exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale opsummerede Final Fantasy XIII-2 lydspor temmelig godt med hans enkle og direkte 'WTF' ?! Dette lydspor er en total afvigelse fra alt, hvad vi har kendt som Final Fantasy musik, med stilarter inklusive rap, hip-hop, jazz-funk, metal, electronica og orkestrale, alle med masser af vokal. Mens lydsporet har været tilgængeligt til import fra Japan siden december og endda fra Square Enix's Nordamerika-butik, er fans der henter Final-2 Crystal Edition næste tirsdag får også deres hænder på det fire-disk lydspor, så vi troede, det ville være en god mulighed at introducere holdet bag spillets musik og lyddesign.
I interviewet deltager musikkoordinator Keiji Kawamori, komponister Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta og Mitsuto Suzuki og lyddesigner Tomohiro Yajima. Vi får chancen for at profilere hver person og få indblik i deres bidrag til dette unikke og imponerende spillydspor.
Keiji Kawamori (Square Enix)
rolle: Musik koordinator
Valgte tidligere værker: Performer / arrangør på The Black Mages, Verden slutter med dig , Kongerige hjerter serie
På Final Fantasy XIII-2 er ekstremt anderledes og eklektisk lydspor:
Denne gang ønskede instruktøren, Motomu Toriyama, at indarbejde flere vokale sange for at tage en anden retning i de nye sange og for at sigte mod en mere skurrende lyd; og så endte vi med at prøve mange forskellige vokale stilarter og forskellige genrer. Med hver sang tog komponisten selv ledelsen i retning og afsluttede sangen, men vi afholdt også regelmæssige møder for at kontrollere hvert enkelt stykke og inspirere hinanden, mens vi forhindrede hinanden i at afvige fra visionen.
Spillerne ser ud til at have en antagelse om, hvilke musikgenrer (Naoshi Mizuta) og (Mitsuto Suzuki) er mest sikre på, men da vi håndterer videospillemusik og indtager mange forskellige sanggenrer, er jeg sikker på, at du hør en ny side af dem begge ind Final Fantasy XIII-2 .
hvor mange typer filer er der python
På 'Invisible Invader' ('Lake Bresha Rap') og 'Crazy Chocobo':
Jeg tror, 'Invisible Invader' var den første sang, som Mizuta skrev til Final Fantasy XIII-2 . Det faktum, at det er en vokal sang (rap), gør det til et stykke, der kraftigt afspejler Toriyamas ønske om at have en lyd, der er i modsætning til den typiske Final Fantasy titel. Denne sang spiller i det område, hvor hovedpersonerne først ankommer, når de rejser til deres rejse gennem tiden, men jeg tror, det passer ind i spillet, fordi det er en ny Final Fantasy lyd til en ny Final Fantasy rejse.
( Redaktørens note: 'Invisible Invader' er instrumentel i den oversøiske version )
Hvad angår Crazy Chocobo ', blev jeg bedt af Toriyama om at få den til at have en hård sangstil og om arrangementet at være som death metal, så jeg kontaktede Shawn (Shootie HG), med hvem jeg havde en tidligere forbindelse til at hjælpe mig med dette inklusive arrangementet. Det er et Chocobo-arrangement, som ingen nogensinde har hørt før, og jeg synes, det er en god krok i spillet.
Om inkludering af Naoshi Mizuta og Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) er også en vidunderlig komponist, der kan skabe musik af mange forskellige genrer. Men denne gang ønskede vi at integrere endnu mere variation i sangene og opbygge et andet verdensbillede fra det forrige spil, og derfor blev Mizuta og Suzuki tilføjet holdet. (Arranger / Komponist) Yoshitaka Suzuki er meget god til at sætte musik til en sødcene, og derfor lånte vi hans talenter til de lange sagscener mod den sidste halvdel af spillet for at integrere Mizutas musik, mens vi opbyggede følelserne i scenerne.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
rolle: komponist
Valgte tidligere værker : SaGa Frontier , Chocobos fangehul , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Om lighederne mellem hans arbejde med ende Fantasy XIII og være nal Fantasy XIII-2 :
Denne gang, mens der var forventet ny musik, blev verdenssynet over Final Fantasy XIII var også vigtig, og så som den person, der håndterede det forrige arbejde, påtog jeg mig rollen som håndtering af orkesterstykkerne til klippescenerne og begivenhederne. Jeg prøvede en masse ting, der var nyt for en RPG og havde det sjovt med det, og derfor havde jeg et ønske om at gøre det igen denne gang.
På hans yndlingsstykke skrev han til Fina l Fantasy XIII -2 :
Det ville være 'Knight of the Goddess', men snarere end at det var min 'favorit', var det mere som om jeg havde tænkt meget på det. Sidste år stod Japan over for en stor ulykke, som hun aldrig før havde været udsat for. Umiddelbart efter dette, i et møde med instruktøren, Motomu Toriyama, havde han bedt mig om at skrive en kampsang, der ville opmuntre lytteren, og jeg havde en idé om, at en sang skulle blinke i hovedet lige der og der. Det var i en større akkord, med et kor, der involverede en melodi med halvtoner, der lød som om de tog et skridt ad gangen for at klatre til toppen. Jeg gik hjem og begyndte straks at arbejde på dette stykke.
Før dette møde var jeg meget bekymret for, om jeg kunne skabe en kampsang af samme kaliber som 'Blinded by Light' ( Editors note: dette er kamptemaet fra Final Fantasy XIII ), men jeg tror, dette er blevet noget, der på ingen måde er underordnet. Uanset hvor meget teknologien er kommet, eller hvor godt logik er blevet afsløret, kan drevet til at gøre noget godt komme fra bare et eksempel, ligesom den inspiration, jeg fik fra Toriyama.
På vores yndlingsstykke skrev han til Fina l Fantasy XIII -2 , ' Serahs tema ~ hukommelse '~:
Også med denne sang var jeg nødt til at tage elementerne i XIII og lav denne kamp, hvis ikke top, den sidste version. Hvis det er alt for anderledes, når det ikke til menneskers hjerter, og hvis jeg bare gik for det usædvanlige, ville jeg bare ende med at se ud som om jeg udførte en handling med uoverensstemmelsen. Så midt i det havde jeg en idé om at kombinere to sangstykker, som jeg kom på. Brikkerne var henholdsvis 3/4 og 4/4 gang, og så følte jeg først behovet for at ændre en for at få dem begge til at matche, men da jeg gjorde det, mistede en af stykkerne sin integritet, og derfor bevidst sæt dem sammen, som de var. Jeg tror, denne version har en mere menneskelig fornemmelse end den sidste rate.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
rolle: komponist
Valgte tidligere værker : Parasit Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Bahamut's blod
Om hvordan han blev kontaktet for at arbejde videre ende al Fantasy XIII -2 :
Instruktøren og producenten havde til hensigt at skubbe et andet billede ud end originalen Final Fantasy XIII , så Suzuki og jeg fik til opgave at skabe sange med en ny følelse.
Musik fra den forrige rate var meget godt lavet, så først følte jeg presset. Dog musikalsk ville jeg lave sange, der var i en anden genre som XIII , så jeg fikserede ikke den forrige titel, men tog dette projekt med tanke om, at jeg bare ville gøre mit bedste.
Om hans alsidighed som komponist:
Det var min mission at skabe musik, der var helt anderledes end den forrige titel, så jeg forsøgte at holde mig væk fra den orkester-centrerede musik fra Final . Som et resultat kom jeg naturligvis til dette format.
Inden for hver genre havde jeg de bedste musikere til at spille for mig, og derfor tror jeg, det var det, der gjorde det vellykket. Jeg skylder det også til Tsutomu Satomi fra (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), som gav mig gode råd og koordinerede med mig med hensyn til hvilken musiker, der skulle spille stykket, og til Keiji Kawamori fra vores eget firma, som bidrog meget som godt.
På hans yndlingsbrikker fra Fina l Fantasy XIII -2 :
Jeg kan ikke vælge en som min favorit, men der er en sang, jeg virkelig kan lide, og det er 'Historia Crux' skrevet af Suzuki. Der er mange elementer i en sang, og den måde, de udvikler sig på, er fantastisk.
En anden sang, der havde en stærk indflydelse på mig, er 'Caius's Theme'. Denne sang havde svært ved at få godkendelse fra instruktøren, og derfor kan jeg huske at omskrive sangen cirka fire gange. Hvad instruktøren havde spurgt mig på det tidspunkt var at gøre sangen til noget, der kan overgå Sephiroths tema 'One-Winged Angel' fra Final Fantasy VII !
På vores yndlingsstykke skrev han til Fina l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', et optimistisk jazz-funk-spor:
Med denne sang var mit koncept direkte at placere lyden fra 80'erne musik lige ind i spillet. Hvis du lytter til det nu, er musikken fra den æra unik og har en stærk indflydelse, men der er sjældent nogen scener i et spil, hvor denne stil kan matche perfekt, så jeg har aldrig haft mulighed for at skrive noget lignende indtil nu. Så denne gang var min chance kommet, og jeg kan huske at have haft det så sjovt at oprette denne sang.
På vores yndlingsstykke skrev han til Fina l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', en følelsesladet vokalballade:
Jeg forsøgte ikke at gå efter det usædvanlige for denne sang, men snarere ønskede jeg at skabe en ballade, der var smuk og gripende for mig, og så denne sang blev til. Takket være Joelles vokale talenter blev denne sang til noget meget vidunderligt. Piano-ad-lib under mellemspillet blev også udført af en af mine nuværende yndlingspianister, Febian Reza Pane, der havde en stærk indflydelse på mig.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
rolle: komponist
Valgte tidligere værker : Neurovision (soloudgivelse), SQ albumserie, Final Fantasy XIII , 3. fødselsdag
Om hans tilgang som komponist og brugen af 'Aggressive Mixes':
Forskellen mellem at komponere og arrangere er at kunne træffe den endelige dom. For eksempel i Final Fantasy XIII , komponisten, Masashi Hamauzu, tog de endelige beslutninger. I løbet af denne proces, hvis Hamauzu bad om en revision, ville jeg svare, og hvis jeg ville fremlægge en mulighed for aftale, ville jeg præsentere den. Hamauzus stil overlader værket til mig, og så længe vi beslutter de vigtigste punkter og retning forud for tid, oplever vi ikke nogen større retningsforskel. Vi arbejder ofte sammen, så det er klart, hvilke elementer der skal medtages, hvilket gør det meget let at arbejde med ham, og jeg beundrer ham.
I tilfælde af Final Fantasy XIII -2 , alle beslutningerne er fra mit perspektiv. Den faktiske strømning af processerne mellem komponering og arrangering er ikke meget forskellig, men jeg arrangerer og mikser, mens jeg opretter musikken, så jeg synes processen er ret hurtig.
hvordan man åbner en .bin fil
Den fremgangsmåde, som jeg blev bedt om for de dele, jeg håndterede, var 'Musik, der ikke er typisk Final Fantasy '. I stedet for prøve og fejl, føler jeg, at jeg var i stand til at afspejle de musikstilarter, som jeg er mest overbevist om.
Jeg gjorde det så, at den Aggressive Mix krydses til det normale, ligesom en DJ-mix. I spillet krydser sangene også, så jeg havde til hensigt, at lytteren skulle opleve, hvad der er i spillet (på lydsporets CD), som jeg synes kom til at være en interessant effekt.
prøve test tilfælde til manuel test
På hans yndlingsstykke skrev han til Fina l Fantasy XIII -2 , 'H Crux 'historie:
Jeg skabte dette tema med konceptet om at udvikle en sang med flere melodier, der blandes til en. Det er ligesom tidsrejser. Normalt så jeg en afsluttet skærm, mens jeg udviklede billedet af sangen, men jeg begyndte at arbejde på 'Historia Crux', før billederne var komplette. Jeg var nødt til at føle mig vej gennem, men der var en retning, som jeg ville prøve, så jeg afsluttede den grundlæggende struktur af sangen på cirka to dage. Derefter tilføjede jeg vokalen, indspillede trommer og violin, og derefter brugte jeg tid på processen med arrangementet.
Hver gang jeg modtog nye optagelser fra teamet, ville jeg børste sangen op, så du kan sige, at jeg lavede denne sang samtidig. Det er en uregelmæssig tidssignatur, men det er fordi jeg ikke var bekymret over beats, så det blev en ret interessant rytme, ikke logisk gennemtænkt, men et beat, der rent afhænger af min intuition. Det må dog have været hårdt for trommeslageren. (LOL)
På vores yndlingsstykke han skrev til Fina l Fantasy XIII -2 , 'N han Bodhum ':
Jeg skrev denne sang, mens jeg så på stranden i Neo Bodhum. Jeg tror, det var omkring foråret 2011, da jeg skrev dette, og jeg fantaserede om at gå på en strand, efter at jeg var færdig med denne sang, og derfor rejste jeg til Hawaii, lige da jeg var færdig med at skrive. Efter at jeg vendte tilbage fra Hawaii skiftede jeg melodien på vokalinjen, og lige omkring sommertid bad jeg ORIGA om at synge vokalen. Jeg kan huske, at jeg bad vocalen om at være 'som om du går langs en strand', da jeg forklarede det mundtligt for hende.
Den 'Aggressive Mix' er den stil, hvor jeg er mest sikker på, så jeg var ikke bekymret for det. Det er en teknolyd, der indeholder beats og bas, og jeg prøvede at gøre for at gøre indflydelse i den første del af spillet. På en måde er det et usædvanligt antal til Final Fantasy , men jeg er sikker på, at jeg var i stand til at reagere på det grundlæggende begreb 'musik, der er ulig Final Fantasy '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
rolle: Lyddesigner
Valgte tidligere værker : Xenogears , Vagrant historie , Final Fantasy XI , XII , og XIII
Ved færdiggørelse af Moogle-lyden:
Vi havde vanskeligheder med Moogle's stemme, især ad-lib eller lydhør lyd og svar. For det meste er 'kupo' det vigtigste middel til dialog, men med hver scene er følelserne forskellige, og derfor opdelte vi 'kupo' i kategorier som 'vred', 'trist', 'glad' og så videre , og blev optaget mange gange på mange forskellige måder. Derefter valgte vi, hvilken 'kupo' der var anvendelig i de forskellige situationer.
Han taler også ganske lidt, mens de er på jagt efter Artefact, men i starten, i de første udviklingsstadier, havde vi fået ham til at tale for meget til det punkt, at han talte direkte uden at bevæge sig på kortet, så vi var nødt til at gennemgå en vis prøve og fejl ved at ændre eller formindske forekomstmønstre og ændre scriptet for at gøre tingene mere afbalancerede.
På lydelementer skal fans lytte til ( vi elskede de hvirvlende skattekister fra XIII ):
I Final Fantasy XIII-2 , springer monstre, mens de er på marken, men indtil der opstår et møde, er NPC'erne i nærheden programmeret til også at bekæmpe monstre, så når det var nødvendigt, blev kamplyde lagt over efter behov for situationen ved hjælp af en kompliceret mekanisme.
I luftkampen mellem Lightning og Caius i begyndelsen af spillet overlappede jeg også lydene lavet på himlen og beregnet automatisk lydens vægt, når objekter passerer forbi og bragte frem tilstedeværelsen og flashinessen.
Mine favoritter er Cait Siths stemme og Chocobos stemme. Jeg var også meget betyder, da jeg lavede lydene til spilleautomaten. Hold øre for dem.
Om, hvordan lyddesign overses af fans og kritikere:
Efter min mening vurderes kvaliteten af det færdige spil som en helhed, og jeg tror, det koger ned til, om spilleren enten var 'tilfreds' eller 'ikke tilfreds' med det. Lyd i et spil er bare en del af retningen, så lyd kan tage føringen i retning, men vi gør det aldrig, så kun som en helhed skiller sig ud.
Som du tidligere har nævnt om at være fan af skattekiste-lyde, synes jeg det er den bedste følelse, når jeg ved, at brugerne spiller det spil, som de er tilfredse med, og indeni det finder en lyd, de kan lide, eller en sang, de kan lide .
Med hensyn til ros synes jeg lydafsnittet overvejer at tilvejebringe psykologiske scenevirkninger som deres hovedakse og anvende denne 'effekt' på alle dele af spillet fra begyndelsen til slutningen, inklusive dele, der ikke har nogen lyd overhovedet. Det kan være lettere at forstå, hvis du tænker på, hvor dybt du bliver nedsænket i spillet. Hvis du forbruges, når du spiller spillet, tror jeg, at lyden har haft en stor indflydelse.
Lyden er også stærkt påvirket af dens afspilningsmiljø, såsom forskellige højttalere eller forstærkere. Tilstedeværelsen og fornemmelsen af nedsænkning forbedres, hvis du vælger de rigtige lydudstyr til dit miljø, så hvis spillerne leger med det, når de har en mulighed, ville det gøre mig glad som lyddesigner.