review frostpunk
Det er en kold by
Her er nogle tanker, der sprang ind i mit hoved, mens jeg spillede Frost Punk :
- Disse forbandede lamsler er ubrugelige!
- Hvorfor er arbejdsdagen så kort? Jeg er nødt til at gøre noget ved dette.
- Hvis du ikke kan lide at arbejde 24-timers skift, vil du måske gerne gå ud i fryseaffaldet?
- Jeg ville ønske, at jeg kunne udsætte propaganda oftere ...
Jeg er ikke en venlig og velvillig leder.
Frost Punk (Windows)
Udvikler: 11 bit studios
Udgiver: 11 bit studios
Udgivet: 24. april 2018
MSRP: $ 29.99
Frost Punk er et historiedrevet strategispil, der spiller ud som en krisesimulator mere end en bybygger. Ja, du bygger en by i det frosne affald, men dit primære mål er næsten altid at tackle en tilsyneladende katastrofal begivenhed, der netop har fundet sted eller er ved at gøre. Det er åbenbart, at det ikke er glat sejlads, når man prøver at leve i temperaturer under subzero.
Igen vil jeg gerne understrege her, at dette er et historiedrevet eventyr. Hovedhistorien vil tage cirka 10 timer, og der er to andre historier at låse op, hver med deres egen unikke twist på gameplayet. Dette skader bestemt afspilningsfaktoren, noget som denne genre har tendens til at trives med, men det betyder ikke, at spillets værdi mindskes. Det er fordi af historien fokusere på det Frost Punk føles så unik. Nå, det og den overvældende følelse af absolut frygt, mens du spiller.
Jeg har ikke spillet Denne krig af mine , udviklerens sidste titel, men jeg er meget opmærksom på den morose og dystre tone, den sætter - noget der Frost Punk spejle. Jeg begynder at spekulere på, om 11-bit studios er okay? Hvem har skadet jer? Jeg kan kun forestille mig, at for at kunne mestre fremkalde disse forfærdelige, livsdæmpende følelser, ville du have været nødt til at opleve dem fra første hånd. 11 bit, hvis du har brug for et knus, så fortæl mig det.
Alvorligt vil dette spil knuse dine håb og drømme. Jeg synes, det er vigtigt at sondre, at hvis spil ikke har en tendens til at påvirke dine følelser meget, ikke får du meget fra Frost Punk . Crux af Frost Punk fastlægger de vanskelige beslutninger, spilleren træffer, og hvordan det påvirker de små AI-landsbyboere i byen. Hvis nogen skulle ignorere den følelsesmæssige vægt ved disse beslutninger, er der undertiden et klart 'bedste' valg at tage økonomisk. Den 'bedre' beslutning kommer normalt med følelsesmæssig bagage, som du som byens uredde leder skal beskæftige sig med, men har ingen konkrete effekter på spillet.
Jeg går foran mig selv. Kernen i Frost Punk er at opbygge en by, der kan modstå ekstreme temperaturer. Verden har frosset over, og et band med flygtninge har fundet trøst i en nedsænket koloni, bygget omkring en gigantisk generator. Generatoren bruger kul til at producere varme til bygningerne omkring den. Strukturer som huse, hospitaler og ressourceknudepunkter er alle bygget på et radialt gitter, der spænder udad fra generatoren. Et tech-træ bruges også til at undersøge nye bygninger eller til at opgradere eksisterende.
Som med ethvert overlevelsespil, Frost Punk nøglen til succes er ressourcestyring. Der er en masse at holde styr på, men det føles aldrig overvældende. Kul er vigtigt for at holde generatoren (og andre varmekilder) i gang. Træ og stål bruges til at bygge nye strukturer og til at påbegynde ny forskning på tech-træet. Rå fødevarer er forpligtet til at blive madrationer og forhindre folk i at sulte (noget, jeg var notorisk dårlig til). Oven på disse håndgribelige ressourcer, som den øverste leder, skal du også styre dine folks utilfredshed og niveauer.
forskel mellem test af hvid boks og sort boks
Lover kan underskrives hver 18. time i spillet, der drastisk kan ændre, hvordan spillet spiller. Disse love kommer ofte som et ”det ene eller det andet scenarie”. Hvad laver du med byens børn? Vil du sende dem til at arbejde som børnearbejdere? Eller opbygge et husly til at passe dem? Nogle lovbeslutninger er ret ligetil, mens andre fik mig til at stirre på skærmen efter, hvad der føltes som en evighed, idet jeg vejer mulighederne.
Det er her Frost Punk skinner. Når du påtager dig ansvaret for dine handlinger og bliver absolut knust når der ikke er nogen behagelig vej fremad. Da jeg afsluttede hovedhistorien, følte jeg ingen jubel. Dels fordi afslutningen ikke følte sig meget tilfredsstillende til at begynde med, men også fordi jeg ikke var tilfreds med, hvordan jeg kom dertil. De beslutninger, jeg var nødt til at tage, begivenhederne og de tabte liv sad stadig på mine skuldre.
Så startede jeg en anden historie.
Den første runde vil være hård, men spillet bevæger sig i et så stort tempo, at jeg synes det er svært for nogen at fejle fuldstændigt - hvilket er godt, fordi hvis jeg havde fejlet otte timer i, ville jeg ikke have startet den historie igen, da det ville spille meget på samme måde. Nogle af de underliggende mekanikere er ikke forklaret godt, men gennem prøve og fejl er det let nok at lære meget af det som forberedelse til de andre, mere spidse fortællinger. Sværhedsgraden kan også tilpasses fuldstændigt, hvilket for nogle giver mulighed for større afspilbarhed med en ekstra udfordring. Personligt er jeg tilfreds med at leve den oplevelse en samlet sum på én gang pr. Historie.
Håndtering af varme bliver byens rygrad meget hurtigt. Efterhånden som temperaturen svinger og dagene går, bliver det mere og mere vanskeligt at tilvejebringe en beboelig temperatur for beboerne. Dette kan løses ved enten at være supereffektivt med kulminedrift og -anvendelse eller ved blot at begrænse, hvem der kommer ind i din by. Jeg fandt hurtigt, at en stor befolkning var uholdbar med min by og var nødt til at tage nogle hårde beslutninger med hensyn til udlejning af nye overlevende. Håndtering af varmeniveauet i byen er et fuldtidsjob og går langt for at gøre dette overlevelsesstrategispil meget mere aktivt end forventet.
Der er nogle finartede bits, der kan forringe oplevelsen. Mens jeg går ind for at blive følelsesmæssigt investeret i historien og ikke bekymre mig så meget om den 'mekanisk rigtige ting at gøre', er nogle af mulighederne bare for svære at give op. Hver bygning skal tilsluttes en vej, der koster træ, men den 100% effektive måde at gøre det på er bare at få vejen til at forbinde til det nærmeste hjørne af bygningen. Du vil helt sikkert ende med tilfældigt placerede zig-zag-veje, der næppe næsten forbinder til ting, som ser latterligt ud.
Jeg havde også en mærkelig fejl, hvor en af mine automater (robotopsamlere), lige efter en filmscene, lige ... døde. Sænket lige ned i jorden. Bortset fra da dukkede modellen op og stod der og kunne ikke vælges. Dens fravær skadede min evne til at samle ressourcer på en enorm måde og havde en dramatisk indflydelse på mit playthrough. Som jeg nævnte før føles afslutningen noget halt efter alt, hvad spilleren gennemgår. Jeg formoder, at det slags går sammen med den generelle frygtelige følelse af spillet, men jeg håbede stadig på mere.
Frost Punk er sådan et bisarr spil. At spille igennem det mekanisk og logistisk fører til en relativt standard ressource manager. Ved at investere dig selv i byen og menneskene deri, tillader du dog den knusende vægt af de beslutninger, du skal tage, og de følelsesmæssige konsekvenser, der følger. De påvirker muligvis ikke rigtige mennesker, men det er det, dette spil handler om at behandle det som sådan. Det er en følelsesladet rutsjebane, der sandsynligvis vil efterlade dig mere besejret efter 'vinde' end da du først startede, og det er utroligt.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)