rampart on famicom er et maerkeligt twist pa formlen

Ikke din fars Vold
jeg engang beskrev SNES-versionen af Vold som ikke 'den mest trofaste', men 'den version, der bedst passer på konsoller.' Jeg står måske ved det, men jeg har en udfordrer til de mindst trofaste. Mens NES fik en anstændig version af Vold , Famicom, uanset årsagen, fik en helt anden. Det er ikke den eneste gang, det er sket. Tilfældet med NES/Famicom-forskellen på Maniac Mansion er en anden. En lige så forvirrende en.
Vold på Famicom blev udviklet af Konami af det meste af holdet, der ville fortsætte med at skabe spil som Lagrange Point og Batman vender tilbage . Et talentfuldt hold for at være sikker. Det er tydeligt, at udviklingsholdet spillede Vold , men de virkede ikke så interesserede i at replikere gameplayet.
Vi er nødt til at beskytte bedstemors hus!
Vold er et Atari arkadespil om at bygge befæstninger ud af Tetris-blokke. I singleplayer er målet at forsvare dit slot fra invaderende piratskibe. Vold on Famicom handler om en række ting, hvoraf ingen involverer skibe. For eksempel har den nemme tilstand Rødhætte, der forstærker sig vej til bedstemors hus. Medium er fantasimiddelalder, så du kæmper mod drager. Så endelig, hård tilstand er Sengoku-æraen Japan. Mærkelig.
Men selvom tilstandene er mærket efter sværhedsgrad, tag ikke fejl, hver enkelt er sin egen unikke, korte kampagne. Formålet med hver enkelt er stort set det samme, men gennem smart niveaudesign får du små rynker at håndtere.
help desk tekniker interview spørgsmål og svar
Der er forskellige måder at vinde hver af etaperne på. Du kæmper typisk mod to typer fjender; store, der ødelægger dine befæstninger og små, der kommer i vejen for dig. En måde at vinde på er at ødelægge alle de større fjender, da de mindre ikke kan nedbryde mure. En anden er at vinde point ved at erobre så meget territorium inden for dine mure som muligt. Nogle niveauer presser dig især til én type sejr ved f.eks. at sætte målscoren alt for højt til at komme i det begrænsede antal vendinger, du har.
Stop med at give mig 'S'-blokke
Der er også en historie fortalt i mellemsekvenser mellem niveauerne; noget andet, som jeg ikke har set i nogen anden version af Vold . Endnu en gang får hvert sværhedsniveau sin egen individuelle historie, der passer til dens unikke æstetik. I betragtning af arkadeversionen af Vold blev udviklet som en modstandertitel med tre spillere, jeg kan ikke sige, at jeg nogensinde har betragtet fortælling som en mulig vej til forbedring, men det gør bestemt ikke ondt.
Det er sjovt for mig, at i stedet for blot at vælge én æstetik og holde fast i den, besluttede Konami, at de ville give os flere smagsvarianter. Ingen af dem matcher virkelig originalens middelalderlige Europa, og selvom gameplayet næsten er restriktivt ens, har de alle deres egen progression og design. Det er næsten en demonstration af, hvordan Atari begrænsede sig ved at holde sig til ét tema. Et eksempel på, hvordan Vold serien kunne fortsætte. I en vis forstand er det efterfølgeren, vi aldrig rigtig fik. Vold på Super Nintendo har måske taget formlen og gjort den mere egnet til konsoller, men på Famicom dumpede de bare en hel masse sukker i opskriften.
Forbandede tornadoer
Som jeg nævnte før, er gameplayet noget begrænset. Ikke at den ikke var i sin oprindelige inkarnation, men i det mindste dér havde den undskyldningen for bare at være en kvart muncher. Jeg tror, at meget af dette kommer ned til, hvad de kunne passe på skærmen. Mens arkade-originalen var en titel på en enkelt skærm, tilføjede SNES-versionen rulning for at give mulighed for større niveauer. På Famicom føles alt meget mere lunt. Der føles ikke som meget territorium at erobre eller kæmpe på. Det gør, at spillet næsten føles billigt.
Dette går videre til multiplayer. Selvom reglerne stort set er de samme som de fleste versioner med to spillere, påvirker det faktum, at kortene er så fortættede, virkelig strategien. Du kan helt sikkert gøre det bedre med hensyn til multiplayer Vold , selvom de fleste ikke vil lade dig vælge din æstetik.
Der kunne have været gjort mere med de ideer, der blev brugt til at mutere Vold , men det føles ikke som om det var meget af en prioritet for Konami. Mens der åbenbart var masser af talentfulde mennesker på projektet, der hældte deres kærlighed ind i det, er der hints om, at virksomheden så det som intet andet end en arkadehavn, der kunne synke eller svømme. Den blev ikke engang sat på Konamis sædvanlige brugerdefinerede patron, i stedet for at bruge den generiske Famicom-stil. Det er okay, Vold ; du er stadig elsket.
Fuldstændig off script
Hvis du ikke kunne lide Vold før kommer Famicom-versionen ikke til at ændre mening. Men hvis du kan lide eller endda elsker Vold , så skal du gøre dig selv en tjeneste og tjekke denne smag ud. Det er interessant at se en udvikler se på et spil, som de porterede, og beslutte, at de ville gøre noget anderledes. Normalt vil jeg tilskrive dette begrænsningerne ved, at hardware ikke er i stand til at replikere oplevelsen, men Jaleco formåede at gøre det fint i den vestlige version.
Der er en oversættelse, hvis du vil nyde mellemsekvenserne eller i det mindste navigere i menuerne. Der er en overraskende mængde tekst, når man tænker på, at der slet ikke var nogen historie i de originale versioner.
Hvad angår hvorvidt vi nogensinde vil se en faktisk lokalisering, ville jeg ikke regne med det. I betragtning af at det var en licenseret havn, skulle du sandsynligvis få Konami og Volds nuværende rettighedshaver (jeg tror, det er WB) til at indgå en aftale. Selv da, hvor stor efterspørgsel er der efter en obskur havn af Vold . Hvornår har vi sidst set en havn i Vold i nogen af dens gentagelser? Midway Arcade Origins i 2012? Yeesh.
For en sidste bemærkning, jeg er ikke færdig med min Vold udforskning. Tilsyneladende lavede Jaleco en Game Boy-port og gik også ret ud af scriptet med den. Japan-eksklusiv, så godt. Hvorfor skulle vi kun beskæftige os med pirater i Vesten?
Se tidligere Famicom Fridays lige her.