games time forgot the getaway
Jeg må indrømme det - jeg har en blød plet i mit hjerte til ekstremt mangelfulde spil. The Getaway: Black Monday kunne aldrig forveksles med et fantastisk spil, men helvede, hvis jeg ikke nyder det: for ud over at inkludere en voldsom hjælp fra London-accenter og overskyet vejr (to andre ting, jeg har bløde pletter i hjertet for), er det også en realistisk, minimalistisk Grand Theft Auto klon med flere hovedpersoner, en forgrenende historie og en trofast, virtuel rekreation af byen London.
Denne efterfølger til 2003'erne Getaway er ikke det mest tilgængelige eller polerede spil nogensinde lavet, men hvis man kan se forbi dets fejl - og kære elevatorer , der er mange af dem - der er faktisk ganske lidt at elske.
Historie:
Sort mandag drejer sig om tre spilbare figurer: Ben Mitchell, en Londons politimand, hvis omdømme blev plettet efter at han skød en flygtende mistænkt i ryggen; Eddie O'Connor, en gangster med bokser-cum, og Sam, en computer-hacker før teenager. Sam er en patently unyttig karakter og hører virkelig ikke til i spillet fra et fortællings- eller gameplay-perspektiv, men Ben og Eddie er begge interessante figurer: Ben er noget af en skurk blandt politiet, mens Eddie er en slags helgen blandt kriminelle .
Spillemæssigt har spillet praktisk taget nul forbindelser til originalen Gå væk . For dem, der virkelig ønsker at vide, Sort mandag finder sted to år efter originalen Gå væk .
Handlingen udrulles som en typisk actionfilm: spillet åbner, mens Ben Mitchell og resten af hans politibesparrede raid på et lejlighedskompleks, og derefter flytter til Eddie, der bliver tvunget til at flygte fra mobben, efter at de myrder hans træner, derefter til Sam, der dybest set bare snig sig rundt og fungerer som en ditz. Ved afslutningen af spillet vil de tre karakterers historier blive uløseligt forbundet, når de kæmper med Yardies, Brit-bugs og russiske pøbelmænd. Alle hæfteklammer i din typiske forbrydelsesfilm er til stede: kufferten fuld af diamanter, gangsteren tænder på sin egen art, kidnapningen og det klimatiske shootout. Hvis intet andet, Getaway genskaber nøjagtigt fornemmelsen af at se en film i alle aspekter af dens præsentation. Men hvad mener jeg med det?
Gameplay:
Hele pointen af Getaway serien er i bund og grund at få spilleren til at glemme, at han spiller et spil. Hvert designvalg tages for at holde afspilleren nedsænket i verden og historien. Når du f.eks. Kører til en mission, er der ingen minimap at tale om og ingen store, Skør taxa -isk pointer oven på skærmen, der fortæller afspilleren, hvor han skal hen. I stedet skal spilleren simpelthen følge følgesignalerne på sin bil: Hvis spilleren skal dreje til højre for at komme nærmere sit mål, blinker hans højre blinklys. Hvis afspilleren skal dreje til venstre, blinker det venstre signal. Lidt bisarr, for at være sikker, men forbandet smart, og det fungerer det meste af tiden (og når det ikke gør, er der altid et bykort tilgængeligt i pausemenuen).
Tilsvarende har spilleren ingen sundhedsbjælke at tale om: skade måles ved antallet og størrelsen af blodplader på spillerens karakter. Hvis Eddie har et stort, rødt udgangssår på ryggen, er han blevet såret; hvis hele ryggen er rød, og han halter, er det måske tid til at tage en hvile - hvilket bringer mig til det næste store designvalg. I Sort mandag , afspiller spilleren ikke ved at spise mad eller bruge mange forskellige førstehjælpssæt (der er et par FAK'er på alle niveauer, men ikke så mange, at spilleren kan stole på dem), men ved blot at læne sig mod en væg. Efter at have taget et par skud, kan spilleren manuever til en hvilken som helst væg i spillet og vente ved siden af det, på hvilket tidspunkt oncreen-karakteren vil læne sig på væggen med hånden og langsomt genvinde vejret. Blodpletter forsvinder langsomt og gradvist, og til sidst vil spilleren have modtaget mindst halvdelen af det helbred, han har mistet. Dette designvalg har resulteret i en masse latter for Gå væk serie - Jeg har ofte hørt de spil, der kaldes 'dem GTA spil, hvor du kan læne dig mod en væg for at helbrede dig selv - men jeg synes personligt, det er en smart, beskedent måde at helbrede din karakter på.
Og derudover er det ikke som spilleren kan tage to dusin skud til brystet og fortsætte med at bevæge sig: En enkelt velplaceret haglgevær eller et par pistolskud er normalt nok til at dræbe spilleren eller enhver fjende, der findes i spillet. Som et resultat har skudkampene en tendens til at få en meget cool, meget realistisk fornemmelse: uanset om du bruger en submachine-pistol som Ben eller dobbeltudviklede pistoler som Eddie, er det bemærkelsesværdigt tilfredsstillende at dræbe et halvt dusin gangstere med otte eller ni omhyggeligt målrettede pistolskud - for ikke at nævne, hvor dårligt det føles at gå ind i et rum og se en gangster tilfældigt tage en uskyldig forbipasserende gidsler, lige før manuelt sigter med din pistol (der er ingen målretikul: synet af din pistol er din kun angivelse af, hvor din kugle vil gå) og sprænge en enkelt kugle i hans ansigt og sende ham ragdolling på gulvet.
Med hensyn til transport genoprettes hele byen London trofast, og på ethvert tidspunkt kan spilleren køre rundt og besøge Londons mere berømte vartegn. Som nogen, hvis viden om Det Forenede Kongerige ikke strækker sig ud over Simon Pegg, Doctor Who og David Houghton, genkendte jeg kun Big Ben. Stadig er det alt der - skulle du have en interesse i London, men mangler de økonomiske midler til faktisk at besøge det, Sort mandag er ikke en dårlig erstatning.
Alt dette sagde dog Sort mandag har stadig nogle alvorlige fejl. Når man f.eks. Styrer Ben Mitchell, kan afspilleren trykke på cirkelknappen i nærheden nogen dårlig fyr, og Ben vil straks arrestere ham. Dette ville ikke være så latterligt, hvis det ikke var for den kendsgerning, at (A) forbryderen ikke vil modstå på nogen måde overhovedet under arrestationen, og (B) andre onde i umiddelbar nærhed vil stop med at skyde på afspilleren engang begynder han at arrestere nogen. Eesh.
Endnu værre er imidlertid Sams snigende missioner. Hvorfor anstændige spil vil fortsætte med at implementere ødelagte, unødvendige snigeopgaver, da en måde at polstere legelængden på er uden for mig. Disse missioner er ikke nødvendigvis svære i sig selv, men de er totalt ulogiske (Sam kan komme en tomme væk fra en baddie, når ryggen vendes uden at advare ham, men hvis en fjende står over for hende, mens hun er over to fodboldbaner væk han sætter en alarm), de dræber tempoet, og de er virkelig ikke integreret i historien eller gameplayet.
Ud over dette er kameraet forfærdeligt, og optagelseskontrollerne er ikke de bedste i verden (manuelt mål> målretning, tro på mig). Det tager et stykke tid at overvinde det faktum, at når du går ind i et rum, skal du manuelt bevæge kameraet rundt for at se, hvor de onde er, men du kommer derhen ... til sidst.
Foretag ingen fejl: som en faktisk spil , Sort mandag er ret helvede. Som en interaktiv, opslukende London gangsterfilm er den temmelig underholdende.
Hvorfor du sandsynligvis ikke har spillet det:
Fordi det fik uheldige anmeldelser, det er derfor. Jeg kan ikke skylde i god samvittighed nogen som helst til at score Sort mandag dårligt: for størstedelen af spillerne kunne irritationen af de snigende missioner eller Mitchells magiske arresteringsevne forståeligt nok være nok til at efterlade sur smag i munden til mindre tilgivende spillere.
Føj selvfølgelig til det faktum, at Sort mandag er en efterfølger til et spil, der har næsten de samme problemer. Mens Sort mandag øgede trafikken og øgede mængden af skader, hver bil kan påføre, forbliver den stadig mere eller mindre det samme spil som Getaway . Set fra et salgsperspektiv var dette problem to gange: for det første kunne spillere, der spillede og hadede den første, læse anmeldelser, der chastiserede spillets manglende evne til at 'forbedre' sin egen mekanik, og for det andet kunne spillere, der ikke havde spillet den første, fejlagtigt tænke at plottene på en eller anden måde var knyttet sammen, når de med sikkerhed ikke er det.
hvad er gode websteder at se anime
Det Gå væk spil er ikke for alle. Deres fokus på nedsænkning og historiefortælling kompromitteres ofte af frustrerende spilmekanik, og for de fleste af spillerne vil førstnævnte altid tage en bagsæde til sidstnævnte. Getaway appellerer mest til dem, der har en unaturlig besættelse af alle ting London og / eller gangster, eller for dem, der bare vil opleve en interessant, fordybende, forgrenende historie og er villige til at tilgive en hel del gameplay-cock-ups undervejs.
Så skal du gider med at få det? Personligt vil jeg sige det. Det er kun 100 point på Goozex, og det gælder normalt for femten dollars eller mindre på eBay. Hvis intet andet fungerer, fungerer spillet som en virtuel London-ferie, filtreret gennem øjnene på en, hvis eneste oplevelse med byen var den originale Hent Carter : himlen er evigt overskyet, alle forbander meget, og en ud af hver halvtreds mennesker har en pistol. Og - bedst af alt - ingen Chavs.