phantom hourglass is only zelda game i quit all because that darn temple ocean king
De spil, vi opgav
Mellem min DS, min 3DS, Wii, Wii U, Switch, PlayStation 4, Vita, Steam, NES Classic, SNES Classic og de tre Xbox 360 Burger King-spil, jeg lige har købt af eBay, har jeg en efterslæb på cirka 350 titler. Jeg vil ikke vide, hvor mange timers spil, der oversættes til, fordi det kun vil minde mig om, at jeg er i de aftagende år i mit liv og død, der kommer tættere på mig hver dag. Jeg ved, at det ikke er den største efterslæb, du har hørt om, men for mig er det bestemt tæt på uovervindelig. Medmindre jeg har en drastisk stigning i fritiden, kan jeg ikke se, hvordan jeg nogensinde vil afslutte alle disse spil.
Det er helt min skyld, det er vokset så stort. Ikke kun fortsætter jeg med at købe spil, jeg har virkelig ingen intentioner om at spille - hvorfor fanden købte jeg Xenoverse 2 - men jeg har også en ubehagelig vane med at stoppe spil, i det øjeblik noget bedre følger med. Som jeg er sikker på, at mange af jer gør. Folk afslutter bare ikke spil længere. Der er dog et par franchiser, som jeg insisterer på, at jeg gennemfører hvert spil, jeg starter. Mario , Dragon Quest , Kirby , krigsgud , Splatoon , og Legenden om Zelda . Jeg gør måske ikke det hele på én gang - jeg har arbejdet på Dragon Quest VII til 3DS siden lanceringen - men jeg spiller spillet regelmæssigt nok til at se dem til slutningen på en rettidig måde. Det har været tilfældet med disse serier med en undtagelse: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass .
Jeg ved, at jeg har bitched om dette spil før, men da jeg tænkte tanken om denne uges Destructoid Discusses-spørgsmål, regnede jeg med, at det ville være en stor mulighed for mig at få det hele ud på bordet. The Legend of Zelda: The Wind Waker er alt sammen det største videospil, jeg nogensinde har spillet. Det er vanskeligt at sige det år efter år med alle de store nye titler, der frigives, men hver gang jeg starter det op, transporteres min sind, krop og sjæl øjeblikkeligt til Det store hav. Sådan har det altid været for mig.
At sige, jeg var begejstret for Phantom timeglas er en underdrivelse. Jeg kæmpede for den smule, skummede op for munden, gjorde mig helt vanvittig i forventning i føringen til det spil. Jeg skal sejle havet som Link ... på en håndholdt? Ja tak og tak. Du satser på din røv, jeg forudbestilte den tæve, og den 1. oktober 2007 droppede jeg alt det andet, jeg gjorde på det tidspunkt, til en ny tur til en oversvømmet Hyrule.
Den første time af spillet var alt, hvad jeg håbede, at det ville være. Grafikken var farverig, kontrollerne var stramme, og billedbogens sammenfattning af eventyrene fra Toon Link og Tetra var enestående. Selv min første løb gennem Temple of Ocean King for at redde Linebeck var sjovt.
Så kom den anden tur.
Og så den tredje.
Og så den fjerde.
hvordan man åbner dat-filen i pdf
Ja, jeg forstår, hvor træt dette argument er, hvor mange mennesker hader henrettelsen af dette fangehul. Dette tempel er ingen bueno. Men tilbage i 2007 gjorde jeg alt, hvad jeg kunne for at komme forbi mit dybfrøede had mod Ocean King og bare afslutte spillet. Når alt kommer til alt har jeg spillet elendig Zelda templer før. Twilight Princess tidens tempel, Zelda 2 's store palads, Oracle of Ages 'Jabu Jabus mave; alle middelmådige i deres henrettelse. Den store forskel er, at jeg ikke skulle vende tilbage til nogen af disse fangehuller.
Jeg kørte gennem tre fulde ture til Temple of Ocean King, før jeg fyldte det. Da jeg stod overfor endnu et skridt, omtrent tre uger efter, at jeg først begyndte at spille spillet, lukkede jeg min Nintendo DS og gav op af ren frustration. Jeg kunne ikke tage det længere, kunne ikke tage et enkelt skridt ind i den forbandede fangehull. Så jeg stoppede med at spille.
Slog jeg det til sidst? Ja. Efter to år, selvom jeg stadig var irriteret over hele oplevelsen, hentede jeg, hvor min gem-fil slap for at afslutte den i tide til The Legend of Zelda: Spirit Spor . Det viser sig, jeg var cirka 30 minutter væk fra slutningen af spillet.
Spirit Spor gjorde konceptet meget bedre og er samlet set en overlegen titel, skønt dens fangehovedtemaer stort set rote sammenlignet med andre spil i serien. Phantom timeglas forbliver det eneste Zelda-spil, som jeg aldrig har gidet tilbage til for et andet løb. Jeg kan måske en dag, men jeg tror ikke, jeg nogensinde vil komme over, at Ocean King's tempel frustrerede mig så meget, at jeg faktisk stoppede med at spille en Zelda spil.
Chris Hovermale
Final Fantasy XIV er den bedste MMO, jeg nogensinde har spillet. Det er bygget en stabil og voksende spillerbase på trods af den katastrofale lancering, fordi 2.0 omdannede det til noget ekstraordinært. Jeg kan ikke navngive nogen MMO, der har imponeret mig mere på et teknisk eller designniveau, i det mindste af dem, jeg selv har rørt ved. Jeg har simpelthen aldrig spillet nogen MMO, som jeg ville betragte som objektivt bedre end FFXIV . Og alligevel har jeg droppet det for længe siden, selvom jeg havde tid til overs, og de fleste af mine bedste venner stadig spiller det.
Jeg var forelsket i FFXIV i 2.0's hovedhistorie. På trods af at jeg var overvældet af alting, fandt jeg en rille ved at rejse til nye regioner, teste nye Black Magic i kamp og udjævne minedrift / guldsmed på siden. Endnu et par søgenkæder efter den første kreditrulle tog min entusiasme en næse. Jeg nød ikke kampsystemet så meget, som jeg plejede at gøre. Alt så ud til at dreje sig om memorering og optimering snarere end impuls og reaktion, og jeg foretrækker sidstnævnte langt. Jeg tror, at det ikke generede mig tidligere, fordi konstant oplåsning af nye magi holdt mig gætt og ændrede mine strategier konstant.
Vægten på hukommelsespil forstørrede kun, jo længere jeg dyppede mine tæer i slutspillet. Jeg kunne have udjævnet andre klasser, men jeg tvivlede på, at jeg ville nyde en gentagen trek gennem gamle hjemsøg på samme måde som jeg spillede blind. Jeg ville gerne fortsætte med at spille med venner, for det er vel pointen med et massivt online spil, men jeg var dårlig til at forene vores spilletider. Til sidst brugte jeg $ 15 om måneden på abonnement, da jeg kun havde spillet to dage. Jeg begyndte at føle mig som om jeg havde en forpligtelse og ikke et ønske om at spille flere dage og gøre bedre brug af de penge. Det var sundere for mig at klippe snoren, i det mindste med min nuværende tankegang og legevaner.
Indrømmet, jeg spillede en DPS-klasse, og Black Mages har mere forenklede og gentagne rotationer end andre 2.0 DPS-job. Nu tror jeg, min legestil kunne have været tættere på mine præferencer, hvis jeg valgte en healer eller en tank. Fra min begrænsede forståelse af storm Blood 's Red Mages, måske kan jeg også have det sjovere, hvis jeg prøver en af dem. Desværre har jeg nu mindre tid, end jeg gjorde dengang, og jeg vil ikke risikere endnu et dårligt budgetteret abonnement, ikke mindst nu. Men jeg vil altid betragte det som en oplevelse, der er værd at prøve og et spil, der er værd at spille. Eorzeans, jeg hilser dig.
Peter Glagowski
Meget få spil får mig til at stoppe med at spille dem. Jeg er typisk i stand til at sidde gennem selv den banaleste vrøvl bare for at nå konklusionen og give mig selv en følelse af lukning. Men nogle gange går et spil for langt med dets længde, og endda må jeg kaste håndklædet ind. Mercenary Kings er et sådant spil.
Jeg fik titlen fri fra PS Plus for et par år tilbage og gav den et skud. Kunststilen (udført af Paul Robertson af Scott Pilgrim vs. The World: The Game berømmelse) er absolut fremragende, og lydsporet er meget iørefaldende, men alt andet ved spillet er en slog. Karaktererne bevæger sig latterligt langsomt, missionens mål gentages dybest set i hvert niveau, og kanonerne, du samler, tager alt for meget slibning til at blive opgraderet.
Værre er det, at det store antal missioner, du har fået, er latterligt. Jeg tror, grunden til dette var den Mercenary Kings oprindeligt lanceret i Early-Access på pc. Bringer opdateringer hvert par måneder, forventede udvikler Tribute Games sandsynligvis ikke nogen til at spille gennem hele spillet i et par møder. Når du fjerner alle de perioder, hvor du ville have ventet på, at nyt indhold skulle frigives, tilføjes det bare til et spil, der aldrig formår at begejstre forbi den tredje chef.
For at gøre tingene værre, er jeg faktisk i den sidste række af spillet og kan gå direkte til den endelige chef. På grund af min kompletistiske karakter af at ville afslutte alt, brændte jeg mig selv alt for hurtigt og har ikke noget ønske om at hente det op igen. Jeg kan bare ikke se appellen til at gøre den samme crap igen kun for at få nogle halte boss til at falde foran mig og mig tilføje et andet kontrolmærke på min liste over afsluttede spil.
Chris Moses
Når jeg tænker på BioWare's Masseffekt - og især dens efterfølger, Masseffekt 2 - Jeg er oversvømmet med vidunderlige minder fra gode tider, fantastiske figurer, intens dialog og timer efter timer, der blev brugt på at vandre i Normandiet, chatte med alle besætningsmedlemmer igen og igen. Det er virkelig en af mine foretrukne RPG'er og videospiluniverser gennem tidene. Jeg er dybest set 100% afsluttet ME2 , fik alle opgraderinger, udførte alle sideopgaver, maksimerede samtaler (skønt ingen romantik, mærkeligt nok) og endda alt DLC-indhold. Derefter kom jeg ud af selvmordsmissionen med en fuld besætning. Ingen mand, kvinde eller Turian efterlod sig.
Derefter fortsatte jeg med at aldrig spille Masseffekt 3 .
Det var ikke fansens furore, det var ikke de grise cupcake PR-stunts. Jeg var ligeglad med, at det havde en wack multiplayer-tilstand, eller at det var 'bedre med Kinect'. Jeg købte det bare ikke og spillede det ikke. Nu som tiden går, bliver mit liv travlere og ME3 s allerede klumpede mekanik bliver mere dateret, jeg ved ikke, om jeg vil. Jeg er ikke helt sikker på, hvad der skete. Faktisk, ridse det. jeg gøre ved hvad der skete. Diablo III skete, og på det tidspunkt havde jeg lagt flere tusinde timer i det, ME3 virkede som 50 år før. På trods af alt dette, jeg stadig har min gemte fil, da Alex Shepard og hendes besætning ivrigt venter på de kommende møder. Aldrig sig aldrig.
Jonathan Holmes
Når det kommer til at generere spænding i min underlige lille hjerne, Final Fantasy serien plejede at være top hund. jeg elskede Mario, Mega Man, Metroid , og alle de andre hæfteklammer fra NES og SNES generationer, men Final Fantasy eksisterede på et andet niveau. Udgivelsen af et nyt spil i serien betød et skridt fremad for hele mediet. Med hver nye nummererede indgang i franchisen blev baren for ekspertise inden for grafik, musik, historiefortælling, mekanik og verdensbygning alle forhøjet til niveauer, vi aldrig havde set før.
Det er indtil Final Fantasy VIII .
Dette kom som en grim overraskelse for mig, da jeg troede, jeg vidste, hvad jeg begyndte på med spillet. En speciel demo til Final Fantasy VIII kom pakket ind med det undervurderede mesterværk Modige Fencer Musashi , og jeg havde spillet igennem det flere gange uden problemer. Jeg elskede den nye pistolkampmekanik. Jeg var imponeret over den forbedrede visuelle tro og realistiske men stiliserede karakterdesign. Jeg kunne godt lide Zells JNCO-stilshorts (som var temmelig banebrydende i slutningen af 90'erne). Jeg var ikke så blæst væk med det, som jeg var med Final Fantasy VII demo et par år før, men hey, du kan kun springe til 'CD-ROM power 3D-grafik'! en gang, ikke? Alt i alt var der ingen grund til at tro det Final Fantasy VIII ville svigte mig.
oracle interview spørgsmål og svar til erfarne
Det vil sige, indtil jeg fik det fulde spil, og måtte opleve de stadigt stigende niveauer af misbrug, der lå i vente på mig. Tidligere Final Fantasy spil, du havde nye figurer og mekanik at opdage langs næsten alle jer 50-70 timers rejse. I Final Fantasy VIII , møder du hele dit parti i slutningen af din første disk, og de spiller alle stort set det samme. Historien var uinspirerende, noget ved en flyveskole og en svulmende, smuk, sindsom teenager, der ikke ser ud til at bemærke, at en Tifa-udseende populær pige ønsker at slå sig ud med ham? Jeg kan ikke huske mere. Jeg kunne ikke forholde mig til nogen af disse børn, undtagen måske med Zell og hans shorts, men i sidste ende var lighederne mellem denne spunky tatoverede tegneseriereliefkarakter og mig selv ikke smigrende for nogen af os.
Værst af alt tog alt så lang tid. Belastningstiderne var lange, slagene var lange, dialogudskæringerne var lange, og meget lidt af det føltes det værd. Der var en masse antydning om, at der ville ske noget vigtigt eller hemmeligholdt ske et andet sted, men disse gulerødder var for små, og pinden var for lang til at få mig til nogensinde at bevæge mig forbi den anden disk. Jeg ville ende med at købe Final Fantasy IX på første dag, hvor jeg til sidst spillede det to gange, mens jeg elskede hvert sekund af det, men efter det, slog jeg aldrig en anden nummereret Final Fantasy spil igen. De mindede mig alt for meget om Final Fantasy VIII .
Anthony Marzano
jeg elskede Kongerige hjerter fra det øjeblik, det første spil kom ud på PS2. Det hjalp faktisk med at trække mig ind i verden af Final Fantasy spil gennem min kærlighed til Disney-verdener, der er forbundet. Jeg elskede også min Game Boy Advance SP, det hjalp lange ture på bussen til marcherende båndture gå lidt lettere. Så når spin-off Chain of Memories blev annonceret til GBA, var jeg i ekstase, fordi jeg endelig kunne tage min elskede Kongerige hjerter på vejen.
Først var det OK, kortkampsystemet var lidt underligt, men det gjorde ikke noget, der var nye karakterer og loreudvidelse! Så kom hardwareproblemerne. GBA SP var ikke kendt for at have pålidelige skulderknapper og Chain of Memories brugte skulderknapperne til at blande gennem de kort, du var nødt til at spille med. Så da mine skulderknapper begyndte at miste deres lydhørhed, mistede jeg også evnen til at spille, for uden mine skulderknapper spammede jeg bare kort i den rækkefølge, som de kom i min bunke. Ikke pålidelig, når du har brug for at helbrede eller udnytte svagheder. Heldigvis skønt jeg var i stand til at ansætte hjælp fra min ven, der rensede mine skulderknapporte for mig, og jeg var tilbage i erhvervslivet efter en forsinkelse på et par måneder.
Så kom Riku-slaget. Jeg kan ikke huske nøjagtigt, hvilken af de seks gange du var nødt til at møde ham, som endte med at stave min død, men min gud, jeg kastede næsten min patron ud af busvinduet. Jeg må have prøvet slaget mindst 50 gange og kunne bare ikke komme forbi ham. Par sværhedsgraden sammen med mine skulderknapper begyndte at mislykkes igen, og det var nok for mig. Jeg læste en GameFAQs om, hvad der skete i historien og gik aldrig tilbage til spillet eller andre spin-offs for den sags skyld. Hvilket er en skam, da Marluxia var den bedste del af det indviklede rod, der kaldes Organisation XIII.
Wes Tacos
Arkham Asyl er muligvis det største største licens til superhelt nogensinde. Arkham City er i strid med den titel, selvom jeg fandt, at den var lidt for stor og ikke fokuseret til sit eget bedste. Som de fleste mennesker, der skrev om denne funktion, var jeg super, duper pumpet til et spil, der helt brød mig.
Arkham Knight er simpelthen for meget. Måde, alt for meget. Det er enormt, og det er oppustet, og det er fuld af store ting og fuld af forfærdelige, ikke-store ting. Den mest ikke-største ting er langt den Bat-Tank, som førte til, hvad der endelig fik mig til at stoppe med at spille dette spil: Riddler Trophies. Efter min bedste skøn er der 11,2 milliarder af disse forbandede ting at samle i hele byen. De fleste er håndterbare nok, men fyr, disse Batmobile-er dem ligefrem frygtelige på hver eneste måde.
jeg begyndte Arkham Knight . Jeg spillede igennem hovedhistorien, hele tiden med at samle trofæer og rydde sideopgaver, indtil den sidste historiemission. Som jeg plejer at gøre med disse typer spil, besluttede jeg at 100% resten af spillet, så jeg skulle slippe at gå tilbage og spille det igen. To uger senere, da jeg havde ryddet den sidste abysmal Batmobile Riddler Challenge, hadede jeg Arkham Knight så meget, at jeg aldrig nogensinde har ønsket at spille det igen. Så det gjorde jeg ikke.
Jeg 99% redigerede spillet og afsluttede det for evigt. Jeg hader den forbandede Batmobile.
Rig mester
Nogle gange er det bare at gå væk fra et spil den bedste beslutning, du kan tage. Ved mere end én lejlighed har jeg følt, at afinstallation World of Warcraft var den bedste ting for mig.
open source resten api testværktøjer
Jeg elsker spillet, der er få ting i livet, der kan føles lige så katartisk som at slibe nogle opgaver i Azeroth, mens du slapper af om aftenen. Jeg ville meningsløst tilslutte timer i spillet på tværs af flere figurer på begge fraktioner, men til sidst måtte jeg stoppe mig selv.
Da jeg i det væsentlige begyndte at miste sporet af tid og miste hele weekender til WoW grind Jeg vidste, at det var tid til at afslutte mit abonnement. Jeg vil ikke lyve, jeg har en tendens til kort at hoppe tilbage for hver udvidelse, men heldigvis holder jeg mig selv i tjek nok til at vide, hvornår jeg skal kalde det afsluttes. Jeg har stadig ikke forudbestilt Slag om Azeroth , men dagen er ikke slut endnu.
Josh Tolentino
Jeg holder ikke op med spil næsten lige så ofte som bare at køre væk fra dem, omstændighedskræfter eller vaner, der bare fører til, at jeg mister kontakten med dem, som man måske mister kontakten med klassekammerater fra folkeskolen over tid. Jeg har masser af fantastiske spil i min efterspørgsel, som jeg simpelthen er gået videre fra, med planer om at vende tilbage en dag ... en dag.
Mobilspil derimod er designet til at undgå dette præcise fænomen ved at kræve lidt af de fleste spillere og belønne dem bare for at dukke op. De virker aldrig som en byrde - indtil du begynder at blive seriøs med hensyn til progression eller konkurrence. Det skete mig med Star Wars: Commander til Klannernes sammenstød -lignende mobilspil baseret på (duh) Star wars . Du byggede en base, fremstillede enheder og knuste hær på andre baser, der prøvede at erobre dem. Ligesom andre spil på banen havde det en konkurrencedygtig komponent, hvor du målrettede basis for andre spillere, og vice versa.
Det var i orden, mens det varede, og jeg fik masser af spillet uden nogensinde at bruge en cent, men mit brytningspunkt med spillet kom omkring det tidspunkt, hvor det blev en konkurrenceevent begivenhed. Spillerne raider baser for at få point på en leaderboard og blive belønnet med nye enheder eller andre godbidder baseret på deres placering. Det var da jeg blev alvorlig, fordi jeg ville få nogle raket-troopere eller noget. Jeg spillede næsten konstant for at beholde min position på brættet, til det tidspunkt, at jeg blev sent ope og vågnede på underlige timer for at køre slag.
Men det var det ikke. I de sidste minutter af begivenheden blev jeg slået ud af mit beslag og savnede chancen for at få mine raket-troopere. Jeg var utrolig salt over det hele, og efter at have indset længderne var jeg gået for at få den ting, lovede aldrig mere at bukke under. Jeg spiller stadig mobilspil, men jeg har siden sørget for aldrig at blive for involveret i noget med den slags konkurrencedygtige element igen.
Marcel Hoang
Alt dette kommer fra nogen, der platinerede Nioh , men for længst gik jeg tilbage blodbårne bag. Faktisk slog jeg Nioh s primær kampagne, før du endda kommer tilbage til Blodbårne.
Da jeg første gang startede op blodbårne , Jeg havde en pinlig start. Gale landsbyboere gav mig lidt problemer, men hele publikum i starten med bålet var en mur. Efter at have udforsket omveje som kloakken og fundet slibning ville være spild af tid, lagde jeg blodbårne væk. Først efter virkelig at have set, hvordan spillet kunne opleves gennem Nioh besluttede jeg at vende tilbage til spillet, der blev meget rost af venner som Occams og Gamemaniac. Tidspunktet for dodges, kampens frem og tilbage og en følelse af ægte frygt / selvopbevaring.
Jeg købte blodbårne i december 2016 for et PS + salg til $ 10. Et år senere, i 2017, gik jeg tilbage. Efter at have slået spillet, sandsynligvis en måned senere, platinerede jeg det. Lad det aldrig vides blodbårne brød mig helt.