review grey goo
En efterfølger til World of Goo! Vente…
Som en goo-kugle har jeg set livet på Grå Goo , et nyt realtidsstrategispil fra udvikler Petroglyph, udvide med entusiasme, begynde at rulle, og langsomt men sikkert miste masse, da det bliver til en lille goo-bold, som ingen virkelig bemærker mere.
Men goo-bolden er stadig en anstændig goo-ball! Selvfølgelig mangler det en stor del af, hvad der gjorde det så tiltalende i første omgang, men det er ikke som om det forsvandt helt. Alligevel, alt hvad jeg forsøger at sige her er se, hvor du træder.
Grå Goo (PC)
Udvikler: Petroglyph
Udgiver: Gray Box
Udgivelsesdato: 23. januar 2015
MSRP: $ 49.99
Først og fremmest er snitscenerne i dette spil smukke. Lige fra begyndelsen kobler spillet spilleren med dets visuelle. Åbningskuren er garanteret at bringe de fleste spillere lige ind på plottet, men hvorvidt de er interesseret i at blive eller ikke, er et andet problem.
Grå Goo 's plot drejer sig om de tre fraktioner, Beta, mennesker og Goo, der kæmper for kontrol over planeten økosystem 9. Og så de kæmper. Kampagnen ville være temmelig mangelfuld, hvis ikke for at snitskalene skal holde spilleren interesseret. Sværhedsgraden kan justeres for hver mission, så hvis en mission er for vanskelig, kan spillerne falde vanskelighederne ned på et niveau, når det er nødvendigt.
hvordan man spiller matroska videofil
Missionstyper kan være forskellige, men har tendens til ikke at forvildes langt fra at ødelægge fjenden eller forsvare et område. Kampagnen giver et relativt stressfrit miljø til at lege med enhederne og i det mindste eksperimentere. Opgaver varer generelt mellem 30-60 minutter, afhængigt af spillestilen og den valgte vanskelighed. Nogle missioner er utroligt gentagne, hvilket er grunden til, at jeg anbefaler at spille på let eller normal besvær og bare komme igennem til klippebanerne og køre rundt med enhederne. Der er i alt femten missioner med fem dedikeret til hvert løb.
Mens cutcenes er absolut forbløffende, ender kampagnen desværre med en cliffhanger, hvor spillet perfekt indstilles til en efterfølger eller en udvidelse (min gætte ville være på sidstnævnte). Det er skuffende for at sige det mildt, især da den klippehanger, den bruger, er så kliché af natur.
Det iboende problem er, at logisk set vil alle ønske at spille som Goo. De er det langt mest mekanisk interessante løb i spillet, det mest æstetisk tiltalende, og spillet er opkaldt efter dem . Selvom spilleren kan hoppe direkte ind i Goo i enhver skærm, er Goo-kampagnen, som hjælper med at lære spillere om mekanik og strategier, låst bag to andre kampagner. Heldigvis findes der et encyklopædi i spillet, der hjælper spillerne med at forstå, hvad enheder gør, og hvordan hvert løb fungerer.
Kampe fokuserer omkring at samle ressourcer, bygge hære og derefter ødelægge modstanderne. Der er kun én ressource, kaldet 'katalysator'. Katalysator findes i visse områder omkring kortet og skal have en struktur ovenpå for at høste. Beta og menneskelige racer lægger raffinaderier nede med ekstraktionsudstyr over ressourceområder, mens Goo har deres Mother Goo-enhed slået ned oven på dem. Der er ingen 'arbejderenheder', så ressourcehøstning er mere en 'indstil det og glem det' situation. Bare lad ikke dine raffinaderier / modergos være ubeskyttede!
Beta, det løb, der først blev brugt i kampagnen, fokuserer på basisopbygning gennem 'Hubs'. Hubs er små firkantede bygninger, der kan placeres hvor som helst med visioner, der forbinder produktionsbygningerne på siderne. Der er små, mellemstore og store knudepunkter, der hver har evnen til at oprette forbindelse til flere og flere bygninger. Forskningsbygninger kan også forbindes og vil påvirke enhver enhed, der producerer bygninger på den samme hub. For eksempel, hvis en fabrik og en tankfastgørelse begge er på en lille hub, kan fabrikken fremstille nye enhedstyper. Vedhæftningerne bruges også til at undersøge opgraderinger.
Selvom det er interessant at have en base opdelt i små bits, er den generelle strategi stadig at beskytte ressourceområderne, hvilket generelt lader Beta-spillere til at klumpe alt sammen. Beta kan også bygge vægge og få enheder placeret oven på nævnte vægge. Dette fremmer igen en base-klumpende gameplay-stil og fremmer også meget defensive strategier. Samlet set føles Beta ikke meget forskelligt med hensyn til legestil sammenlignet med det meste af hvad genren har at byde på.
hvordan man skriver uat test tilfælde
Menneskets race er endnu mere defensiv, da de er afhængige af magtnet med lav sundhed til deres strukturer. Dette betyder, at baser skal være tæt på hinanden. Mennesker er utroligt gode til en skildpadde-stil, men det betyder ikke nødvendigvis, at det er den eneste levedygtige strategi. Mennesker har også adgang til vægge, som giver deres enheder mulighed for at rejse og skyde igennem, mens de forhindrer fjender i at gøre det samme. Menneskerne er ret standard RTS billetpris, med undtagelsen det nødvendige strømnet.
Goo er langt det mest interessante løb. Jeg mener, der er en grund til, at spillet er opkaldt efter dem. Mother Goo er hovedbygningen, og hun er helt mobil. Mother Goo fungerer som ressourceindsamler; hvis du plotter hende oven på ressourcerne, samler hun dem. Mother Goo opretter derefter proteanere, store eller små, der kan forvandles til enheder på farten. Dette gør det muligt for Goo-spillere at have nogle proteanere med sig og i øjeblikket beslutte, hvad disse proteanere skal blive til. Det er en utrolig unik tilgang til en RTS-fraktion, og det er ikke underligt, at de fleste spillere holder sig til Goo, når de spiller, fra min erfaring.
Proteanerne, inklusive Mother Goo, skader også enheder, når de kommer i kontakt med dem. Da Mother Goo er temmelig elastisk, har denne strategi nogen alvorlig fortjeneste for det, især når man forsvarer sig mod et angreb. Det skaber også et interessant dilemma til tider: nærmer jeg sig min mor Goo, der samler ressourcer, eller lader hende være for at hjælpe min økonomi? Jeg vil dog sige, at det at se Mor Goo langsomt sprænge sig over til en fjendens hær for at fortære det er virkelig noget værd at se på. Medmindre du er den anden hær.
vr headset, der fungerer med xbox one
En af de mest interessante ting om Grå Goo er opgraderings- eller 'tech'-systemet på plads. Mens de spiller som ethvert løb, kan spillere bruge visse bygninger til at opgradere specifikke enheder på måder, der passer bedre til deres legestil. Dette er mere end enkle stat-opgraderinger, men kan drastisk påvirke en måde, en enhed bruges på. For eksempel kan Bastion-enheden til Goo opgraderes til at gå i rampodetilstand, næsten død, øge skader og derefter eksplodere.
Tempoet på Grå Goo er langsommere end APM-spam-klikfesten til andre spil i genren. Det er heller ikke så mikromanagement tungt. Det er et meget mere makrofokuseret spil; spillere er nødt til at styre deres ressource input og output, mens de samtidig er opmærksomme på deres modstandere. Grå Goo kampe bevæger sig i et jævnt, men meget håndterbart tempo, der skal byde nye gæster velkommen til genren uden at skræmme dem væk med hurtig tempo.
Det er nogen tid siden den første udgivelse, og spillerbasen er aftaget til næsten intet. Det er næsten umuligt at finde en kamp online, medmindre det er planlagt mellem modstandere. Dette efterlader kampagnen og AI trefninger som de eneste levedygtige måder at spille på, hvilket er uheldigt for en RTS. Petroglyph er i det mindste opmærksom, da den for nylig har lagt en balance patch til Grå Goo - det er endnu først.
Replays, en almindelig funktion blandt RTS-spil, er helt fraværende Grå Goo . I den seneste balance-patch nævner udvikler Petroglyph, at den arbejder hen imod funktionen, men det faktum, at spillet frigivet uden en gentagelsesfunktion svirrer sindet. Gentagelser er afgørende for at hjælpe spillere med at blive bedre som et samfund og for at hjælpe med at bevæge metagame fremad. Ligeledes er en 'observatør' -funktion, der giver andre spillere mulighed for at se kampe, fraværende. Der er en korteditor, som er en god tilføjelse, men næppe så afgørende som de nævnte funktioner.
Med en stor prisforlangende, Grå Goo har en håndfuld vidunderlige ideer, mens den også trækker lignende grund, men frafaldsprocenten i samfundet har absolut dræbt online-aspektet af det. Det er en solid realtidsstrategi, der sandsynligvis vil glæde fans af genren, men de fleste ønsker måske at vente på genoplivning af spillere med den uundgåelige efterfølger eller udvidelse, som forhåbentlig kommer med flere funktioner. Det titulære Goo-race er et af de friskeste aspekter af genren på lang tid, og jeg håber, at Petroglyph har nogle flere gode ideer op i ærmerne for fremtiden.