preview murdered soul suspect
Det ser ud til at have en vis sjæl, men jeg er stadig mistænkt
De sidste par gange har vi skrevet om Myrdet: Sjælmistænkt diskussioner centreret omkring næste genhavne. Nå, det og hovedpersonens uheldige valg af hovedslitage og andre tilbehør. Jeg mener, fedoraen er på en eller anden måde ikke det mest ubehagelige modevalg. Tegnebogskæde?
selen webdriver interview spørgsmål og svar i 3 års erfaring
Men nu har jeg fået en chance for at spille og har en masse forskellige ting at klage over.
Myrdet: Sjælmistænkt (Pc (forhåndsvisning), Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4)
Udvikler: Airtight Games
Udgiver: Square Enix
Udgivelse: juni, 2014
Et designelement til tvivlsom realiseret-cool fyr-hovedperson Ronan O'Connor etablerer sig tidligt, når hans liv blinker for øjnene, og hans tatoveringer begynder at markere de betydningsfulde begivenheder i hans liv via en række flashbacks. De er ikke kun til show, så i det mindste blev en del af hans look taget i betragtning snarere end køkkenbundet.
Ronan voksede op hårdt. Han var en kriminel. Men så fandt han kærlighed og rettede sin handling op, på en eller anden måde formåede han at få et job som detektiv på trods af hans kriminelle journal. Og så døde naturligvis hans kone tragisk, og han gik tilbage til at være en løs kanon. Hvilket fik ham dræbt. Kastet ud af et vindue (i en dejlig scene).
Du tager først kontrol over Ronan i en underlig scene, som jeg håbede, at en kom til at komme. 'Jeg er bare nødt til at komme tilbage i min krop', udleder Ronan, og du får til opgave at akavet indlægge spøgelses Ronans hoved og lemmer med den sammenkrøllede kødfulde Ronan. Det fungerer næsten også, indtil din angriberen kaster sig ned ad trappen og skyder helvede ud af ham med sin egen pistol. Nu er det tid til at løse dit eget mord.
myrdet begyndte lidt underligt. Der var mærkelige, langsomme scener, som at skubbe fremad på den analoge pind for langsomt at nå ud til et dørhåndtag. Jeg var ikke sikker på, hvordan jeg følte mig om disse bits, men de fulgte med mig. Resten af det, jeg spillede, opgiver imidlertid hurtigt disse kontrolbesvær for et mindre scriptet, mere typisk 'vandre rundt i tredjeperson (bortset fra at du er et spøgelse').
Ronan bliver orienteret om den overnaturlige opbakning til det Salem-baserede spil - narrative forklaringer på, hvorfor han for eksempel ikke frit kan gå gennem alt. At kunne gå gennem vægge kom næsten næsten ikke ind i spillet, da tidlig prototype så, hvor desorienterende det kunne være at fase ind og ud af skabe og miste din pejling. Men hvad er poenget med at være død, hvis du skal bruge døre?
Efter eksponering og intriger (Ronan sidder fast i en farlig, dæmonfyldt limbo, fordi noget i hans liv ikke er færdig), er Fedora Man i gang med at løse sit eget mord, og det er her tingene bliver lidt klæbrige for mig.
På stedet for dit mord læser bunden af skærmen '0/8', hvor du fortæller, hvor mange spor der er, og hvor mange spor du har opdaget. Deri ligger vanskeligheden ved at fremstille en ægte detektiv spil som jeg altid kæmper for. Det stopper fremskridt. Det kan være frustrerende. Det døde slutter din fortælling. Du skal være i stand til at tabe og muligvis starte forfra. Men det er rart, når et spil har moden til at gå efter det.
Der er ingen fejlagtig tilstand. I stedet for har du tre blå pips, når du har brug for at træffe et valg - måske vælge hvilken ledetråd der skal påvirke i et besiddet vidners sind. Vælg forkert, du mister en. Du kan miste alle tre. Du vil sandsynligvis bare gå glip af nogle præstationer eller måske se dumt ud til dine venner. Men der er ikke meget straf for at slå sig sammen, hvis du ender med at tage en brute-force tilgang.
hvordan finder jeg min netværkssikkerhedskode
Der er nogle ting, der er beregnet til at forhindre, at undersøgelsen føles som en tjekliste. Der er forskellige personer at besidde, hvis sind du kan læse. Der er lejlighedsvis stealth-sektioner, der får dig til at snige dig til sjælsugende dæmoner og rive deres spøgelsesrygge ud med hurtige begivenheder. Der er sidequests, der er beregnet til at give andre spøgelser, du møder lukning. Der er fremmede spor i scenerne, og det beder dig faktisk om at tænke over, hvad du samler, hvad der er relevant. Der er en evig spøgelsescigaret, som Ronan ikke kan ryste, taler til afhængighedens art.
Men det er ikke et detektivspil, som er trist for mig, fordi det er det, jeg holdt ud for. Det er snarere mere et efterforskningsbaseret fortællingsspil. Du spiller den ultimative voyeur og kommer ind i folks krop og sind, uanset om de har noget at gøre med din sag eller ej. Det ser mest ud til at vandre rundt som et spøgelse mellem bits, der vil drive fortællingen og finger din skyldige, når du afslører de forfærdelige elementer, underlige glyfer og Salems historie. Det hele hænger helt sikkert sammen.
På det tidspunkt er det virkelig på historiefortællingen at levere hele vejen igennem og gøre døende værd. Vi bliver nødt til at vente til juni for at vide det.