mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Hej, gamle ven, vi mødes igen
Jeg kunne åbne her med en regummiering af min historie med Dødelig Kombat , en historie, der starter i 1992 og finder sted over ikke et, men to hele årtier, med et stykke spil, et par film, en frygtelig tegneserieserie og mig bliver banket op i arkaden for ægte. Men det kan vente, jeg keder dig en anden dag.
I dag vil jeg dele mine indledende tanker om NetherRealms seneste indgang til deres flagskibskampspilserie, tanker dannet over lange sessioner med sidste weekends lukkede beta. På spidsen af en ny generation, Ed Boon og co. er vendt tilbage til mærket, der gjorde dem til et større navn i branchen. Så lad os finde ud af, om MK 11 formes til at være en anden skive af glorien, eller om franchisen løber tør for de røde ting.
Den første ting, der ramte mig, da jeg sprang i betakamp (bortset fra Barakas knytnæve), var, at tingene føltes øjeblikkeligt anderledes. Hastighed er den mest bemærkelsesværdige ændring. Bevægelse - især luftspillet - føles langsommere end tidligere poster. Løb er blevet fjernet helt, og endda streger dækker lidt jord. Jeg er ikke interesseret i nogen af disse ændringer, men jeg forstår, at det er et problem for mange Mortal Kombat X spillere var en følelse af, at de blev overvældet af spillets stormende tunge tilgang.
Mortal Kombat 11 forsøger helt klart at skabe footsies og afstand til en iboende del af dets spil. Fremgangsmåde og tilbagetog er blevet tildelt meget større betydning i MK end nogensinde før, og gendannelsestiden på et whiffed projektil føles særlig lang. Du kan lave en jævn sandwich efter ducking af Skorpions harpun og stadig har tid til at slå ham på hovedet, før han kan komme sig.
Det betyder ikke, at ubarmhjertige kombinationer ikke længere findes. Det er tydeligt, at Scorpion for eksempel ikke har den dominans, han har demonstreret i tidligere poster, ved at kæde uendelige kombinationer ud af en ikke-EX harpun, men i MK 11 Jeg mødte spillere, der allerede var begyndt at mestre Hanzo som en forvirrende mix-up-karakter. Således føles det, at selvom alle måske er lidt mere sårbare end før, er de blevet farlige i helt ny måder. MK 11 Det vil tage et stykke tid at vænne sig til gameplayændringer, men der er løfter der med potentiale for et nyt niveau af dybde, der er uset i serien indtil videre.
Den ene ting jeg grundigt kan ikke lide MK 11 dog er Fatal Blow-mekanikeren. Dette gør det muligt for en lav-sundhedsafspiller at trække et højt-skadet træk ud ved knæet på skulderknapperne, ala røntgenstråler. Men i modsætning til røntgenbilleder er flytningen gratis og koster ingen meter overhovedet. I tidligere spil blev røntgenstråler langsomt fjernet over tid, da spillerne indså den største betydning af strømpe meter for deres Breakers og EX træk. Men uden en pris sænker Fatal Blows kampens tempo, hvilket skaber tentative, momentum-dræbende modstandskampe mod slutningen af runder, for ikke at nævne deres uhyggeligt lange animationer.
Dette ville være mindre af et problem, hvis FB'er havde måleromkostninger eller var kortere i længden. Jeg tror virkelig mekanikeren er den eneste virkelige fejl i MK 11'er nuværende gameplay. Ikke anderledes end Tekken 7's Rage Art, de skaber en bedrøvelse hos begge spillere. Personligt vil jeg gerne se, at Fatal Blows pådrager sig en omkostning, endda kun et par meter blokke, fordi de i deres nuværende form er en trussel mod bekæmpelse af flow, og de er allerede ved at blive uaktuelle at se på.
visuelt Mortal Kombat 11 er virkelig steget op. Karaktermodeller er muligvis det bedste, som NetherRealm har produceret til dato, fra ansigter til kostumer, teksturer til hudfarver. Vi er kommet langt fra Dødelig Kombat 9 , det er sandt. Alle ser godt ud. Især Jade, hvad enten det drejer sig om hendes hæve-, ninja- eller hættemorderformer, har aldrig set bedre ud. Med tilføjelsen af de nye tilpasningsmuligheder glæder jeg mig virkelig til at se alles individuelle overtager vagtlisten. NRS viser også deres evner med livlig, detaljeret baggrund. Scenedesign har altid været studiets styrke.
Selvfølgelig ville det være forladt for ikke at nævne online-stabilitet, som jeg fandt for det meste solid, jeg havde den bedste del af omkring 100-110 kampe på PS4, med måske 15 'ikke-spillbare' slag eller fulde afbrydelser, mest med oversøiske modstandere. En mulighed for at øge / mindske input timing er en fantastisk funktion. Åh, men raseri-ophør forbliver i fuld virkning, så lad os få den hoved-popping 'Quitality' mekaniker til at rulle igen.
Det er klart fra kun kort tid med spillet, at Mortal Kombat 11 adskiller sig især fra sine forgængere - og det er sejt. Fremskridt og eksperimenter bør laves i kampe titler (ser på dig Død eller levende ), så længe du beholder de kerneelementer, som fans forventer af serien. I den forbindelse MK 11 har problemer, men potentiale, især når kommuniteten tilpasser sig den nye gameplay-mekanik.
Jeg føler endnu ikke den samme følelse af rabiat spænding, jeg havde med MK 9 eller MK X , men jeg ser bestemt meget løfte her. I betragtning af at jeg lagde cirka 800 timer i sidstnævnte, har denne efterfølger få store sko til at udfylde. Men med en liste over nye og tilbagevendende karakterer, en anden vild historiefunktion, en overflod af Tårne at klatre, et bibliotek med kombinationer at lære og selvfølgelig spande blod, som vi kan drukne os i, Mortal Kombat 11 er klar til at komme ud og svinge.
Mortal Kombat 11 lancerer 23. april på PS4, PC, Xbox One og Nintendo Switch.