review destiny 2
Identitetskrise
Det Skæbne franchise er endelig kommet til pc. Jeg har altid været interesseret i franchisen, men jeg spiller aldrig min Xbox i nogen meningsfuld kapacitet, så jeg vidste, at hvis jeg nogensinde skulle få mine hænder på serien, ville det være på pc. Det giver mening - både de tyvedrevne og FPS-genrer trives på pc, så en sammenlægning af de to føles rigtigt hjemme.
Jeg havde nogle bekymringer om at hoppe ind i det andet spil uden nogen viden om det første, men det har fungeret i fortiden, så jeg regnede med, at det kunne fungere igen her. Mens der er nogle høje toner, føler jeg mig som om Destiny 2 savner for det meste sit præg.
python selen find element efter tekst
Destiny 2 (PC)
Udvikler: Bungie
Udgiver: Activision
MSRP: $ 59.99
Udgivelsesdato: 24. oktober 2017
Jeg er ærlig talt ikke helt sikker på, hvad der sker i Destiny 2 ' s historie. Ligesom får jeg kerne i det, og jeg ved altid, hvad min karakter skal gøre, men hvis jeg ikke havde nogen forudgående viden om det forrige spil, efterlod jeg intet andet end apati for næsten alt. Der er et øjeblik i historien, hvor en karakter, så dramatisk som muligt, siger 'Get me so-and-so and whatshername', og så slutter cutcene. Alt, hvad jeg tænkte tilbage, var 'jeg vedder på, at det var dramatisk og cool for folk, der kender disse figurer.'
Når det er sagt, selv uden reel viden om Skæbne og dens verden, forbandt, gør Destiny 2 vide, hvordan man bygger sig til nogle utrolige øjeblikke. Jeg behøver ikke at kende nogens motiver for at forstå, at det at lege med ubegrænset lys er et spændende øjeblik. Mens de fleste af bosskampene er mere svampede end episke, er der mindre øjeblikke i historien, der sætter sig bedst ud. Lige så imponerende er de tonale skift, som Destiny 2 klarer sig glimrende. Jeg følte en ægte frygt, mens jeg bevægede mig gennem de mørkere områder med min lommelygte tændt.
Det er lidt trist at have gennemgået næsten alt indholdet helt alene i betragtning af det multiplayer-tilbøjelige design af selve spillet. Det er så mærkeligt at se så mange mennesker løbe rundt i hubverdenen og ud på de forskellige planeter og ikke har nogen måde at tale med dem på. Hvorfor skal jeg bruge tredjepartswebsteder til at oprette et faktisk team? Hvorfor er der ingen generel chat? Jeg får blandede meddelelser, når jeg spiller ind Destiny 2 . Det er struktureret som en MMORPG, men med ingen af de ting, der gør genren mindeværdig.
Som første person shooter føles det godt. De forskellige typer kanoner har alle en markant smag, ligesom de unikke våben senere gør. Men igen føler jeg, at der sendes blandede meddelelser mellem design og gameplay. Jeg får mig til at tro, at der er mere end bare at skyde her: en superladet evne, klassespecifikke evner og et helt færdighedstræ at gennemgå. Når man ser nærmere på, er der ikke meget at adskille dette fra de fleste andre FPS-spil. Et granat- og nærkampangreb med nogle sære interaktioner er næppe det, jeg vil kalde interessant.
Dette ville være mindre af et problem, hvis kooldowns var kortere. Det føles ofte som om Destiny 2 er et traditionelt FPS-spil, indtil den store chef kæmper, på hvilket tidspunkt alle bare dumper deres evner indtil det dør. Uden for de større kampe brugte jeg lejlighedsvis min granat, når en passende grupperet bunke fjender præsenterede sig. På flip side følte jeg mig ofte modet til at bruge mit nedsænkning; det var altid bundet til at reducere kølen af ting, der normalt allerede var ope (jeg spillede primært som en Warlock, jeg forstår, at dette ikke er et problem med hver klasse).
Tingene bliver bedre i strejker, der fungerer som en slutspilserie med gentagne missioner for hold på tre. Når spillere roterer deres evner, er kamp meget mere flydende og hurtigt. Endnu en gang kommunikerer ingen. Jeg har indtastet ting i chatten masser af gange og havde intet svar fra nogen. De fleste mennesker synes temmelig fast besluttet på at sprænge indholdet så hurtigt som muligt. Jeg ser altid ud til at være på et hold med dem, der skærer hvert mulige hjørne, hvilket kan være temmelig modbydeligt, især hvis du ikke har gjort strejken før. 'Jeg gætter ikke, vi behøver at dræbe disse fyre ...'
Derefter kræver spillet næsten, at du zoomer gennem slutspilets ting så hurtigt som muligt. Efter at have afsluttet historien føltes det som et slog for at øge min styrke (lys) niveau. Da denne magt er bundet til spillerens rustning og våbenniveauer, er alt afhængigt af loot. 'Leveling up' betyder intet og er mere en fremskridtindikator for historieopgaverne. Når du har nået maksimalt niveau, får du erfaringer simpelthen til at modtage endnu et lyst engram, som hovedsageligt er en lootbox, og selvfølgelig kan du også bare betale for disse. Spillet føles ikke for skævt til at få spilleren til at føle sig som om de brug for at betale for dem, men fristelsen er der konstant. Som Chris nævnte i sin oprindelige anmeldelse, er det ikke helt pay-to-win, men det er forbandet tæt.
Jeg nyder en loot løbebånd lige så meget som den næste person, men dette føles forfærdeligt struktureret. Fra det, jeg har oplevet, finder tyvegodsspillerne, at det at spille missionerne er fantastisk til at komme til slutspillet, men efter det er det mest sælger-papirkurven. At finde pistoler, der øger karakterens lysniveau med én, føles ynkelig. Det er de engrammer, der lover større spring. Så spillere spiller strejker så hurtigt som muligt for at tjene et engram eller to, åbne det og se, om de bliver 'mere magtfulde'. Jo, det er spændende at åbne et legendarisk engram og finde noget badass, men det er lige så deflaterende at åbne et legendarisk engram og finde noget badass, som du fandt for fem timer siden. Din progression er ikke bundet til din præstation, men i stedet bundet til tilfældigheder.
Jeg er også skohornet til at bruge mine stærkeste våben hele tiden. For eksempel har jeg ingen interesse i magtvåben, der ikke er haglgevær eller sværd. Men hvis jeg modtager en raketkaster, der er +30 til mit nuværende sværd, er der ingen grund til, at jeg bliver med sværdet andet end det faktum, at jeg kan lide det mere. Jeg har bare brug for at håbe, at jeg finder et lige så magtfuldt sværd. Det er sjældent, at våbnene nogensinde føles mere skadelige end et tidligere - antallet er bare højere. Min sniperrifle på 240 magtniveau er den samme ting som mine 100, bortset fra at antallet, der springer ud af fjenden, er større denne gang. Der er nogle medfødte våbenmods som hurtig-scoping og også spiller-drevne mods for at gøre våben bedre, men sjældent har de en betydelig indflydelse på våbenets feedback til spilleren.
oprette et java-projekt i formørkelse
PVP Crucible er en anden måde at tilbringe dit slutspil på, men mand, jeg er ikke sikker på, hvorfor spillere ville bruge deres tid her. I betragtning af kølepladserne er PVP i det væsentlige ethvert andet FPS-spil, hvor spillerne lejlighedsvis kaster en sci-fi-evne. Det er en okay oplevelse, men en alt for velkendt oplevelse, som er et svigt. Jeg formoder, at cooldowns hjælper med at afbalancere alt i det lange løb, men slutresultatet er en par-for-the-course PVP-oplevelse.
For mig handlede det om 'eventyr' og offentlige begivenheder. Eventyr er hovedsageligt sideopgaver, der dukker op omkring de forskellige planeter og føler sig mere naturlige. Dette har været mit go-to-indhold uden for historiens missioner. De bliver nulstillet og kan afspilles igen, men medmindre du er en super-hardcore-spiller, vil du sandsynligvis ikke føle behov for konstant at spille de samme eventyr igen og igen - der er nok til at holde tingene forskellige. Offentlige begivenheder er netop det - begivenheder, som alle på planeten (i det mindste i dit tilfælde) kan samarbejde om og samle noget tyvegods. Det kan føles underligt at udføre den samme mission gang på gang, men det er ikke så langsigtet eller så kedeligt som andre gentagne missioner, og igen føler de sig mere naturlige. Disse to ting er det, der holder mig tilbage til Destiny 2.
PC-versionen kører utroligt godt. Jeg har aldrig set rammerne falde under 60 (skårene er låst ved 30) og hviler generelt omkring 70-90. Miljøerne ser helt fantastiske ud; der var flere gange, hvor jeg blot stoppede det, jeg gjorde, bare for at kigge rundt. Ligeledes lydsporet til Destiny 2 er fænomenal. Hvorfor har ikke flere bragt dette op? Den strålende score rammer alle de rigtige toner og gør disse førnævnte utrolige øjeblikke endnu mere mindeværdige.
Der er bestemt nogle underlige, sandsynligvis konsolstyrede beslutninger her inde. Det kan tage evigt at slippe af med din overskydende beholdning ved demontering. Spillere er nødt til at holde F-tasten nede mens de muses over emnet, som glider det næste emne ind i det slot, når det første emne forsvinder. For at afmontere det emne skal musen dog forlade det og komme tilbage. Hver gang. Hvorfor kan jeg ikke ctrl-klikke på en gruppe af genstande og afmontere dem alle på én gang? Hvorfor pokker begynder ikke kortskærmen at være centreret omkring min karakter?
Jeg var glad for at se en farveblindtilstand inkluderet, men den adresserer ikke mit største farveproblem: våbenelementets farver. Hvert undervåben leveres med et element: sol, tomrum og lysbue (eller som jeg kender dem, ild, cirkel-ting og stikkende kugle). Visse fjender har et passende farvet skjold (rød, lilla, lyseblå), der skal ramt med det passende elementvåben for let bortskaffelse. Problemet er, jeg kan ikke sige forskellen mellem tomrums- og lysbuefarver, især ikke midt i ildkampen. Jeg håber faktisk bare på det bedste, når jeg skyder et af disse to skjolde.
Destiny 2 er en utrolig kompetent shooter, der mangler en stærk identitet. Lige når jeg tror, jeg forstår, hvad det foregår, kommer en beslutning uden for brand-design ind, der viser mig, at jeg tager fejl. PC-afspillere, der gik glip af det første spil, vil sandsynligvis ikke have nogen interesse i selve historien, men missionerne er varierede og spændende nok til at være værd. På trods af mine problemer kan jeg let se mig hoppe tilbage i Destiny 2 ofte nok til at skyde nogle udlændinge og søge noget tyvegods.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)