review divinity original sin 2
Bliv godvoks
Det føles underligt at have en konstant strøm af 'CRPG'er' i dag. jeg troede Søjler af evigheden var temmelig stor, skønt jeg aldrig kom til at afslutte det eller dykke ned i dens udvidelse. Tyranny var en vidunderlig overraskelse og er min anbefaling til folk, der beder om nye spil til at spille i en genre, de plejede at elske. Jeg var næppe i gang med at starte Pine: tidevand af Numenera til trods for at være en Kickstarter-bagmand.
Gå ind Divinity: Original Sin 2 . Jeg troede, at det første spil var fantastisk, men bestemt havde dets mangler, og jeg holdt ikke meget med opfølgeren. På en måde er jeg glad for, at jeg ikke gjorde det, for det var en fantastisk oplevelse at gå ind i det, der er blevet et af årets yndlingsspil.
Divinity: Original Sin 2 (Windows)
Udvikler: Larian Studios
Udgiver: Run Studios
Udgivet: 14. september 2017
MSRP: $ 44.99
Divinity: Original Sin 2 ( DOS2 ) finder sted omkring tusind år efter det første spil, hvilket eliminerer ethvert behov for, at spillerne har forstået disse begivenheder for at nyde efterfølgeren. Dette er en frisk, ny historie, der simpelthen deler den samme verden og lore som originalen. DOS2 gør et stort stykke arbejde for at få spillerne begejstrede for komplottet tidligt - noget det første spil aldrig rigtig gjorde.
Med de fleste historiedrevne RPG'er finder jeg mig mere interesseret i de mindre øjeblikke mindre historier end det overordnede plot. Selvom det stadig er sandt her, blev jeg virkelig begejstret for DOS2 's plot mod sidste halvdel af første akt. En gang rigtigt historien afslørede sig for mig, jeg ville øjeblikkeligt fremme den. I en takt, der skal føles lignende Baldurs Gate fans, du forfølger gudshætte og sætter spørgsmålstegn ved motiver og alliancer ved hver tur. Jeg kan ikke sige, at det blæste mig væk, men det blev præsenteret på en sådan måde, med karakterer, jeg hurtigt voksede til at elske, at jeg simpelthen blev fortryllet ved hver tur.
den bedste software til at rense din computer
Hvad angår disse øjeblikke-til-øjeblik-historier, er de lige så store som nogensinde. At tale om mine rejser med venner (som spiller deres egne kampagner) har været en absolut glæde på grund af hvor anderledes hver tur ser ud til at være. Vi deler løsninger på tilsyneladende meningsløse missioner og bliver konstant overrasket over mængden af frihed, spillet giver spilleren. Ikke kun er disse sideopgaver interessante, men de kan behandles i så mange måder at det sprænger mit sind.
Combat fungerer på samme måde som sin forgænger, men med et par nye vendinger. Tegn angriber i sving og sving er begrænset af Action Points (AP). I stedet for at være i stand til at stable et ton AP og gå nødder, DOS2 begrænser hvert tegn til maksimalt 6 AP, selvom der er færdigheder, der tillader visse tegn at få AP i løbet af deres tur. At bevæge sig, tage handlinger eller bruge færdigheder kræver alle AP, hvilket tvinger spilleren til virkelig at planlægge hvert træk for at være effektivt.
En anden ændring af kampen er rustningssystemet. Hvert udstyr leveres med fysisk rustning, magisk rustning eller begge dele. Disse fungerer som en slags buffer til karakterens sundhedspool. Rustning absorberer skader og modstår statusvirkninger af dens type (fysisk eller magisk), indtil det når nul. På dette tidspunkt vil alle skader påvirke sundheden direkte, og statuseffekterne gennemgår. Dette har en enorm indflydelse på, hvordan spillere nærmer sig kampe. For eksempel, hvis en fjende har 100 fysiske rustninger og 20 magiske rustninger, er det i spillerens bedste interesse at lægge nogle magiske skader for hurtigt at dræbe denne fjende.
Det generelle spil for næsten enhver kamp er det samme: find hvem der har det laveste af hvilken slags rustning, og send den rette skade deres vej. Når en af deres rustningstyper er væk, skal du bruge crowd-control-angreb til enten at bedøve, fryse, petifere eller slå fjenden ned, indtil de er døde. Det får enhver kamp til at føle sig 'same-y' og tvinger spillerne til at have en jævn spredning af skadetyper. Jeg er sikker på, at et hold fuldt af mages kunne komme igennem spillet helt fint, men det er tydeligvis ikke opmuntret af designet. Folkemæssig kontrol er så vigtig (måske for vigtig), og hvis du kæmper for at slå en bestemt type rustning ned, vil kampe tage evigt.
Mange slag har en slags 'fangst', der får dem til at føle sig anderledes end tidligere kampe, men ofte føles det som om nogle kampe er beregnet til at blive forsøgt to gange, da det at kende specifikke forhold på forhånd gør dem måde lettere. Det er også vigtigt at vælge slag med omhu, da det at indgå i en kamp med fjender, der kun er et niveau højere, kan betyde en hurtig partitørring. Som med næsten hver RPG jeg spiller, prøvede jeg at undgå de fleste kampsituationer ved hjælp af overtalelse, når jeg kunne. Dette efterlod mig ofte mindre erfaring, end jeg burde have haft, da der ikke er nogen XP-belønning for vellykket overtalelseskontrol.
Divinity: Original Sin 2 holder bestemt ikke hånden, som har flere forstyrrelser end ikke. Jeg elsker følelsen af at opdage ting på egen hånd. Selv visse mekanikere er knap nok forklaret, hvis overhovedet, hvilket overlader det til spilleren at finde ud af. De fleste af disse, ligesom håndværk, er ligetil og føles naturlige at opdage. Andre, ligesom snig, kunne bestemt bruge en stærk introduktion til at udstyre spilleren korrekt. Uanset hvad, følelsen af 'Åh, nu får jeg den! Det giver mening!' er spændende uanset hvornår eller hvor den dukker op.
unix kommandoer interviewspørgsmål og svar
Miljøerne føles så utroligt livlige, takket være en stor del til stemmeskaben. Hver enkelt dialoglinje har stemmeaktivitet. Hvis du ikke er sprængt af det, skal du huske, at dette er en gigantisk RPG med mere dialog, end du kan ryste en vandløs finger på. Fortælleren udfører et strålende job, især med at kommentere ting, der er uudtalt mellem karaktererne. Det er helt sikkert, at ikke alle stemmeskuespillere er fantastiske, men meget få fremtræder som aggressivt dårlige, og oplevelsen som helhed er fantastisk.
Dette hjælper også med spillerens inddragelse i historien. Jeg vil ofte høre stemmen, så jeg lader den spille i modsætning til at læse igennem den hurtigt og klikke for at gå videre, som jeg normalt gør. Jeg tog mig tid med DOS2 's historie mere end de fleste og værdsatte virkelig dette tempo. Det kan virke som en lille, ubetydelig indflydelse, men det hjalp mig til bedre at forstå og nyde historien. Selv de mindre sidehistorier, som er den sande stjerne i de fleste CRPG'er, følte sig større og mere vigtige på grund af tiden og dedikationen til skrivning og stemmeskab.
Der er stadig masser af små problemer, der fortsætter med at bugte mig, mens jeg spiller. Beholdningsstyring er bedre end sin forgænger, men at sælge varer er en enorm smerte i røvet. Det er meget vigtigt at have nogen med 'byttehandel' færdigheder for at maksimere overskuddet, men at sørge for at overføre varer, før du sælger til den rette persons lager er et træk. Tilsvarende starter samtaler undertiden med et tilsyneladende tilfældigt partimedlem, og hvis de ikke tilfældigvis er den med Overtalelse, vil du befinde dig i en situation, der let kunne have været undgået. Selv browsing varer efter nyt udstyr (næsten en nødvendighed hver gang du niveau) bliver en slog, da det er umuligt at sammenligne ting med andre partimedlemmer uden aktivt at kontrollere dem.
Hele spillet kan spilles kooperativt, og dette er let en af de bedste måder at opleve DOS2 . En ven og jeg begyndte et co-op-spil i Honor Mode, hvilket betyder, at spillet er slutningen - der er ingen indlæsning og prøver igen. Blandingen af co-op-galskab og Honor Mode-intensitet er en dejlig sammenstilling, som få spil kommer tæt på. Da der ikke er nogen begrænsninger for, hvor en spiller kan gå, eller hvad de kan gøre, er det altid en eksplosion at høre 'aww shit, jeg forbar halvdelen af byen herover', mens du snig dig bag en tilfældig NPC for at stjæle opstandelseskrulle. At lege med en ven (eller to eller tre) er min foretrukne måde at spille på, og jeg kan nemt se mig selv besøge kampagnen mange gange sammen med andre.
Der er endda en Dungeon Master-tilstand, som giver spillerne mulighed for at oprette hele kampagner til Fangehuller og drager . Jeg vil være ærlig - jeg er i vejen over mit hoved med denne tilstand. Det er svært at kommentere andet end dybden, det vil sige, at der er meget af det. jeg har set det i handling på livestreams, men har kun tippet med det i det mindste. Det er utroligt, at det overhovedet findes, og jeg er sikker på, at de mennesker, der dykker dybt ind i disse brugerdefinerede kampagner, kommer væk glade.
Divinity: Original Sin 2 er et perfekt eksempel på, hvordan man opretter en efterfølger. Det tog hvad det første spil gjorde godt og rampede det op, mens det fikserede mange af originalens irritationsmomenter. Friheden her er i modsætning til noget, jeg er stødt på i lang tid, og spillet er bedre til det. Der er bestemt nogle ting, der stadig ikke føles helt rigtige, ud over forskellige bugs, men dette er let en af de bedste RPGs i moderne tid.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailversion af spillet leveret af udgiveren)