review bloodrayne betrayal
Meget få mennesker kan hævde at de elsker BloodRayne som en franchise, og der er en grund til det. De originale titler blev kritisk bespottede, serien med Uwe Boll-film er især grotesk, og tegneserien er uklar som helvede. Dog når nogen leder efter fans af BloodRayne , de behøver ikke kigge længere end mig selv.
Så når nyheder om en ny BloodRayne spillet faldt, jeg var meget ophidset. At det så ud til at tage sine signaler fra Castlevania var en ekstra bonus, og scenen var indstillet til et spil, der endelig ville gøre BloodRayne en respektabel serie i modsætning til en evig skyldig fornøjelse.
Dog er dette spillets navn - Forræderi - er fantastisk passende, fordi jeg har det som om jeg er blevet stukket i ryggen.
BloodRayne: svig (PlayStation 3 (revideret), Xbox 360)
Udvikler: WayForward
Udgiver: Majesco
Udgivet: 5. september 2011
MSRP: $ 14,00, 1200 Microsoft Points
BloodRayne: svig er et sidescrolling platform / beat 'em up spil, der sigter mod at tage den gamle skole tilgang til vanskeligheder i spil. Desværre betyder den 'old school tilgang' at tage gameplay fra et tidspunkt, hvor udfordring ikke handlede om stram design og strategi, men om at bruge brudte mekanik til kunstigt at blæse op faren, mens du kaster dovent så meget skidt på spilleren som muligt. Hvis det var WayForward's mål, gik det videre med flyvende farver.
Det største problem med Forræderi er, at dens kontroller er helt for slurvede til et spil, der kræver meget præcise kommandoer. En stor del af dette problem ligger i kunststilen. Spil, der tager en håndtegnet visuel stil, føles ofte 'flydende' på grund af de overbærende animerede figurer og manglen på forskellige angrebsgrænser. Der er en manglende følelse af taktilitet til kampene sammenlignet med noget, der bruger sprites eller polygoner, og hvis Forræderi kamp var insisterende på at være sådan et kaotisk rod, det burde virkelig have ofret den smukke tegneserie-æstetik for at tage en grafisk tilgang, der komplimenterede i stedet for direkte hindrede , gameplayet.
spørgsmål og svar til mobile testinterviews og erfarne
Dette problem forværres på grund af det faktum, at Rayne kontrollerer som affald. Til at begynde med kan hun ikke bare gå , i stedet for at bryde ind i en fuld sprint i det øjeblik, du skyder D-Pad (og dig) har at bruge D-Pad, fordi analoge sticks forvirrer hende). Hun kan heller ikke stoppe med at løbe uden en lang 'skid' animation, hvilket gør hende fuldstændig ubrugelig for spillets utallige, latterligt straffende platformsektioner. At give os en karakter, der ikke kan bevæge sig uden sprint og ikke kan stoppe uden at glide, så kaster hende i platformsektioner, hvor bevægelige avsatser er tyndere end hun er, synes næsten at satirisere de problemer, der er forbundet med spil, der sætter stil over stof.
Forræderi den forfærdelige mangel på mærkbar kontrol overføres til kampen, som ganske præcist kan beskrives som en klynge af den reneste fuck. Der er en temmelig forudsigelig formel til spillet, hvor hvert niveau deler sig jævnt mellem platformsektioner og miniature 'arena' områder, hvor et forudindstillet antal fjender spawn. Jeg har svært ved at beslutte, hvilket afsnit der er mindst sjove.
Som tidligere nævnt, WayForward tog Battletoads tilgang til spildesign, hvor en udvikler føler, at det bare kan smide et væld af fjender rundt og udnytte ødelagte designelementer for at kalde sig hård. Til at begynde med kan Rayne ikke blokere angreb, og hendes eneste forsvarsmiddel er et værdiløst strejfbevægelse, der fremdrager hende en patetisk kort afstand og som regel bare kaster hende i friske problemer. Hver gang Rayne bliver slået ned, tager hun for lang tid på at komme op igen, så halvt dusinet fjender på skærmen kan klargøre et nyt angreb. Det er ikke ualmindeligt at blive slået ned, og derefter blive slået ned igen, så snart Rayne kommer sig. Faktisk kan dette ske gentagne gange , alt sammen fordi WayForward mente, at en lang gendannelsesanimation var vigtigere end at oprette en hovedperson, der var halvvejs nyttig.
Rayne er forsinket på grund af de ekstra håndtegnede animationer, reagerer ikke af grunde, der er ukendt for mig, og ser ud til at være villig til at bekæmpe spillerens kommandoer til hendes egen skade. Selv noget så enkelt som at vende sig mod en fjende bag dig synes umuligt at gøre på en hurtig og effektiv måde. Hun har nogle kontekstuelle angreb, der normalt bare får hende ondt - for eksempel vil hun stampe på en nedtænkt fjende, som er temmelig ubrugelig, når du vil angribe modstanderen, der stadig står op og tilfældigvis står ved siden af den jordede . Rayne kan ramme en fjende og derefter holde en knap for at suge sit blod til helbred, men hvis det potentielle offer står ved siden af en væsen, der ikke kan drænes, forsøger Rayne altid at Grib den, der blokerer for hendes angreb , som åbner hende for et modbevægelse fra fjende-spillerens virkelig ønskede. Lad mig ikke engang komme i gang med de tilfældige angreb, der har fremadrettet øjeblik, selv når Raynes stod stille, hvilket er store for at sende hende fra avsatser og mod hendes undergang.
hvordan man laver et ddos-angreb
Der er ikke engang en masse dybde i spillet. Bekæmpelse er kun lidt mere avanceret end Streets of Rage (og halvt så stramt), og til trods for at tage nogle signaler fra Castlevania , det mangler noget, der gjorde Konamis spil så store. Der er ingen reelle opgraderinger eller niveaugevinster (uden for muligheden for at øge din pistol ammunition eller helbred med hver fem skjulte kranier, der er samlet), de ekspertdesignede kort erstattes af kedelige venstre-til-højre niveauer, og de nøjagtige kontroller erstattes af noget alt for vandigt til at fortjene et sted blandt sidevoldende storheder.
De eneste ting der Forræderi kopierer ordret fra Castlevania er en række små, irriterende fjender, der kaster sig op og ned, mens du rejser hen over skærmen. Ja, af alle de ting at stjæle fra Castlevania , BloodRayne: svig besluttede at stjæle Medusa Head-fjender - universelt betragtet som de værste fjender i spilhistorien. Det faktum, at WayForward havde en så rig vifte af fremragende spil at trække fra og kun kom væk med Medusa Heads under sin arm, bekræfter for mig, at udviklerne var langt mere ivrige efter at skabe et urimeligt, frustrerende togvrak af et spil frem for alt andet.
Jeg vil i det mindste sige, at nogle af bosskampene, så hårde som de er, faktisk nærmer sig noget, der ligner bevidst gameplay-design. De er temmelig hårde og ofte lige så kaotiske som regelmæssig kamp, men tilføjelsen af mærkbare mønstre og værdifuld taktik giver en kort frist fra det absolutte skraldecirkus, der udgør resten af spillet. At besejre bossmonstrerne formår faktisk at føle sig tilfredsstillende, hvilket er næsten den eneste gang BloodRayne nogensinde deignes for at tilskynde til positive følelser.
Det sidste halm kom for mig i kapitel 13 af 15, et niveau, som allerede af mange betragtes som det punkt, hvor Forræderi krydser en meget rigtig linje. Rayne er nødt til at bekæmpe spøgelser, mens han kæmper med et bund af fluer. Én falsk bevægelse, og hun falder til sin død. Disse spøgelser kan tilsyneladende angribe uden at kræve angrebsanimationer, og de uheldige kontroller betyder, at det er utroligt vanskeligt at skifte fra at angribe spøgelserne til at stampe på fluerne. For ikke at nævne, du bliver ramt bare én gang, og du dør. Føj det til allerede værdiløs kontrolordning, og det bliver det punkt, hvor jeg besluttede Forræderi havde tyvet nok af min tid, og jeg byder på, hvad der uden tvivl er en af de mest dybt ubehagelige og elendige oplevelser i mit spilliv.
Jeg har ingen beklagelse. Jeg er sikker på, at der ville være en snoet, uærlig følelse af stolthed ved at færdiggøre spillet, men det er ikke det værd, især med det brutale scoringssystem, der lægger point for alting og glæder ved at slå en 'F' klasse på nogen undtagen mest øvede og perfekte af spillere. Det er ganske passende, at et allerede meningsløst spil ville gå ud af sin måde at afskrække spillere og fortælle dem, at selvom de bare endelig har slået et svært niveau og skulle glæde sig, er de stadig teknisk mislykkede, fordi de ikke slå det hurtigt nok. Nogle spillere vil fejre et så hårdt og straffende spil, men de mindre perverse blandt os tror ikke, at sjov måles ved, hvor meget af din tid og energi, der spildes grundigt med et bustet, dovet gameplay.
Alt dette er præget af den komplette mangel på personlighed, der BloodRayne funktioner. Spillet bestemt udseende smuk, og der er masser af blod, men kæmpen ser ud til at være et kynisk og lavt hån ved den sassy silliness, der gjorde serien til, hvad den var. Raynes oprindelige personlighed er helt væk, erstattet af en flad og uden karakter. Historien findes næppe og fortæller en temmelig kedelig historie om en mand, der forvandles til en fugl, og der er bare ingen uhyggelig, latterlig humor til noget af det. Det er en ubesværet, intetsigende affære, og den smukke grafik tjener kun til at kontrastere mod uligheden i alt andet.
Jeg har fået min røv sparket af mange spil gennem årene. Nogle gange, som med Demons sjæle eller Metalarm: Glitch i systemet , Jeg elskede det. Andre gange, som med mange af disse forkrøblede 'old school'-spil, har jeg ikke været fan. Imidlertid, BloodRayne: svig er det eneste spil, jeg har spillet, hvor jeg aktivt har været i et varigt dårligt humør. Forræderi er et spil, der aktivt ændrer min disposition, til det punkt, hvor jeg ikke føler mig lykkelig i nogen tid bagefter. Det er en modbydelig oplevelse, der går ud af sin måde at få spillere til at føle sig dårlige og stolt glæder sig over den slags gameplay, der betragtes som gammeldags til en meget god grund.
Der er dem derude, der vil deltage Forræderi i sin åbenbaring - den slags mennesker, der hævder Battletoads er ikke vanskeligt og forventer forguder for deres spil dygtighed. Den slags mennesker, der tror, at medlemmer af deres foretrukne køn vil finde dem intenst attraktive, fordi de finder det Ninja Gaiden at være så let . Disse mennesker er en døende race, og BloodRayne: svig er et vestigialt relikvie fra en uvidende alder, på trods af dets grafik, der forsøger at få en til at tænke andet. Dets gameplay rippes lige fra NES-æraen, og det er på høje tid, at alle anerkender, at 95% af NES 'spil var lort . Hvis Forræderi blev frigivet i firserne, ville det ikke være i de sjældnere 5%.
Forfærdeligt design, en modintuitiv kunststil og en uanstændigt billig tilgang til vanskeligheder BloodRayne: svig et spil, der bør undgås af alle undtagen de mest masochistiske og forringede spillere. Den dybe afsky, som dette spil inspirerer inden i mig, kan ikke nøjagtigt beskrives, men det måles kun ved den intense, brændende skuffelse, jeg føler som fan af serien. WayForward kan gøre så meget bedre, og bedre er hvad BloodRayne havde brug for.
hvad er det bedste program til fjernelse af malware