review fable the journey
Ser en gavehest i munden
websteder for at se gratis anime på engelsk
Den dødelige fejl ved Kinect-spil er, at de er bygget på et fundament af løgne.
Du er controller - undtagen de fleste spil kontrollerer meget af handlingen selv for at kompensere for manglen på input. Det er mere fordybende - bortset fra at vifte med dine arme kl ikke noget får dig bare til at føle dig utrolig selvbevidst og fremmedgjort. Det er intuitivt - undtagen manglen på taktil feedback og iboende upræcision af inputen gør det langt mere uhåndterligt end knapbaserede spil. Det er altid bedre med Kinect - undtagen det aldrig er, aldrig er.
Hvad sker der, når du kombinerer Kinects iboende aura af løgne med Lionhead Studios, et firma, der er berømt for ikke nøjagtigt 'at være enig' med virkeligheden? Først og fremmest får du at vide det Fabel: Rejsen er ikke 'on-rails'.
Det er on-skinner.
Fabel: Rejsen (Kinect )
Udvikler: Lionhead Studios
Udgiver: Microsoft Game Studios
Udgivelse: 9. oktober 2012
MSRP: $ 49.99
Fabel: Rejsen er historien om en mand, der forelsker sig i sin hest. Det er i det mindste det indtryk, jeg får af forholdet mellem hovedpersonen Gabriel og den rytter-ledsager, vi tilbringer det meste af vores tid med. Der er nogle tilfældige historier, der involverer en gammel ondskab og Gabriels heroiske skæbne, men den mest presserende bekymring er helt klart, hvor meget Gabriel ønsker at tage den hest ud til middag.
I retfærdighed, Rejsen beholder nogle klassiske Fabel charme, med fyrhjertet humor og fjollede karakterer samt de sædvanlige arbejdede forsøg på at overbevise os om, at vi virkelig bryder os om vores foregive dyre ven. Det ville have været let for Lionhead at skimpe fuldstændigt på det narrative og atmosfæriske aspekt af serien for en sådan en-trick-spin-off, men det må siges, at der blev lagt en vis indsats i skrivning og fastholdelse af et miljø i holder med serien.
Indsats faktisk har blevet sat i alt. Lad det aldrig sige det Fabel: Rejsen er et produkt af hastet udvikling eller manglende opmærksomhed. Grafikken er relativt smuk, der er et enkelt, men anstændigt lille opgraderingssystem, og alt i alt er det tydeligt, at Lionhead arbejdede hårdt på dette seneste Fabel eventyr. Det betyder dog ikke, at det er godt. Langt fra. Så meget som Lionhead måske har prøvet sit niveau bedst, sikrer begrænsningerne af Kinect på hvert trin det Rejsen er kedeligt, når det fungerer og tårevindende, når det ikke gør det.
Gameplay er opdelt i omtrent to forskellige sekvenser - on-rails hest-og-vogn stadier og on-rails shooter stadier. Typisk vil Gabriel ride sin hest, Seren, til en landsby eller et andet område af interesse, på hvilket tidspunkt han forlader vognen af en hvilken som helst formodet grund og sprænger mod fjender ved hjælp af de magiske spidser, han får tidligt i eventyret. Begge sekvenser er i første person, hvor Gabriel og Serens bevægelser kontrolleres automatisk, selvom spilleren har nogle lille mål for begrænset lokomotivstyring.
hvad er betatestning i softwaretest
Ridningssektioner ses inden i vognen, Gabriel holder tøjlerne, mens Seren trækker ham frem. For at anspore Seren mellem en af tre hastigheder, skal spilleren knække armene hurtigt op og ned. Seren kan også nedsættes ved at trække hænderne mod brystet eller stoppes pludselig ved at hæve dem over hovedet. Ved at trække den ene hånd tilbage og skubbe den anden fremad, kan Seren også styres til venstre eller højre for at undgå forhindringer eller opsamle oplevelseskuler - gemt til brug på et rudimentært færdighedstræ, der øger sundheden, forbedrer hesten eller gør magi mere effektivt.
For det meste, Fabel hestesektioner overrasker på grund af, at de faktisk fungerer ret godt. Acceleration og styring er relativt lydhøre, selvom Serenes sving er lidt uhåndterlige, og de har tendens til at starte langsomt, før de pludselig krummer sig. Selvom Seren uundgåeligt ender med at smadre ind i noget eller mangler kugler på grund af uforudsigeligheden af styringen, følte jeg i det mindste som om spillet altid forstod, hvad jeg ville have det til at gøre, noget som så mange bevægelseskontrollerede spil mislykkes ved. I dette ene område Rejsen står hoved og skuldre over mange andre.
Det eneste store problem er dette - at køre på hest er kedeligt, selv når spillet prøver at få det til med hurtige jagtsekvenser eller distraktioner på vejsiden. Ligegyldigt hvor ofte det prøver at overbevise dig om, at det er spændende, svarer vognspilningen stadig bare til, at spilleren sad der, med mellemrum skubber og trækker imaginære tøjler. Så langsomme er disse sektioner, at spillet endda ofte minder dig om, at du bare kan stoppe med at spille, lægge dine arme ned og se, at Seren gør det meste af arbejdet selv.
Kampsekvenser er dramatisk mindre velsmagende og laver en bede for at hele spillet forbliver en kedelig roadtrip. At lave mange af fejlene Trolddom gjorde, Rejsen Det største mislykkede er, at gætarbejde er den primære kamptilstand, da der ikke er noget målretningsret, og du skal intuitivt ved godt hvor du kaster dine energibolte. I teorien er ideen om at vifte med armen og knuse ting med magiske kugler en god idé, men den kan aldrig helt arbejde i praksis. I enhver ideel spillesituation er Kinect ikke øjenhøjde, og kan derfor ikke give en sand 1: 1-oplevelse, ikke uden at den er ophængt i luften direkte foran tv-skærmen. Som sådan forventes det, at du bare føler det ud. Hvis en fjende nærmer sig fra venstre, kaster du din arm mod venstre flere gange og håber du rammer den.
Med tiden får du efterhånden en vag idé om, hvor du skal presse dine lemmer, men det vil aldrig være perfekt, og derfor vil projektiler ofte gå glip af - især når den mest fantastiske træk kan gøre forskellen på flere meters in-game. Hvad det er værd, har Gabriel to magiske trylleformularer - et telekinetisk 'greb' -bevægelse, bundet til venstre hånd og en stødende magisk bolt bundet til højre. Med venstre hånd kan spillere låse sig fast på fjender eller genstande og flytte dem ved at skubbe i den ønskede retning. Med højre sender spillere skadelige angreb, og kan senere opgradere til ildkugler ved enten at vifte med hånden hurtigt eller råbe 'Fireball' på Kinect. Disse trylleformularer kan også ændre kurs i luften med en stryge af hånden - teoretisk set alligevel. Det fungerer sjældent i praksis.
Gabriel kan forsvare sig mod nærkamp og rangangreb med modtrykket, et skjold, der aktiveres ved at trække ens venstre arm op mod kroppen. Dette er den rigtige pisser, da det ser ud til at fungere på et helt vilkårligt grundlag. Nogle gange aktiveres det, uden at du faktisk gør noget, andre gange fungerer det ikke, uanset hvor hårdt du prøver, selv når det virkelig er nødvendigt. Karakteren af input er sådan, at spillet bare ikke effektivt kan fortælle, om du starter en grab spell eller forsøger at afskærme, så det bare bestemmer for dig.
Selv hvis det fungerede perfekt, ville det dog ikke ændre det faktum, at du bare spiller en meget, meget dårlig version af De dødes hus . Jeg kan godt lide en god lyspistolskytter, men 'god' beskriver ikke denne stavslyngende trav gennem mundalitet. Fjender er sparsomme og forudsigelige, spiller angreb lidt mere end blot de samme to trollformularer spammet igen og igen. Når jeg spiller et bevægelsesspil, synes jeg det er en god mental øvelse at forestille mig, at det spilles med en traditionel controller eller pistollignende perifere enheder, og spørge, om det ville være acceptabelt af standarderne i lignende spil - når alt kommer til alt den gimmicky natur input bør ikke være en undskyldning for utilstrækkelig gameplay. Ligemeget hvordan Rejsen ville blive kontrolleret, ville det være vakuum i en mind-bedøvende grad.
søvn () c ++
Vacuous og naturligvis ikke særlig behagelig. At blive forventet at gentagne gange skyde armene frem og tilbage er slidt arbejde, og hvis du tror, det bare er fordi jeg er fedt, skal du huske, at jeg også er en almindelig onani - mine arme er vant til en god træning. Den enkle kendsgerning er, at spillet, designet som det skal spilles satte sig ned, er en smerte at spille - ikke mindst i øjeblikke, hvor projektilkommandoer bare ikke reagerer, og du bliver tvunget til bogstaveligt talt at piske din arm frem for at få ting at genkende dig. Der er en grund til, at begge Xbox 360 og spillet minder dig ofte om at hvile dine arme under de mere støjsvage on-rails-sektioner. Det kender til hvor ubehageligt det er, og det er ligeglad. Hvorfor skulle det pleje? Spillerkomfort betyder aldrig noget, når der udføres tech-demoer til teknologi, der er flere år gammel!
Ja, den 'gamle tech demo'-atmosfære, der omgiver de fleste Kinect- og PlayStation Move-spil, er her i fuld kraft, eksemplificeret i øjeblikke med nedetid, hvor Gabriel kommer til et hvilestop. Ved hvilestop er spilleren lavet til at udføre alle slags mimekunst, fra helende sår til pumpning af vand til trækning på lysafbrydere til åbningskister. Foregive at børste snavs af en hest, eller hvorfor ikke trække et æble fra et træ og holde det ud for hende? Naturligvis falder enhver foregivelse af at være et videospil for disse sektioner, da spilleren udfører banal bevægelser efter banal bevægelse, på ingen måde føles som underholdningsværdien forbedres. Du skal ikke blive underholdt i disse sektioner. Det skulle du være imponeret ved at udføre de samme pantomimes, som du har udført på denne maskine siden 2010. Naturligvis kunne kun nogen med hukommelsen af en guldfisk blive imponeret - og selv da kan 'imponeret' være for stærkt et ord til det.
Af og til kan ting krydres med en meget mindre drejning på formlen, men intensiteten af sådanne ændringer er normalt et tilfælde af røg-og-spejle. For eksempel ser et niveau Gabriel fanget i et minecart, når det går gennem en hul, hvor Hobbes skyder en volley af missiler mod ham. For eksperimentets skyld lagde jeg mine hænder ned og så for at se, om nogen af de betydelige fjendtlige ild ville ramme mig. Gabriel kom ubeskadiget igennem hele sektionen, uden at jeg skulle flytte en muskel. Det er virkelig vanskeligt at forstå, hvordan Peter Molyneux nogensinde havde galden til at sige direkte til folks ansigter, at denne ting ikke var på skinner.
Jeg skal tilstå, at jeg ikke har set Rejsen frem til sin ultimative konklusion for, efter en mislykket counter spell for mange, skete der en ikke-planlagt begivenhed, der så disken finde sin vej ind i min hånd - hvorved den fik en ny, bøjeligere form og blev ulæselig af Xbox. Mine albuer er imidlertid taknemmelige for pusterummet, og i betragtning af at de timer, der allerede blev brugt i Albion, ikke havde ændret en iota, siden eventyret begyndte, er jeg overbevist om, at intet af værdi var tabt. Intet kan ændre det faktum, at i sine allerbedste øjeblikke, Rejsen er forældet, og på det værste inspirerer det spilleren til at prøve at knuse disken med arme, der er gjort for trætte til at knuse et æg.
Som jeg sagde tidligt i anmeldelsen, Lionhead gjorde prøve. Men det forsøgte at udføre de forkerte ting. Det forsøgte ikke at gøre spillet underholdende for spilleren, og heller ikke forsøge at gøre tingene engagerende eller sjovt. Den prøvede at præsentere for publikum, få dem til at tænke, hvad de så, var kloge, snarere end at underholde. Rejsen er et barn, der skriger på sine forældre for at se, mens det gør et håndstativ, lykkelig uvidende om, at de voksne kun vekker interesse, da den ukoordinerede mindreårige gentagne gange falder ned på jorden og prøver igen, før han måske styrer tre eller fire sekunders stabilitet.
Med andre ord, det er endnu et bevægelseskontrolspil, der udmærker sig som noget eventyrligt og dristigt, men ofte udsætter det sig for den lave, monotone, kantlinie ødelagte oplevelse, det faktisk er. Mens nogle elementer i Fabel: Rejsen virkelig arbejde, og der er ikke sparet nogen indsats for at få dette til at se ud og føles som et kvalitetsprodukt, virkeligheden er, at ingen mængde polering kan skjule den iboende uklarhed i slutresultatet. Rejsen vil så desperat at imponere dig, men det kan kun nogensinde ødelægge din dag.
Og det er on-skinner.