review hyperdimension neptunia
Jeg faldt bogstaveligt talt i søvn og spillede Hyperdimension Neptunia . Fuldt på, snorken i tredive minutter, mens mine figurer bobbet op og ned i kampstande og ventede på, at jeg skulle indtaste deres næste angreb. Nu skal jeg indrømme, at det var sent, men jeg har aldrig været så uegennyttig i, hvad jeg lavede i et spil, som jeg har faldet i søvn før, og det inkluderer nogle meget sent om natten romps gennem andre turbaserede JRPGs.
Der er to ting, som folk altid taler om, når de diskuterer en RPG: verden og historien og kampsystemet. Undertiden når den ene er rigtig god, kan det kompensere for den anden. En RPG med et crappy kampsystem - men en fantastisk historie - kan stadig spilles, fordi du trækkes igennem det af fortællingen.
Ligeledes kan en RPG med en dårlig historie og et fantastisk kampsystem være sjovt, bare fordi det er sjovt at slå fjender op. Desværre mislykkes begge aspekter stort set Hyperdimension Neptunia .
standard gateway er ikke tilgængelig windows 10 wifi
Hyperdimension Neptunia (PS3)
Udvikler: Idea Factory
Udgiver: Compile Heart, NIS America
Udgivet: 15. februar 2011
MSRP: $ 59.99
Du får ikke skylden for at blive ophidset, når du hører om HN Forudsætningen. Tanken bag spillet er, at videospilindustrien er en faktisk verden, hvor de store spilkonsoller kæmper mod hinanden i form af sexede anime-gudinder, der hersker over fire separate lande, der angiveligt påtager sig de fire store selskabers karakteristika ( Vi inkluderer Sega, fordi de distribuerede det forbandede spil).
Der er Black Heart, gudinden i Lastation (PS3 / Sony); White Heart, Lowee's gudinde (Wii / Nintendo); Green Heart, gudinden i Leanbox (Xbox / Microsoft); og Purple Heart, gudinde for Neptunia (den ikke-udgivne Sega Neptune-konsol / Sega). Hvad angår karikaturer af deres repræsentative virksomheder, er de alle smukke pletter på. Skønt Leanbox, der er et slags middelalderland, ikke rigtig jive med min opfattelse af Xbox. Når spillet åbnes og etablerer disse fire figurer, begynder du at tro, at udviklerne faktisk var ret smarte. Denne tro er forkert.
Historiens generelle kerne er, at de andre gudinder bestemmer, at Purple Heart skal være offerlam; så for at afslutte krigen mellem konsollerne dræber de hende ud. Hun er genoplivet i menneskelig form af en mystisk kvindelig stemme som en ung pige ved navn Neptune. Neptune har ingen hukommelse om hendes tidligere selv eller verden, men har til opgave at finde fire nøgler, en placeret i hvert land. Med hende er Compa (en repræsentation af udgiveren Compile Heart) og IF (udvikler Idea Factory). Du sidder stort set fast med disse tre gennem hele spillet indtil næsten slutningen. Der er to andre figurer, som du kan låse op ved at udføre sidesøgninger, men du kan ikke spille som dem, før du downloader nogle fremtidige DLC (med yderligere to allerede er frigivet i Japan).
Som jeg diskuterede i åbningen, er det virkelig historien og kampsystemet, der laver en RPG, så lad os dykke ned i dem. Vi kan starte med historien, da dette er det aspekt af spillet, som jeg virkelig troede, jeg ville nyde, men desværre savner spillet en masse chancer for at være klog og sjov. I stedet er det bare sløvt og kedeligt.
Det perfekte eksempel på dette er den verden, hvor spillet finder sted. Det kaldes Gameindustri. Helt seriøst. Det er omtrent så dybt som det spil, der refererer til humor, også går. Vittigheder er enten enkle referencer til spil ting (Åh! Se på disse mennesker, der stakler ulige-formede blokke!) Eller dårlige ordspill, der starter sjove, men bliver latterligt irriterende i slutningen af spillet. De smarte gudindrepræsentationer, som du troede var ved at komme i begyndelsen af spillet, udvikler sig til kun andet end tilsløret henvisninger til kulturelle spilklichier.
Det hjælper ikke, at der faktisk ikke er en verden at udforske. Medmindre du er i en fangehul, hvoraf mange simpelthen er de samme smalle gange, der er omorganiseret til en anden form, navigerer du gennem menuer. Hele historien fortælles også gennem still-animationer over baggrunde, så der er faktisk ikke nogen omverden at udforske.
pl sql udvikler interview spørgsmål og svar til erfarne
Det er som at læse beskrivelsen af en forbløffende verden på forsiden af en bog og derefter åbne den for at finde ud af, at det ganske enkelt er et indeks og nogle billeder, der antyder den verden, du vil læse om. Det er tydeligt, at sådan har Idea Factory lavet tidligere spil, men jeg kan ikke se, hvorfor det er en undskyldning for at fortsætte med at gøre det. At udforske menuer er ikke sjovt, og ved at tilføje gentagne fangehuller i mixen har du næsten ingen belønning for faktisk at deltage i spilverdenen. Hele kvaliteten af RPG hviler således på kampsystemet, hvilket man håber var fantastisk, fordi det tydeligt ikke blev brugt nogen tid på skabelsen af verden.
Desværre går kampsystemet ikke ud af et utal af grunde. På overfladen ser det faktisk ud som om det kunne tilbyde nok variation og udfordring til at redde spillet. Spillet har et turbaseret kampsystem, der bruger point til træk og kombinationer til at kæde sammen angreb. Angreb er kortlagt til cirkel-, X- og trekantknapper med blok, der er kortlagt til firkanten. Du kan kæde sammen knapkombinationer (op til fire) for at udføre en kombination, hvor hvert knapvalg fører til andre muligheder som et forgreningstræ.
Når du starter, er cirkel og trekant grundlæggende melee-angreb, og trekant er et skydeangreb. Ethvert skydeangreb kan bruge en række elementære kugler. Når du stiger op, får du flere angreb og flere point at bruge angrebene med. Hvert træk kan kortlægges til knaptryk for at lave kombinationer.
Afhængig af hvordan du organiserer dine kombinationer, får du bonusser i slutningen af en combo, der enten kan linke din combo til en anden med en stigning i dine point for flere og forskellige angreb eller skifte din karakter til en af figurerne i bagerste række. Sidstnævnte er næsten helt ubrugelig, da du kun har tre karakterer for størstedelen af spillet, og skift betyder, at en af dem ville blive spildt bagpå i stedet for at være i stand til at angribe let.
Combo-systemet, der synes interessant og dybt med sine stadigt forgrenende muligheder, mister det meste af sin charme meget hurtigt. Når du har plantet dig et par gange op, er du klar over, at du kun bruger de nyeste og bedste træk igen og igen. Næsten hvert angreb erstattes temmelig hurtigt af et andet, mere kraftfuldt, og kombinationssystemet ender med at føles relativt nytteløst. Dette er især tilfældet, fordi spillets vanskeligheder er forfærdelige (selv hård tilstand er en snore).
Bortset fra chefer og en tilfældig slem fyr her og der, rives du stort set igennem hver kamp med et øjeblik, hvor du trykker på de samme knapper igen og igen. Der er et beskyttelsesbrudssystem, der til sidst bliver totalt ubrugelig, og strategi er en ting, der flyver lige ud af vinduet, det andet du niveau op en gang. På toppen af dette kan Neptune forvandle sig til hendes gudinde-modpart inden for en vending af en kamp uden reelle omkostninger og blive latterligt magtfuld.
Slag bliver simpelthen et spørgsmål om at vente på hendes tur, omdanne til hendes gudindefunktion og derefter dræbe den onde fyr. Gudindetilstanden har også en separat udstyrstilstand, hvor du kan udstyre Neptune med forskellige gudindepanser. Den fuldstændige meningsløshed heraf understreges af det faktum, at spillet aldrig rigtig forklarer, hvad halve statistikken rustningerne har betydet. Jeg ændrede bogstaveligt talt kun det, fordi det fik Neptune til at se anderledes ud, ikke fordi jeg så en ændring i slagene (som alligevel kun varede i ti sekunder).
På trods af alle disse problemer kunne jeg stadig se det sjovt med kampsystemet takket være dens utrolige mængde redigerbarhed (du kan endda uploade dine egne billeder til angreb) og nikker til mange klassiske spil i nogle af angrebene. Imidlertid blev enhver goodwill, jeg kunne mønstre, fuldstændigt ødelagt af spillets sundheds / magiske system. I stedet for de almindelige potions eller trylleformularer, som du kan bruge når som helst under en kamp, er figurerne i HN have varefærdigheder, der optjenes, når du niveauer dig op. Disse færdigheder udløses ikke af, at spilleren vil bruge dem, men tildeles i stedet brugsprocentpoint for hvor ofte de skal forekomme.
Hvis du f.eks. Ville bruge en helbredende spell, fordi din karakter næsten var død, kunne du ikke. I stedet vil computeren udløse den, når din karakters liv var under en bestemt procentdel. Selvfølgelig, hvis du ikke havde nok punkter til at få kuret til at forekomme hundrede procent af tiden, så kunne stavekontrollen overhovedet ikke ske, og du vil bare dø, fordi computeren tilfældigt besluttede, at hærdning ikke var en ting, der ville ske denne tur.
Dette betyder, at næsten enhver form for trylleformularer, du kan kaste på egen hånd i en normal RPG - helbred, giftkurer, lammelseskurer - overlades helt til tilfældet, hvis du ikke har punkterne til at skrue dem op til en- hundrede procent. Det er dobbelt så irriterende, som det lyder, og fører til, at du mister kampe, der let skulle have vundet. Hvis jeg ville miste tre timers arbejde takket være held, ville jeg tage til Vegas. For at være retfærdig kan du justere den procentvise chance for, at en trylleformular bliver kastet midt i slaget, men det gør sundhedssystemet desto mere irriterende; kunne udvikleren simpelthen have sat en normal og lade dig gøre det selv.
Jeg vil give dette spil rekvisitter til en ting, og jeg gør det kun, fordi denne ene ting skinner så lyst blandt resten af spillet, at jeg føler, at jeg burde nævne det. Stemmeskuespillet er overraskende godt, og selvom de dårlige ordspillere stadig er kanin, sker den faktiske levering godt. Desværre er alt, hvad de følger med, de statiske anime-billeder, der kun kan hoppe fra en frosset følelsesmæssig tilstand til en anden.
Selv hvis de valgte denne indstilling af budgetbesparende grunde, ville det have været en bedre idé at skære ned på den allerede under-par-grafik og bare have endda det mindste forsøg på rigtige klipscener. Selvfølgelig ser det ikke ud til at have et budgetspil at have betydet besparelser for os, da du betaler 59,99 $ bare for at kede dig.
bedste youtube video downloader til pc
Et par andre ting at bemærke, da jeg allerede har ramlet langt længere end jeg burde om spillet. Der er en overflod af sideopgaver, der udgør næsten intet andet end en måde at slibre din karakter på. Det er ubarmhjertigt meningsløst at samle genstande i fangehuller, og du får sjældent noget godt fra cheferne i disse sideopgaver, heller. Uanset hvad du får kan normalt udskiftes næste gang du går i butikken.
Hver karakter har også en unik speciel evne, du kan bruge, mens du udforsker en fangehul. Disse beløb sig grundlæggende til, at udviklerne indså, at den eneste del af deres spil med faktisk gameplay var gentagne og intetsigende, så de var nødt til at lægge en ting til, for spilleren at gøre, selvom det ikke betød noget for selve spiloplevelsen. Åh, og du kan ikke sælge dit gamle udstyr. Medmindre de skjulte salgsbutikken et sted, hvor jeg ikke kunne finde den (Hvilket kunne være sandt; der var en masse actionfyldte menuer, der skulle vende igennem.). Det ser ud til, at du stort set sidder fast med hvert eneste element, du får i hele 30-plus-spillet. Wooo, mere menu sjovt!
Hvad vi har med Hyperdimension Neptunia er et shell af en RPG. Ideen til verden er der, og ideen om et unikt kampsystem er der, men intet er faktisk inde i disse ideer. Måske skulle Idea Factory have vendt spillet til faktisk at gøre en interessant spilfabrik, når de kom med konceptet til spillet. Eller måske skulle de bare ikke have gjort det overhovedet.