review garshasp the monster slayer
Der er få ting i denne verden, der tillader mennesker over hele verden at oprette forbindelse på et menneskeligt niveau og lære af hinandens kulturer mere end underholdning. Biograf kan vise os menneskeheden, uanset hvor den er filmet, og spil kan lære os om verdens mange kulturelle myter og sagn, uanset hvor de er skabt.
Når et lille iransk spil kaldte Garshasp fangede mit øje, det viste meget løfte. Oprettet af et lille team på ni, så det ud som den slags spil, der altid har manglet på pc'en i fortiden. Som et hack & slash-spil, der trækker fra en anden billedteppe af persiske myter, end mange af os i Vesten er bekendt med - Persiens Prins uanset - Garshasp havde potentialet til at forene spillere i ethvert land eller baggrund for at fejre kulturel læring og glæde.
Hvilken glip det viste sig at være.
Garshasp: The Monster Slayer (PC)
Udvikler: Dead Mage Studio
Udgiver: Dead Mage Studio
Udgivet: 9. maj 2011
MSRP: $ 9.99
Garshasp er et alt for velkendt dyr, at være en legendarisk kriger, der kan dræbe en række monstre med kombinationer af lette og tunge angreb. Selvom dette er et pc-spil, Garshasp spilles bedst med en velkonfigureret controller, og det er ikke sandsynligt, at du kommer meget langt ved at bruge standardkontrol til mus og tastatur.
At sammenligne det med krigsgud kan være lidt doven, men når praktisk talt hver del af spillet efterligner det klassiske hack & slasher, er det svært at ikke gøre det. Mange kombinationer slutter med eksplosioner med virkning på området, statuer kan bruges til sundheds- og oplevelseskuler, og der er endda glidesegmenter, hvor Garshasp bruger sit blad til at kontrollere sin nedstigning ned ad en væg.
Hvis du forventer en indviklet fortælling, der går i dybden med den persiske mytologi og viser dig vidunderne i denne vidt uudnyttede kulturarv fra det svundne imperium, vil du blive meget skuffet. En fortæller fortæller lejlighedsvis historien om Garshasp rejser for at genvinde en hellig slags, der blev stjålet af den onde Hitasp, og det handler om det. Det bedste, du kan håbe på, er nogle dejlige kunstværker med persiske statuer.
ado.net spørgsmål og svar til erfarne
Skuffelser med manglen på noget udflyttet persisk mytologisk potentiale til side, er kampen i bedste fald middelmådig. Indkommende angreb kan afbrydes med blokke og parrier, og en raseri måler kan fyldes til særlige angreb. Visse fjender kan afsluttes med en hurtig tidsbegivenhed, der altid fører til en identisk animation for de samme typer fjender. Hvis du har spillet nogen spil af denne type før, ved du, hvad du kan forvente. Hvor det går galt, er kollisionsdetektering og kameraet.
Fjender har en temmelig stor hitbox omkring sig, der gør det nemt at løbe eller undvige sig i - selv når de gyder fra jorden - hvilket betyder, at du ofte sidder fast i grupper af fjender eller støder på fjendens rum, når du prøver at undvige væk. Kombiner det med et kamera, der lejlighedsvist går til jordoverfladen eller beslutter, at det ville være sjovt at sidde fast bag en søjle i forgrunden, og kerneelementerne i frustrerende kamp er allerede nivelleret op til 99.
Mange af disse problemer er lette nok til at overse i de første to timer af spillet, når du allerede ved, at du spiller et spil, der ikke er rigtig godt eller poleret, men når du stadig er i den tilstand, hvor du er villig til at give det er fordelen ved tvivlen. Efterhånden som du kommer længere og længere, kan et par frustrerende kampsekvenser dog dræbe dig igen og igen, medmindre du løber rundt i cirkler og spam de samme angrebsmæssige angreb eller er heldig med kameraet og med undvigelse væk.
QTE'er kan være endnu mere irriterende, da du har en tendens til at løbe ind i en fjende for at indlede en, og at gøre det med en analog pind kan gøre det let at ved et uheld trykke på den forkerte retning, før du endda ser prompten. Du ender med at stoppe foran en fjende, starte QTE og derefter bruge d-pad til at udføre det. Det vil sige, hvis fjender ikke rammer og dræber dig i mellemtiden. At gribe en fjende i en gruppe efter en QTE-efterbehandler og lykkes med det er et spørgsmål om held.
De sædvanlige fældefyldte platforme-sektioner dukker op gennem hele spillet, men bortset fra et par svingende logfiler, der skubber dig ned i glemmebogen, gør de fleste af dem ikke nok skade til at få dig til at undgå dem for meget. Der er altid en sundhedsstatue i slutningen af disse segmenter for at styrke dig tilbage til det fulde helbred, når alt kommer til alt.
Det vil sige, medmindre du begår en fejltagelse ved at skifte fra dit sværd til den temmelig forbløffende udseende dragonskalle-og-rygmarce på det forkerte tidspunkt; dette får på en eller anden måde al indkommende helbred til at forsvinde. Hvis du tilfældigvis gør dette og derefter løber forbi et checkpoint med mindst mulig sundhed, er du stort set skruet fast.
hvad er den bedste youtube-konverter
Så er der fejlene. Garshasp kan hoppe oven på en fjende, og han vil simpelthen stå oven på dem. Du kan stadig blive ramt, så det er ikke rigtig en gameplay-mekaniker, du kan udnytte eller noget lignende. Lejlighedsvis mangler nogle strukturer simpelthen eller er ufuldstændige, hvilket viser dig den uskarpe himmelbakke gennem terrænet.
Fjender kan glide og falde fra en klippe, og det kan du også, hvis du tilfældigvis indtaster en QTE eller en kombination i en fjende, der står nær kanten af en. QTE-dræbning af en fjende, der står i tynd luft, kan se sjove ud, men det er lidt mindre sjovt at falde som Wile E. Coyote bagefter. Fra tid til anden tror du, at du kan gå væk fra en avsats og falde ned på afsatsen nedenfor, som helt klart er vejen frem, men så falder du i et lille hul, der er skjult af kameraet, som nogen besluttede ville være sjovt at sætte der ; den samme ting sker med nogle broer og korridorer.
Det får dig sandsynligvis til at gå: 'Jeg har spillet disse spil før, så jeg løber bare frem til det næste møde og ... hvad. Hvorfor er der et hul her '!? Efter den 20. død efter klippe eller overraskelsesgap, vil du ikke engang føle dig frustreret mere. Du begynder bare at grine af, hvor pikset det er at få spilleren til at lide sådan - forsætlig eller ej.
Nogle gange får du lov til at skifte tempo ved at gøre noget som at ride på en flåde. Det betyder, at du har en flåde med en gondol type åre, som du kan skubbe i 1,5 sekunder for at få flåden til at ryge frem, og så skal du skubbe den igen. Og igen. Og igen. Det har ikke engang fart for at glide gennem vandet, men stopper dybest set dødt i dets spor, indtil du rykker det frem igen. Hvis du beslutter dig for at undvige dig fra nogle af de goblin-esque fjender, der fra tid til anden falder ned på flåden, vil du undvige dig i vandet og dø; Persiske krigere kan slet ikke svømme. Heldigvis vil halvdelen af fjenderne bare glide og falde i vandet.
Hvis du er villig til at overse kampens uafsluttede fornemmelse, de grafiske og AI-fejl og den samlede præstation af spillet - hvilket kan få anstændige pc'er til at kæmpe med tilfældige intervaller - der er et par højdepunkter værd at nævne.
Animationen for en er slet ikke dårlig, selvom Garshasp's hænder næsten altid går igennem de afsatser, som han formodes at shimmy på. Fjendanimation og skabningsdesign er heller ikke dårlig, og selvom der ikke er et væld af forskellige typer fjender, der kræver, at du bruger vildt forskellige tilgange, er der nok af dem i de fire timer spillet vil vare dig.
Garshasp ser heller ikke så dårligt ud. Det ser ikke ud store , men på højere opløsninger og strukturindstillinger kan dele af spillet se bedre ud end noget som HD-remasteren af God of War 2 . Mærkeligt nok ser de prerenderede Cutcenes meget værre ud og mere som den slags Cutcenes, du kunne forvente af en pc-port i et konsolspil. Og selvfølgelig kan du ikke springe over størstedelen af dem, selvom du tilfældigvis dør lige efter en cutcene-ende, fordi du sad fast i en bosss geometri. Eller fordi du sprang oven på en fjende og derefter ned til jorden, hvor du ikke kan løbe nogen steder, fordi du sidder fast inde jorden.
På trods af fejl og mangel på polering viser nogle elementer, at det lille team på Dead Mage har færdigheder. Det føles bare som om de skulle have brugt mere tid på at bruge deres kombinerede færdigheder til at finjustere spillet eller for at fortælle en faktisk historie for den sags skyld.
Når det kommer til det, er det positive, du kan sige om Garshasp simpelthen ikke imødegå alle de negativer, der er i det færdige produkt - selv efter et par plaster og prissætninger siden dets frigivelse. Der er gennemsnitlige hack & slash-spil, der har deres fejl, som Conan eller Viking: Kamp om Asgard , men fans af genren kan normalt overse dem til fordel for at have det sjovt. Garshasp dog kommer desværre ikke tæt på at være et af disse spil.
Det er den slags spil, som jeg ville have spist op i mine teenageår, da 90'erne PC-spil ikke havde den type spil, der blev fundet på konsollerne. Vi var glade som helvede, da vi fik en arkade racer som Screamer , eller endda en 3D-platformer som Croc . Hvis Garshasp var kommet ud i den æra, ville det have været et fantastisk spil. Men det gjorde det ikke. Det kom ud i 2011.
Garshasp udfylder aldrig sit potentiale som hverken et fremtrædende iransk spil, der introducerer og fordyber os i persisk myte, eller som en niche PC-eksklusiv actiontitel. Det var måske et alt for ambitiøst projekt, og det er stadig en prisværdig første indsats fra Dead Mage på mange niveauer, hvis du er villig til at se efter, hvad det gør rigtigt. Jeg ville virkelig gerne lide dette spil for hvad det kunne have været, men når push kommer til at skubbe - fra en afsats og ind i bestemt død i de fleste tilfælde - Garshasp er ikke engang et gennemsnitligt spil på nogen måde.
hvordan man sorterer et int-array i java
I stedet for at forene verdens spillere i kulturel efterforskning, mens de samtidig koser sig, er alt det, det lykkes at gøre, forene dem i at udbrede hovedpersonens navn som et suk af frustration: Garshasp!
Resultat: 3.5 (3'ere gik galt et sted langs linjen. Den originale idé kunne muligvis have lovet, men i praksis er spillet mislykkedes. Truer med at være interessant undertiden, men sjældent.)