preview mag
Sidste år på E3 offentliggjorde Sony en meddelelse, der efterlod mange mennesker (inklusive mig) som skrabede i hovedet. Det annoncerede spil var MAG - et forkortelse for 'Massive Action Game' - og traileren pralede af en oplevelse, der ville give 256 spillere mulighed for at deltage i den beskidte krigsforretning på en episk skala.
Hvordan skulle de kunne gøre det? Jeg har svært ved at komme i spil med et halvt dusin mennesker undertiden. Og kan du forestille dig at være i en lobby med 255 andre mennesker, der råber uanstændigheder og racemæssig slurv?
Vi har ikke hørt meget om MAG siden den gang, men Sony og udvikleren Zipper Interactive (producenter af SOCOM ) løfter omsider sløret på deres næste fremtid kampkamp. Sidste uge blev jeg inviteret til at besøge deres studios i Seattle og havde en chance for at give spillet en hvirvel. Resultaterne var, skal vi sige, imponerende .
MAG (PlayStation 3)
Udvikler: Zipper Interactive
Udgiver: Sony
Udgivet: Efterår 2009
MAG finder sted omtrent tyve år ind i vores fremtid. Ressourcerne aftager, og verdens nationer, der ikke har råd til bekostning af finansiering af deres egne militære udflugter, er kommet til at stole på private militære selskaber (PMC'er) til at gøre deres beskidte arbejde. Dette har ført til fremkomsten af tre vigtigste konkurrenter for disse lukrative regeringskontrakter - Raven, Valor og SVER.
Hver af de tre PMC'er har et karakteristisk udseende og stil for dem, og spillerne vil vælge hvilket firma de vil tilmelde sig, når de først begynder at spille MAG . Raven er slank og højteknologisk i udseende, iført uniformer af kulfiber og rustning lavet af støbt plast og metaller. SVER er mere besøg af natur og bygger deres udstyr med dele fundet liggende omkring slagmarker; de har et hårdt, aggressivt look til dem. Valor består af hærdede kampveteraner med grizzled look, mejslede fysik og en mere traditionel camoflauge-garb.
Det er en interessant indstilling og en, som Zipper agter at tilbyde vedvarende ændring til. Spillet beskrives som en igangværende 24/7 turnering med selve spilverdenen som sin præmie. Hvordan de har til hensigt at implementere disse koncepter er endnu uklart, men mulighederne er spændende.
Et 256-spillers multiplayer-spil er en vanskelig ting for mig at forstå. Det er en svimlende mængde spillere, og det var svært at forestille sig, hvordan Zipper Interactive ville klare at forhindre, at det blev et kaotisk rod. Nøglen til dette er deres kommandostruktur for squads, deling og kommandører.
Styrkerne er opdelt i tropper på otte spillere, med en spiller udpeget som en Squad-leder, der kan udstede ordrer. Squad-lederne svarer til Platoon Leaders, som igen tager ordrer fra OIC (Officer in Charge). Ved at bruge denne kommandokæde tildeles ordrer til individuelle squads, som forhindrer spillet i at blive til et tilfældigt og frustrerende deathmatch-scenarie.
Spil vil typisk involvere en PMC-angreb, mens den modstandende styrke forsvarer. Ledere har evnen til at tildele FRAGO'er (fragmenterede mål); dette er specifikke mål, der hjælper med at arbejde mod det overordnede mål for din mission. Bunkere og luftfartøjsvåben er et par eksempler på mål, og der er belønninger for at ødelægge eller fjerne dem.
Bunkers fungerer som spawn-point for at forsvare kræfter, og deres eliminering gør det sværere for kræfter at nå frontlinjen. Tilsvarende forhindrer luftluftvåben din hær fra at indsætte luftangreb, der kan ødelægge fjender. Naturligvis har den forsvarsstyrke evnen til at reparere ødelagte strukturer, hvis de kan komme tæt nok til at fikse dem. De strategiske muligheder slutter dog ikke der. Kæmper din deling med en forankret styrke? Din leder kan opfordre en anden deling til at komme ind og give dig en vis støtte til at vende kampvandet.
Ordrer udstedes via spillets kommandosystem. Ved at få et kort over slagmarken op, kan kommandører se nøglepunkter, som deres tropper kan angribe som et mål. Kommandoer gives til hele holdet med et klik på en knap, og de er ude til løbene. Der er ikke behov for stemmekommunikation i mål, hvilket fjerner enhver bekymring for, hvem der har et headset, og hvem der ikke.
Stemmestøtte implementeres i MAG med et push-to-talk-system. Ved at klikke ned på højre thumbstick åbnes kanalen for dig at tale, og jeg er blevet forsikret om, at det vil være hurtigt og nemt at dæmpe specifikke spillere. Der er en chance for, at lynlås implementerer muligheden for at have gratis kommunikation i hele holdet uden at trykke på knappen som en mulighed for hold, der ønsker at spille på denne måde, men det har endnu ikke gjort det til produktet fra dette tidspunkt.
Det kræver heller ingen at følge ordrer. Spillere er helt frie til at ignorere deres kommanderende officerer og løbe i kamp med fjenden, men der er fordele ved at arbejde med din tropp. Hvis du for eksempel har en særlig stærk tropper, er der morale fordele ved at holde sig tæt på dem i form af lederegenskaber. Evnerne i sig selv bestemmes af lederens rang i kommandokæden, og deres effektivitet er baseret på officerens oplevelsesniveau. Evner inkluderer hurtigere genindlæsningstid, modstand mod angreb og nedsat ventetid for at fuldføre mål, såsom reparation eller bombning af en struktur.
Alle fordelene ved at være leder lyder godt, men de har en vis risiko. Brug af dem kræver, at lederen er i kampens tykke for at bonusserne skal være effektive, og hvis de falder, kan de ikke længere udstede nogen ordrer eller bruge nogen evner, før de er omdisponeret. At få din leder taget ud kan være et alvorligt slag for succes for ethvert hold.
Når en spiller tager et dødeligt sår, får de et valg. De kan enten lægge sårede, indtil de har blødet ud i håb om, at et andet holdmedlem kommer med og helbreder dem, eller de kan i stedet vælge at blæse ud med det samme for at prøve at fange den næste omdisponering af tropper. Disse respawns forekommer på tværs af hele spillet samtidigt og sker hvert 15. sekund. Selv i døden er der en strategi på arbejdet.
Men nok tale om mekanik. Det store spørgsmål er, med alle de logistiske overvejelser, kan et spil, dette store faktisk er sjovt at spille? På dette tidspunkt, efter at have haft muligheden for at spille gennem en stor del af det, der betragtes som et typisk engagement, er svaret et eftertrykkeligt 'ja'.
Det spil, hvor jeg spillede, bestod ikke af hele 256 spillere, men en gruppe halvdelen af den størrelse, der bestod af Zipper-medarbejdere og spillere fra andre Sony-kontorer. Spillepressen blev samlet i en enkelt gruppe og faldt direkte ind i handlingen.
Som medlemmer af SVER var vores hovedmål at fange to prototype-troppetransportkøretøjer fra en konkurrerende PMC, den højteknologiske Valor. Lige fra starten instruerede min befalingsmand troppen om at ødelægge en bunker nær fjendens base. For at gøre dette ville vi være nødt til at presse på gennem modstand, nå bagenden af bunkeren og plante en ladning ... og derefter vente på, at den eksploderer.
Da jeg begyndte at gå ud i striden, blev jeg straks ramt af to ting. Først, MAG er absolut smuk. Alt fra de slagbeskadigede strukturer til karaktermodellerne og de utrolige røgeffekter er ligefremt svimlende i deres skønhed. Den anden bemærkning, jeg gjorde, er, at jeg overhovedet ikke kunne se nogen forsinkelse blandt nogen af mine holdkammerater, da de pressede på foran mig. Det er klart, at fuldskala-spil, som Zipper har testet siden sidste år, har givet nogle imponerende resultater for deres nye proprietære motor og serverarkitektur.
Våben og redskaber kommer i pakker - Jeg startede med en angrebsriffel, granater, en pistol og en sundhedspistol, der kan gendanne en lille mængde helbred (både til den spiller, der bruger den og til andre). De andre pakker, der var tilgængelige for os i demoen, indeholdt en snigskytteriffel og (min favorit) en tung maskingevær. At slå rundt om maskingeværet bremsede mig ganske lidt, og rekylen var temmelig forfærdelig. Men hurtigt at falde ned i en udsat position og indsætte sin bi-pod fik min nøjagtighed til at skyde gennem taget, og jeg lukkede fjenderhovederne på ingen tid overhovedet.
Efter at mit team formåede at ødelægge bunkeren, beordrede CO alle til et samlingspunkt før de gav det næste mål, en antiflykanon beliggende på en nærliggende platform. Det lykkedes mig ikke engang at sætte foden derpå, så tyk var det med fjendens styrker, men resten af mit hold formåede at tage det ned på få minutter.
Dette åbnede muligheden for vores kommandant til at indkalde en Strafing Run, en taktisk støttemanøvre, der sender fly til flere tæppebombningskort i regionen. Overhead kunne jeg se jet-udstødningen, da vores bombefly kom ind og fuldstændigt decimerede soldater i området med voldsomme mængder ammunition.
Den anden fordel ved at have luftstøtte blev hurtigt tydelig, når jeg næste bit i støvet. Da nedtællingen til omdisponering krydsede ved, vendte mit syn på slaget sig himmelt, og jeg kunne se et troppetransportfly flyve over hovedet. Den næste ting jeg vidste, kameraet skiftede igen, og jeg så på mig selv ovenfra, da jeg steg hurtigt ned på slagmarken.
Mens jeg var i nedstigning, fik jeg lidt kontrol over, hvor jeg skulle lande, hvilket gav mig muligheden for at drage fordel af faldskærmen til at tage en højere jordposition. I mellemtiden forsøgte fjender, der var opmærksomme på den kommende tilstrømning af tropper, at drage fordel af min sårbarhed og fjerne mig ud, før jeg overhovedet kunne ramme jorden. Spændende er det eneste ord, jeg kan komme på for at beskrive oplevelsen.
Snart kørte mine holdkammerater forbi mig med den første af de troppebærere, vi var blevet sendt ind for at stjæle, og jeg fulgte bagefter for at hjælpe med at forsvare dem. Desværre er dette det punkt, hvor min tid med MAG kom tæt på, og mens han tøvede med at nedlægge controlleren, så det ud til, at vi var på randen af at ramme et afgørende slag for vores selskab.
Zipper Interactive indsamler i øjeblikket alfa-udviklingsfasen, og jeg finder mig pludselig virkelig begejstret over udsigterne til MAG . Kampen føles virkelig solid, og selvom jeg oplevede et spil, der brød sig i løbet af min spillesession, løb det store flertal af min brugte tid så glat som silke. Hold øje med denne, da jeg formoder, at den er i stand til at bryde rekorder langt ud over dens spillertælling ved frigivelse.
hvordan man flasher bios windows 10
Kom tilbage i morgen, når jeg skal holde et interview med MAG 's største spildesigner, Andy Beaudoin.