jeg bruger spilguider uden skyld fra nu af

Der er ikke noget galt med lidt vejledning
Det er ingen hemmelighed, at spil bliver længere og større, end de nogensinde har været. 'Hundredevis af timers indhold' er nu et salgsargument for nogle af de største AAA-titler, og som en person, der allerede kæmper for at komme igennem deres efterslæb rettidigt, kan enorme bestræbelser på flere uger/måneder nogle gange være mere overvældende end de er spændende. Tage Krigsguden Ragnarok , for eksempel. Det er ikke et spil, jeg rigtig har kapacitet til at spille lige nu, men min værelseskammerat har på den anden side lige afsluttet et gennemspil.
agil scrum metodologi interview spørgsmål svar
Vi har begge arbejdet i branchen i et stykke tid, så spil er noget af en fælles aktivitet i vores hus. Vores fælles PS5 er i stuen, så det er almindeligt, at vi sidder sammen for at se den anden spille game du jour. Jeg var i stand til at se størstedelen af hendes gennemspilning, og jeg er glad for, at jeg gjorde det, fordi det spil bare er så stort, at jeg ikke tror, jeg ville have energien til overhovedet at komme igennem det første rige lige nu.

Som semi-completionist var min roomie fast besluttet på at sy så mange af sideopgaverne som muligt, men begyndte at blive frustreret over kortets store størrelse. Selv når spillet pegede hende i en generel retning, hvilket ikke altid er tilfældet i begyndelsen, fortalte hun, at hun stadig kæmpede for at finde mange af samleobjekterne eller sidemålene. Desuden sagde hun, at hun ikke ønskede at skulle bruge ekstra timer på at finde valgfrit indhold, fordi spillet allerede var så længe til at begynde med.
Det nåede et punkt, hvor hun til sidst rakte hænderne op og sagde noget i retning af: 'Jeg er ligeglad mere, jeg leder efter en guide.' Jeg følte hurtigt et behov for at forsikre hende om, at det var helt fint at gøre det, alle gør det, hvilket så udløste en diskussion om, hvorfor vi føler behov for at retfærdiggøre os selv i at bruge disse guider i første omgang.
Uanset spillet er brug af guide altid gyldig
Når kortet dækker så stort et areal, bliver det mere og mere en investering - eller tidsforstyrrelse - at blive ved med at lede efter ting, mens du fortsætter. Især når det kommer til områder som f.eks Ragnarok s Svartalfheim , som allerede tager en masse tid og kræfter på at navigere og ganske enkelt komme til din tilsigtede destination, er det ikke altid ideelt at forfølge et andet mål, der ikke engang er vigtigt for plottet (hvilket er hovedsagelig grunden til, at vi blev investeret) . Der er masser af spillere derude, som absolut elsker at vende hver eneste virtuelle sten og finde hver eneste detalje, men jeg tror for de fleste spillere, at alt, der forlænger nedetiden for langt mellem spillets faktisk interessante øjeblikke, kun skader oplevelsen i det lange løb.
Android-app-udviklingssoftware til Windows
Det er ikke for at sige, at jeg er imod den rene eksistens af større åben-verden-spil, men jeg tror, der er nogle titler derude, der rammer en rigtig god mellemvej, som f.eks. Vildånden . 2017-indgangen i Legenden om Zelda franchise er allerede et af de bedste eksempler på genren, men jeg synes, den måde, den præsenterer sit valgfrie indhold som samlerobjekter på, er særligt overbevisende.

Selvom det ikke er i nærheden af størrelsen af kort i spil som Horisont Forbidden West eller Krigsguden Ragnarok , størrelsen af Vildånden s kort er ikke ubetydeligt. Dette er også hjulpet af det faktum, at Hyrule er så fyldt med seværdigheder at se og eventyr at tage del i, at det føles større i sammenligning. Alt føles åbent og tilgængeligt, og alligevel har spillet så mange smarte, skjulte måder at opmuntre dig mod quests, genstande og møder, som andre titler kan pege dig mod ved at plonkere et waypoint og kalde det en dag.
Selv med alle de store designvalg, som jeg synes gør Vildånden et af de mest overbevisende open-world-spil nogensinde, jeg har stadig kigget på guider til det spil hele tiden. Der var helt sikkert et par helligdomspuslespil, jeg satte mig fast i, og med min frygtelige retningssans var der ingen måde, jeg nogensinde ville komme ud af labyrinterne uden noget ekstra hjælp. Jeg ved med sikkerhed, at de fleste af de spillere, der fik hver eneste af spillets 900 Korok frø nåede det ikke uden at kigge på nogle guider.
Med lidt hjælp fra mine venner
På samme måde er en del af det, der kan få så store spil til at føles vanskelige, ikke kun, hvor stort kortet fysisk er, men i stedet mængden af dybde og muligheder, som spilleren kan støde på i gameplayet. Tag et spil som Mørke sjæle , for eksempel. Da han diskuterede dette samme emne, fortalte en ven mig, at for år siden, da han ville prøve en Soulsborne for første gang, følte han sig lammet i spillets åbningstider, fordi der lige var så meget han vidste eller forstod ikke.
Der var masser at lære om, når det kom til gameplay-løkken, genstandene og hvad spillet forventede af ham. Der var horder på horder af fjender, der krævede, at han møjsommeligt lærte deres angrebsmønstre og svagheder. Så er der den rene muskelhukommelse af kontrollerne og at komme ind i rytmen af kamp, plyndring osv.

Så hvad gjorde min ven? Han endte med at lave et gennemspil på YouTube og følge med. Han fortalte mig, at det føltes som at spille sammen med en ven, især når det kom til, at spilleren forklarede de strategier, han brugte, og hvorfor, og delte små tips og tricks, der kunne hjælpe alle andre med at få styr på genren. Jeg har altid tænkt på Let's Play-videoer som underholdning – det faldt mig aldrig ind, at jeg kunne bruge dem som et værktøj til at hjælpe mig med at bryde igennem de skræmmende tidlige timer. Måske bliver jeg nødt til at stjæle hans strategi, når jeg endelig vender tilbage til min gemme af The Witcher 3 der har siddet med kun fem timers spilletid.
Videospil handler om sjov, ikke?
Min større pointe her er, at jo større spil bliver, jo mere villig er jeg til at bruge en guide eller anden form for hjælp. I lang tid føltes det for mig, som om der var en fortælling i spilmiljøet om, at brugen af en spilguide gjorde dig mindre af en gamer eller noget – som om det var en måde at snyde både spillet og dig selv på.
Det mantra, jeg bliver ved med at gentage igen og igen, er, at jeg tror, at det at spille videospil først og fremmest handler om at have det sjovt, så det betyder, at alle skal kunne spille et spil, som de vil uden frygt for at dømme. Hvor nobelt det end lyder, så har jeg stadig denne internaliserede følelse af skuffelse over mig selv, når jeg 'giver efter' og kigger opad, når jeg sidder fast, eller løsningen på et puslespil, når jeg er ved at være klar til at trække i håret ud i frustration. Jeg vil vædde på, at det kun er et spørgsmål om stolthed, da jeg er en yngre kvinde, der kom ind i spil senere i livet end de fleste mennesker; som på en eller anden måde, hvis jeg slog alle disse spil på den 'rigtige måde', kunne jeg endelig få mine striber som en rigtig gamer.
Jeg tager langsomt skridt tilbage til en verden af mere intensive spilsystemer efter et par år med hovedsageligt fokus på indie-spil – på trods af vedvarende kamp og ren og skær udmattelse af at komme helt ind i voksenlivet for første gang, sætter jeg endelig nogle nye energi til at udfordre mig selv til at spille den slags spil, som jeg ellers har undgået. Ironien i den udfordring er, at jeg tillader mig selv at slå flere spilguider op.

Spil, som du vil
Problemet er, at mange af os - åbenbart mig selv inklusiv - ser på guider mere som en måde at give op, snarere end et værktøj, vi kan bruge til at hjælpe os med at nyde en af vores yndlingshobbyer. På samme måde som opfattelsen af ikke at være en 'rigtig gamer', medmindre du slår et spil på en sværere sværhedsgrad, har udviklet sig til det punkt, hvor mange titler inkluderer lettere historietilstande og tilgængelighedsindstillinger for at imødekomme alle slags spillere, er opfattelsen brugen af spilguider har også ændret sig meget.
Jeg tænker på dette lille øjeblik midt i min værelseskammerats Krigsguden Ragnarok playthrough stak mig mest, fordi det var en påmindelse om, at jeg ikke behøver at være hård ved mig selv, især når ingen andre rigtig bekymrer sig. For helvede, ingen har engang en måde at vide, om jeg spillede et spil ved hjælp af guider. Bare spil hvad du vil, som du vil, for de mennesker, der skal dømme dig for det, er sandsynligvis ikke værd at lytte til i første omgang.
c ++ input output fil