good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor er den første af mange, der vil blive forfremmet til forsiden for Destructoid's Monthly Musings. I denne Good Idea, Bad Idea ser Kamikaze på ødelæggelige miljøer. — CTZ )
Denne artikel berører emnet, hvordan ødelæggelige miljøer kan skabe en fordybende eller frustrerende oplevelse, og hvordan de kan få et spil til at se mere realistisk ud og det modsatte.
Teknologi er i stand til at simulere fantastiske ting. Det er et stykke tid siden, at computere bruges til at hjælpe med konstruktionen af seismisk resistente strukturer til aerodynamik, alt sammen gennem en enorm sløring af fysikkens gengivelseskode. Nu kan selv hjemmecomputere stå op mod deres massive fætre, hvilket giver spillerne mulighed for at se fysikkens kraft på egen hånd, da alt ser ud til at falde ordentligt og ikke hoppe som bolde. Træ knækker som træ, vand flyder som vand osv.
For det meste vises fysik i spil ligesom i en af mine yndlings videnskabsprogrammer, Brainiac , hvor videnskab er sjovt. Hvis de bliver ved med at eksplodere ting hver episode, altså.
bedste dvd-kopieringssoftware til Windows 10
Dette fører til emnet destruerbare miljøer, den nye mode inden for gaming - og jeg siger dette som både ros og fornærmelse. Okay, jeg løj; denne funktion har eksisteret siden spillets urhistorie. Fra det simple smadret af en blok i gamle dage, til det, der er eskaleret til det, vi ser nu.
At skabe en verden, som spilleren frit kan ødelægge, kan skabe det mest fantastiske øjenkonfekt nogensinde, hvis det er godt gjort, og hvis ikke, den værste type forhindring.
Det første og vigtigste, udviklere skal afgøre, er, hvor vigtige ødelæggelige miljøer er for spillet. Er spilmekanikeren stærkt afhængig af denne funktion, eller vil den kun eksistere som en kæbeåbner? Hvor meget af verden er formbar af spillerens hænder? Og hvordan vil det blive kontrolleret, for at undgå at spilleren bliver hængende i spillet?
Dette fører os til punktet i denne artikel. Spillere er nysgerrige, og som man siger, nysgerrighed dræbte katten. Hvis spilleren kan ødelægge verden, der omgiver den, og gøre det umuligt at fuldføre sine mål, så har vi et defekt spil.
Tillad mig at forklare min pointe ved at eksemplificere nogle situationer, mens jeg bruger bestemte spil som reference.
Lejesoldater 2 , der endnu ikke er frigivet, vil have masseødelæggelse, og hvor vi har set skærme med bygninger, der kollapser osv. Hvad hvis en af de bygninger, som spilleren skal ind og hente nogle vigtige filer, bliver ødelagt? Game over, selvfølgelig, men hvad nu hvis det ikke er gjort af spillerens hånd, men fjendens? Uden varsel, bare, bom.
Spilleren er i stand til at ødelægge verden, hvorfor ikke også fjenden? Bruger spilleren ikke fjendernes våben på et tidspunkt? Vælger bygherren at gøre den specifikke bygning uforgængelig?
timeseddelingsapp til Android og iPhone
Det er, når reality-rutschebanen styrter ned og brænder, og formentlig overlever en mand, går hjem og slår sin kone. Hvis noget, der menes at reagere som dets rigtige modstykke gennem et spil, er udelukket fra de fastsatte regler, så er følelsen af realisme brudt.
Et spil, hvor jeg mener, at ødelæggelsesfriheden er godt kontrolleret er Crysis . Ikke ved at ændre den måde, verden reagerer på, men mere ved at give spilleren overtaget.
Gennem hele spillet forstår spilleren, hvad der kan og ikke kan ødelægges. Det er muligt at eksplodere metal- og træskure, men ikke betonbygninger. Tyndere træer kan skydes ned, men ikke ticker.
Forestil dig så denne ganske absurde, men mulige situation: spilleren omgiver sig med affald fra dets ødelæggelse, uden ammunition til at sprænge alt i mindre stykker. Hvordan flygter spilleren? I hvert fald i Crysis du har supermenneskelige evner, som vil gøre dig i stand til at hoppe eller slå en vej ud.
hvordan man installerer formørkelse til c ++
Jeg er næsten sikker på, at udviklerne altid planlagde at give disse evner til spilleren, før de tænkte på ødelæggelige miljøer. Selvom jeg føler, at dette var en given løsning på et muligt problem, kan man undre sig over, hvor dårligt spildesignet kunne være gået, hvis situationen var den modsatte.
En scene, der forbløffede hundredvis og derefter sparkede deres kollektive lyske, var fra 2003's E3 først Half-Life 2 optagelser. I denne særlige scene blokerer spilleren en dør med et bord fra en forfølgende fjende, som derefter begynder at tvinge døren op, til sidst vælter bordet og genoptager jagten. Efter spillets udgivelse indså spillerne, at scenen var skrevet; ved at forsøge at blokere andre døre og få fjender til at gå igennem dem og skubbe tunge genstande væk uden anstrengelse.
Selvom det er urealistisk og mangler korrekt AI-justering, sker dette af en grund. Selv med tyngdekraftpistolen kan spilleren ikke manipulere tunge genstande, men kun skubbe dem. Hvis det ville lykkes spilleren at blokere sin vej ud af et rum, ville han ikke være i stand til at nå sine mål, hvilket ville gøre spillet fejlbehæftet. Det er derfor, døre i dette spil har urealistiske kræfter mod friktion, medmindre de er en del af et puslespil.
Går jeg tilbage i tiden, husker jeg dette sted, hvor jeg ville sidde fast 9 ud af 10 gange Modkraft til NES. Ofte var situationen, hvor spilleren ødelægger en bestemt boks, der er nødvendig for at nå en højere platform, som ville vende tilbage, hvis skærmen rullede væk fra, hvor boksen var. Men ikke på ét sted i niveau 3, åh det frygtede niveau, hvor det var umuligt at bevæge sig væk fra bokspletten; Jeg ønsker stadig at dræbe den, der er ansvarlig for sådan en fejl.
Som med alle udviklingsvalg, kan ødelæggelige miljøer resultere i en god eller en dårlig ting for et spil, det afhænger af, hvordan det implementeres, og hvor langt den frihed, der gives i at bruge og misbruge det, rækker.
Det handler om det. Jeg håber, du kunne lide, hvordan jeg valgte at skrive denne artikel. Jeg vil være glad for at læse dine meninger om, hvilke spil destruerbare miljøer fungerede eller ej, og endda mærkelige situationer, som den funktion fik dig ind i.