din belønning for at samle kister, og du siger, at de ikke rigtigt betyder noget, hvorfor gider det endda gider at jagte alle disse kister i første omgang?'
Åh, min søde sommerbarn. Jeg gik ikke efter alle disse bonuskister, fordi jeg ville have power-ups. Jeg gik efter dem, fordi det var sjovt . Det er sjovt at bevæge sig rundt i ikonoklaster . Det er sjovt at eksperimentere med forskellige værktøjer og evner. Det er sjovt at tilbringe tid i dets niveauer, lære alle de skjulte stier, vanskelige spring og hemmelige kroge. Det er en glæde at blot tilbringe tid i en verden, der er så fagligt udformet.
Og disse niveauer? Ikke engang min yndlingsdel af spillet. Nej, det skulle være cheferne.
ikonoklaster kan prale af et væld af bosskampe. Hver gang ting ser ud til at slappe af eller flade ud, kan du være sikker på, at en kæmpe ildspydende robot eller superdrevet regeringsagent vil sprænge ud af jorden for at ødelægge din dag. Jeg blev hemmeligt begejstret hver gang.
I stedet for at fortsætte og fortsætte med dem, vil jeg bare beskrive min yndlingschef. Det er denne latterlige mekaniske monstrositet, der er en del, der fungerer som funktionsfejl, og en del Azteca totem (ja, jeg ved). Det er en tag-holdkamp, hvor Robin og hendes hot-headed pirat ven, Mina, sidder fast på modsatte sider af rummet og prøver at tackle denne jangling junkheap sammen. Det er en puslespilboss, så udover at undvige skud og springe rundt som normalt, er der håndtag, gear og skruenøglebare bolte på begge sider af rummet, der skal trækkes, drejes og drejes for at afsløre bossens svage punkt. Robin og Mina må bogstaveligt talt mærke hinanden for at manipulere rummet og chefen mod sejr.
gratis online test til manuel test
Bare i abstrakt er det en stor kamp. En stor honking puzzle boss, der får dig til at kontrollere to karakterer på én gang? Lyder godt. Men det er de små detaljer, der virkelig sælger det. Den måde, hvorpå det mekaniske totem ryster og bukker et sted mellem en fjollet, animatronisk turistattraktion og en skræmmende ustabil kedel. Den måde Robin og Mina dobbelt høj-fem hinanden på når de mærker ind og ud. Den måde, hvorpå pigerne lænket læner sig op mod væggen, når de ikke er i spil, som om de ikke kunne være mindre interesseret i den eksploderende kakofoni af lysbueelektricitet og rakethænder omkring dem. Det er storslået.
Og på en eller anden måde, ikonoklaster mister aldrig dette tempo. Det holder dette niveau af kreativitet op gennem hele spillet. Sikker på, der er flere tag-team-kampe, men ingen af dem fungerer på samme måde. Der er flere puslespilchefer, men de bruger alle helt forskellige mekanikere. Der er mere hektiske, kugle-helvede-esque kampe i vente, men de genbruger aldrig et trick. Det er altid nyt, altid spændende.
Helvede, der er en kamp, der er både en tag-holdkamp og et stealth-puslespil på samme tid. Det er en to-personers, 2D platformer, hyldest til kampen med The End in Metal Gear Solid 3 . Hvorfor læser du stadig dette? Gå ud og leg.
Hvis ikonoklaster var bare en offbeat, frisk tage på pixel eventyrspil, det ville være mere end værd at din tid. Men det er ikke alt, hvad der er der til. Der er noget mere at gøre ikonoklaster , noget vred og oprørsk. En meddelelse, der ønsker at komme ud.
Hovedpersonen Robin er en kriminel. En lovbryder. En usanktioneret mekaniker i en verden domineret af en tyrannisk teokrati kaldet One Concern. En bekymring opretholder med vilje et jerngreb om al avanceret teknologi, viden og mest af alt den primære brændstofkilde på planeten: et kvasi-magisk stof kendt som elfenben. De tåler ikke en tilfældig pige, der ønsker at hente en skruenøgle og finde ud af, hvordan tingene fungerer for sig selv.
Men en ikke-fungeret mekaniker, der løber rundt og udfører ikke godkendte reparationer, skal være det mindste af nogens bekymringer. Dette er en verdensomspændende forandring på randen. Månen hænger i himlen, brudt og fragmenteret af en eller anden mystisk katastrofe. Elfenbenet, der opretholder befolkningens livsstil, er ved at løbe ud. Rationer af det dyrebare brændstof er blevet mere og mere stærkere for dem i provinsbyerne, mens eliten i den store by fortsætter med at slurbe op hver smule juice, der er tilbage til at suge ud af den døende planet. Og som ethvert godt despotisk teokrati er den ene bekymring plaget med bitter krænkelse og sekteriske splittelser, der truer med at sende samfundet i en blodig borgerkrig.
Den søde pixelkunst og smukke animationer er en overraskende tungt fortælling. En fuld af mysterier, overraskelser og lejlighedsvis ubehagelige spørgsmål.
Selv de venner, du møder undervejs, er ikke den, du måske tror, de er. ikonoklaster har en rollebesætning af interessante ledsagere, allierede og rivaler, der ser ud til, at de kunne have sprunget ud af kassekunsten i enhver SNES-RPG kun for at undergrave dine forventninger. Mens de måske udad ser ud til at passe ind i de pæne, lille karaktertrope, er vi alle vant til - den roguiske tyv, den skrøbelige psykiske, den svirrende helten - ingen af dem lever op af deres stereotype. De har alle deres egne synspunkter og meninger, og de er ikke altid på linje med en dejlig og klappig måde. De er alle defekte, beskadigede mennesker, holdes tilbage af noget, de ikke kan komme over, og deres individuelle buer løser ikke altid disse problemer på den sædvanlige bånd-og-bue-måde, som et fantasy-eventyr måtte have. Disse kæmper mennesker, der lever i udkanten af samfundet. Dem, der ikke passer ind. Dem, der ikke er modtagerne af systemet, men springbræt bruges til at støtte det op. ikonoklaster kan være en dejlig action-eventyr romp, men det er også et kig på undertrykkelse, hvordan det er at leve livet uden for linjerne.
Det er her ikonoklaster lever også uden for linjerne. Af sin genre, dens inspiration og forventninger. Det er en dejlig overraskelse, den slags der ikke kommer nok nok.
(Denne anmeldelse er baseret på en pre-release-opbygning af spillet leveret af udgiveren.)