har diablo 4 et problem med faerdighedsdiversitet

Så mange potentielle builds, men kun få bliver spillet
I årenes løb har 'Action RPG'-spil udviklet sig en del og tilføjet mere og mere spillertilpasning for hver ny indtræden i genren. Djævelen 3 udgivet i 2012 med over en milliard unikke byggemuligheder på tværs af alle dens klasser. Hit ARPG Eksilets vej har konstant tilføjet nye evner via sit unikke færdighedsperlesystem i næsten ti år.
Da vi begyndte at lære mere om Diablo 4 op til udgivelsen, for blot en uge siden, blev det hurtigt klart, at vi igen ville få en enorm mængde potentielle builds. Med fem klasser med hver deres unikke færdighedstræer fulde af aktive og passive færdigheder, virkede mulighederne uendelige. Men nu er der mindre end to uger siden den tidlige adgangsudgivelse af spillet, det begynder at ligne Diablo 4 kan have lidt af et kompetencediversitetsproblem . Lad os tage lidt af et analytisk kig på situationen og prøve at afgøre, om tingene er så dårlige, som de ser ud til, eller om dette blot er en tidlig overdrivelse.
gratis software til at rette fejl i registreringsdatabasen
Undersøgelse Diablo 4 mangfoldighed af færdigheder
Færdighedsdiversitet eller mangel på samme? Top SC færdighedsstatistikker (d4armory.io)
ved u/juliandark i djævel 4
Takket være et smart regneark kompileret på /r/diablo4 subreddit, kan vi se, hvilke færdigheder spillere bruger. Dette ark viser os, hvilken procentdel af færdigheder de højeste niveau spillere i ikke-hardcore Diablo 4 .
Vi kan naturligvis ikke drage konklusioner baseret på denne begrænsede stikprøvestørrelse af topspillerne. Men denne information giver os i det mindste et glimt af, hvad der kan være en temmelig mangelfuld mangfoldighed . Til nivellering er nogle færdigheder bedre end andre, men de fleste er levedygtige nok. Disse data er baseret på spillere på højeste niveau, så disse builds er beregnet til det altafgørende slutspil.

En elementær mesters kedelige liv
Lad mig starte med at sige, at min hovedklasse er en troldmand. Selvom jeg ikke er på max niveau, er jeg over niveau 50 og deltager i slutspilsindhold. Mens jeg stadig nyder klassen, har jeg overvejet at rulle som en anden primært for de problemer, der er synlige ved at se på ovenstående regneark. Når du har nået slutspillet som Sorc, tager du alle fire defensive færdigheder.
Teleport er uden tvivl den bedste mobilitetsevne i spillet, så det er forståeligt, at over 99% af Sorcs bruger det. Ice Armour og Flame Shield giver begge ekstrem tankiness til en ellers squishy klasse. Frost Nova er ikke kun fantastisk til crowd control, men også til at anvende Vulnerability, hvilket er ekstremt vigtigt.
Alligevel er det meget sigende, at omkring 97% af troldmændene bruger mindst 3 defensive færdigheder.
Derfra har vi to pladser til offensive færdigheder. Som du kan se, kommer valget virkelig ned til Ice Shards parret med Deep Freeze eller Arc Lash parret med ustabile strømme. Omkring 10 % af spillerne er tiltrukket af den langsommere, men høje burst-skade Meteor-bygning. Denne klasse har seks potentielle kernefærdigheder og fem grundlæggende færdigheder. På trods af dette bliver kun to eller tre af dem faktisk brugt. Desuden, Troldmænd har tre unikke tryllefærdigheder, men 95 % af spillerne bruger ikke nogen af dem .
Samlet set kan vi se, at selvom klassen har mange muligheder, er kun et par af dem praktiske.
hvordan man åbner en apk-fil på Android

Spinning og vinde
Barbarer har været igennem en række nerver og balanceændringer i den korte tid siden Diablo 4 frigivet. De har også fået flere af deres mest effektive aspekter til at blive fuldstændig deaktiveret, hvilket fører til mindre byggevariation, indtil deres fulde arsenal er tilgængeligt for dem. På trods af nerverne er én ting dog sikkert: råbene er stærke. Næsten hver barbar bruger alle tre råb; Rallyende råb, krigsråb og udfordrende råb . I lighed med massebrugen af Teleport bruger de fleste Barb-spillere deres Lunging Strike-mobilitetsevner.
Whirlwind har været en af Barb-egenskaber siden Diablo 2 . Populariteten af færdigheden fortsætter i Diablo 4 , hvor 84 % bruger det som deres primære færdighed. Næsten alle Whirlwind Barbs bruger Wrath of Berserker Ultimate. Hvis de ikke kører denne build, bruger de fleste andre spillere Hammer of the Ancients med Call of the Ancients Ultimate.
Desværre er det stort set den nuværende sort for barbarer i Diablo 4 .

Rogues foretrækker nærkamp frem for afstand
For Rogue-klassen ser de fleste spillere ud til at hælde til nærkamp. Twisting Blades er langt den mest populære build, efterfulgt af Death Trap . Disse to minder meget om hinanden og fokuserer på klassens nærkampsstil. Selvom evnen til penetrerende skud på afstand har levedygtighed, er det kun omkring 10 % af topspillerne, der kører den.
Forståeligt nok bruger en stor del af Rogues de to mobilitetsfærdigheder Dash og Shadow Step uanset deres opbygning. Klassens mobilitet parret med deres høje skade er det, der gør dem så stærke, da de ikke har meget i vejen for defensiver.

Knoglenecromancere
En nervepirring i sidste øjeblik til Necromancer Minions under Server Slam-betaen har ført til, at Bone er favoritfærdighederne for Necro. Næsten 70 % af Necros foretrækker den højskadede Bone Spear-bygning . Den stramme AoE-fokuserede Bone Spirit ser også en del spil. Minions var ekstremt populære i de første to beta-weekender, hvilket får mig til at spekulere på, om de ville være lige så populære som de to Bone-fokuserede builds, hvis Minions ikke var nervøse.

Druider er måske det bedste sted
Når vi ser på den sidste klasse, kan vi se, at Druids muligvis har de mest levedygtige slutspils-builds lige nu. De fleste Druid-spillere bruger Earthen Bulwark, Debilitating Roar og Grizzly Rage, fordi alle tre færdigheder er gavnlige uanset skadefærdigheder. Derfra ser vi, at Trample bliver meget brugt. Trample er en del af den stærke AoE Pulverize build samt Trampleslide. En anden stadig mere populær AoE-færdighed er Tornado, som bliver brugt sammen med Grizzly Rage for til sidst at opnå permanent varulveform.
Hvad betyder det hele?
Det gør også Diablo 4 har et problem med kompetencediversitet? Det er åbenbart alt for tidligt at påstå, at himlen falder. Med næsten tre millioner spillere er denne prøvestørrelse på ~2.500 bestemt for lille til at betragte noget som bevist kendsgerning. Desuden skal vi huske, at disse data er baseret på topspillerpuljen. Nogle spillere spiller, hvad de vil, uanset hvad der er meta eller optimalt.
forskel mellem portudløsning og portvideresendelse
Men det faktum, at disse spillere i det væsentlige vælger mellem de samme to eller tre builds for hver klasse, når de er hundredvis af muligheder, er en smule alarmerende. Er det et balanceproblem? Gør disse populære builds for meget skade og skal de simpelthen være afbalancerede for at opmuntre andre til at vælge de færdigheder, der er sjovest for dem? Der er masser af plads til forbedringer, og jeg er ikke helt sikker på, hvordan ideel diversitet ville se ud i Diablo 4 . Jeg tror, at et optimistisk, (selv om det er urealistisk), scenarie vil omfatte alle kernefærdigheder med en levedygtig opbygning. Lige nu er det mindre end halvdelen af dem.
Udviklerne har gjort det klart, at de planlægger at balancere tingene. Oven i de næsten daglige hotfixes og balanceændringer er de bevidst venter på at tilføje konkurrencedygtige ranglister . Forhåbentlig vil vi inden da se endnu mere mangfoldighed i færdigheder på tværs af Sanctuary.