resident evil 2 remake director
'Det handler om at spille spillet igen og igen og igen ...'
Det Resident Evil 2 genindspilning er et hit. Det solgte bundter, det er kritikerroste, og jeg har næppe set nogen fans, der ikke er tilfredse med det. Det klarer sig så godt midt i andre Capcom-hits, at mange mennesker mener, at udgiveren er 'tilbage'. Baseret på et interview med spillets instruktør i det seneste nummer af Game Informer-magasinet ser det ud til, at serien er i gode hænder.
Kazunori Kadoi, der har været hos Capcom i over to årtier, fik skuddet til at dirigere genindspilningen med Yasuhiro Ampo, og han kiggede aldrig tilbage. Kadoi forklarer, at selv om teamet 'betragtede' inklusive det oprindelige visningsskema som en mulighed, besluttede de, at da de nød spændingen i den moderne over-skulder-cam, besluttede de at have 'et defineret kamera' for at undgå 'at splitte deres energi ', hvilket ville have resulteret i et værre spil generelt (jeg kan tænke på et par udviklere, der prøver at gøre for meget, så dette er et godt tip). Kadoi siger, at det åbenlyse Resident Evil 7 -baseret RE Engine-link påvirkede deres proces ganske lidt og frigav dem for at bruge mere tid på kampsystemet.
Han noterer sig også, at de ønskede at gøre Raccoon City større i skala og korrigerer forestillingen om, at USB-enheder ikke var i 1998 (de blev opfundet i 1999, før de ramte massemarkedet): Kadoi fastholder, at da det faktisk bare er en autentificeringsdongle, der var på det tidspunkt, deres historiske nøjagtighed er sikker (denne fyr er en chef). Hvad angår Tyranten, sporer han din placering 'uanset hvor langt (de) måtte være fra spilleren', som er en pæn factoid. Åh, og Leon og Claires historier er ikke 'begge kanoner' i sig selv, da Kadoi hævder, at 'uanset hvilken historie du vælger' er den vigtigste tidslinje.
Den mest interessante bit af foredraget er, når Kadoi deler sin filosofi om ressourceforvaltning / design og siger: '(det er) ikke meget af en hemmelighed bortset fra en masse prøve og fejl! Det handler om at spille spillet igen og igen og igen og igen. Det handler om konstant at finjustere spillet undervejs, indtil det føles som det rigtige niveau af balance '.
Det vil være interessant at se, hvor mange gange holdet bliver nødt til at afprøve Resident Evil 3 hvis de beslutter at genindføre det næste (alle tegn peger på 'ja'). Hvis du ikke har spillet det før, RE3 har en semi-tilfældig distributionsmekaniker for genstande, der giver mulighed for mere variation mellem playthroughs oven på nogle af de større valg (som at blive for at kæmpe for Nemesis-boss, der forfølger dig hele spillet eller kører). Selvom det tydeligt ser ud som en masse arbejde, ville jeg elske, at det skulle vende tilbage, da det er en stor del af spillets DNA.
Resident Evil 2 (Game Informer)
hvordan man åbner en .bin fil på windows