e3 silent hill book memories blown open
I den første del af vores massive E3 Silent Hill: Book of Memories interview med WayForward-instruktøren Adam Tierny og Konami-producenten Tomm Hulett, vi talte om spillets fortællende forudsætning, overlevelses horror-spil og forbedringer med fangehull på crawler. Vi lærte, hvordan WayForward planlægger at holde det skræmmende, hvordan spillere vil samarbejde, og hvorfor de er i Stille bakke i første omgang.
forretningsanalytiker rolle i agil scrum
I del to vil vi dybe dybere ind i spillets karakteroprettelse, inkluderingen af velkendt Stille bakke fjender og planer for fremtidig support til gameplay. Der er masser af mere saftige detaljer om dette hidtil uudforskede spil, så hold læsning!
Hvordan fungerer karakteroprettelsen? Er det bare et visuelt udseende, eller er der karakterklasser og stat fiddling? Vil der være dybtgående fysiske justeringer eller mere en blanding og match af forudindstillede kropsdele?
Tierny: Der er et let klassesystem. Grundlæggende er karakterer opdelt i hverdagens skolearketyper: jock, bogorm, rocker, goth og preppy. Valg af hver af disse ændrer dit udseende, men det ændrer også, hvilke typer artefaktpladser du har. Du kan tildele enhver artefakt til en hvilken som helst slot, men hvis du tildeler en artefakt til en slot med den samme stat, får du et løft. Så bogormen begynder med mere mental statistik (Mind, Intelligence), mens jocken begynder med mere fysiske (Strength, Agility).
Når du vælger en klasse, kan du tilpasse din karakter køn, ansigt, hårstil, hårfarve, tøj, hudfarve og tilbehør. Tilbehør købes i in-game-butikkerne og spænder fra traditionel billetpris, som briller, til skørere, mere fan-service-genstande, som Robbie-masker og Princess Heart-ørepropper. Og ja, for de mennesker, der har spurgt online, kan du give dig selv et 'Pyramidhoved'. Du er også i stand til at navngive din karakter, hvad du vil, og det navn trækkes derefter ind i alle historiekomponenter i hele spillet. Som Tomm sagde, spiller du dig.
Hulett: Stille bakke handler alt om STORY, ikke? Så tilpasningen imødekommer sig yderligere i den retning. Dette er for eksempel ikke forskellen mellem mandlig og kvindelig hyrde. Hver enkelt klasse har sin egen unikke stemme, så du føler dig faktisk som dig selv Stille bakke snarere end bare dit køn med forskellige tøj. Og hvis du vælger et navn, der allerede er brugt i spillet ... ændres spillet og bruger et alternativt navn til det NPC. Jeg tror, jeg virkelig irriterede WayForward med den længde, jeg prøvede at imødekomme spilleren her, men forhåbentlig lønner det sig efter den uforudsete mængde arbejde, det tog at passe til 10 forskellige karakterstemmer ind og ud af ethvert muligt scenario.
De forskellige klassepersonligheder skinner imidlertid virkelig i multiplayer. Ligner online Metal Gear titler (blandt andre), har vi nogle forudindspilte kommunikationsmeddelelser, som du kan udløse til at tale med hinanden (stemmechats understøttes også, men nogle mennesker er genert). Hver enkelt klasse har 40+ beskeder, der kommunikerer de samme ideer, men på en unik smag. Jeg arbejdede på Atlus med lokalisering, før jeg kom til Konami, så det var dejligt at strække de gamle muskler igen.
Tierny: Til rekorden var WayForward ikke irriteret, heh. Men det var bestemt en stor virksomhed. Og dette kommer fra studiet, der skrev 19 forskellige versioner af spilmanuskriptet på Aliens: Infestation , og over 300 sider med dialog om Batman: The Brave and the Bold . Men du kan ikke benægte, hvor kritisk historie og manuskript er for en serie som Stille bakke . Selv i en mere actionfokuseret indgang som denne, vidste vi, at det var vigtigt at have denne komponent så udviklet (og så organisk) som alt andet i spillet.
Tidlige billeder og kunst viser mange referencer til ældre titler, hvor monstre som sygeplejersker, luftskrigere og endda Pyramidhoved vises. Kommer spillet til at være en stor fan på service? Er der også nogen fortællende begrundelse for inkludering af væsner, der er specielt tilpasset eksisterende karakterer (f.eks. At væsnerne fra SH2 er opfindelser af James 'sind), eller vil vi bare sætte sådanne spørgsmål fra vores sind og rulle med det?
Hulett: Det lange, kanonsvar er: ja, der er en plotforklaring på, hvorfor du støder på skabninger fra fortiden SH spil (skønt det ikke burde være sådan et vildt begreb. Walter Sullivan så 'den røde djævel', da han begik selvmord, det er den tid, han blev en med byens styrker, men jeg forkaster).
Det korte svar, 'gå væk, barn' er: dette er DU inde Stille bakke , ret? Hvilken slags monstre synes du om hvornår Stille bakke nævnes? Sygeplejersker, Air Screamers og Pyramid Head selvfølgelig!
Men hvis man spøger til side, er det værd at nævne, at vores chefer er helt nye kreationer, der binder specifikt til Book of Memories 'unik historie. Vi holder dem under indpakning lige nu, men de er bestemt mindeværdige.
Tierny: Vi besluttede at vælge omtrent to skabninger fra hver af de foregående SH titler, og disse blev valgt på baggrund af en blanding, som blev mindeværdig og forventet (Sygeplejersker, Pyramidhoved), og som havde mekanik, der ville fungere godt med de andre fjender (Air Screamer, Needler). Når det er sagt, gameplayet i Book of Memories er ikke en kulkopi af nogen af de tidligere titler, så vi udviklede og justerede adfærd for hver fjende og blandede, hvad fansne elskede ved dem med, hvad der ville fungere bedst for spillet.
Det perfekte eksempel på dette er Slagter fra SH: Origins . I dette spil tjente han i det væsentlige som en Pyramid Head-erstatning: langsomt bevægende, magtfuldt, metodisk. Men vi havde allerede Pyramid Head i dette spil, så vi var nødt til at give Butcher en ny identitet. Vi besluttede at gøre ham til vores 'hurtige tunge'. Så vores slagter har samme styrke og kraft som Pyramid Head, men han er langt hurtigere og mere aggressiv. Han har nogle af sine originale angreb (som at løfte spilleren op og knivstikke dem i maven), og han har helt nye, der passer til denne spillestil (som kløberudkast og en jordslam).
Det er lidt mere 'gammeldags', men under hensyntagen til kameraperspektivet, hurtigere verdensudforskning og multiplayer-aspekter, er det nøjagtigt hvad der var behov for. Det var sjovt at finde den balance med hver fjende mellem den nye og den gamle. Slutresultatet er en sjov blanding af fjendens opførsel, som alle komplementerer hinanden godt. Du befinder dig muligvis i et rum, hvor en Needler bakker dig ind i et hjørne, mens en Air Screamer cirkler omkretsen, et spøgelse materialiseres bag dig, og en lige jakke kaster sure kugler på dig fra tværs af rummet.
Og vores chefer (hvert helt nyt i dette spil, som Tomm nævnte) er temmelig awesome. Jeg har arbejdet med en masse seje boss-kampe på WayForward (det er en af de ting, vi er kendt for), og de syv chefer i dette spil er dem, jeg har været mest stolt af. Jeg kan ikke vente med at se fansreaktionerne.
Bare fordi jeg er en stor fan af ham - nogen chance for at se Valtiel?
Tierny: Helt bestemt! Jeg er også en total Valtiel fanboy (køb mig venligst KonamiStyle-statuen!) Siden hans rolle i SH3 syntes at være vicevært for Otherworld, vi holdt det tema igang, hvilket gjorde Val til vores 'søgen giver' af slags: tildele spillere missioner i starten af hver zone, og levere en belønning i slutningen (ikke rolig, han gør stadig ikke 't tale.) At gennemføre Valtiel's missioner er den eneste måde at låse op på visse våben og artefakter, og de er typisk nogle af de fedeste i spillet.
Hvad er den overordnede tone og tema i Book of Memories? Går du efter psykoseksuel depression a'la Silent Hill 2, eller mere af en lige op kulturist / mytologi vibe som SH1 og 3?
Hulett: Spillet har begge faktisk. Hovedhistorien er mere psykologisk, som det ses i SH2 og Downpour . Men der er masser af lore relateret til kulturen og byens historie også. SH fans af enhver stribe vil finde meget at besætte og debattere. Jeg vil sige, at følelsen af spiltrendene er lidt mere ungdommelig (så måske noget i retning af SH3 ), da vores spiller eldes i en alder på 'college', men det betyder ikke, at det er et lettere spil. Det SMT serien er trods alt masser af mørke.
Tierny: Min favoritkarakter i hele serien er Heather Mason (Tomm kan vidne om min usunde besættelse), og jeg fandt figurerne i Book of Memories at være temmelig minder om Heather i deres tone og reaktion på Helvede omkring dem.
Daniel Licht leverer hovedresultatet. Vil det svare til hans fremragende arbejde med Downpour?
Tierny: Jeg ELSKER, hvad Dan kom med til vores spilles soundtrack. Dette er første gang, vi (WayForward) arbejdede med ham, og det lydspor, han komponerede, imponerede virkelig for mig. Der er nogle ligheder mellem scoringerne i dette spil og Downpour , men alt i alt vil jeg sige det Downpour 's score var en mere støjsvag, mere traditionel SH soundtrack, mens dette soundtrack er lidt mere rocking.
Guitarer har en tendens til at køre de fleste sange, hvilket fungerer rigtig godt, da spillerne temmelig konstant bevæger sig rundt. Der er syv forskellige verdener i dette spil, og Dan skabte i det væsentlige en helt unik musikalsk stil til hver. Min favorit af bunten er de numre, der er forbundet med Blood World, som er absolut hjemsøgende og alligevel meget episke på samme tid.
Hulett: Jeg er virkelig psyket for lydsporet, og jeg har haft det at spille i min bil nonstop i et par uger. Jeg ville faktisk være uenig med Adam og sige, at dette er MERE, hvad fans forventede af scoringen Downpour afviger fra. Mens Murphys rejse trender lidt mere film (som passer til det spil), Book of Memories er mere uslebne, crunchy og 'gamey', som placerer det et sted, der er mere kendt for fans af Yamaokas arbejde med serien.
Da Licht ikke rigtig laver videospil (indtil Stille bakke åbenbart) Jeg var lidt bekymret, men han sprang lige ind og forstod spillet og den lyd, den havde brug for. Adam og jeg var i samme rum, da Dan leverede sit første spor, og vi blev begge sprængt væk. (Og for de nysgerrige lydfiler derude, er den tilgængelig nu! Til Amazon!)
Hvor længe vil spillet køre, og er der planer om indhold efter spillet, såsom DLC?
softwaretest genoptages i 1 års erfaring
Tierny: Jeg overdriver ikke, når jeg siger, at det virkelig er uendelig. Hvert element i spillet (missioner, fjender, udfordringer, puslespil, layout, våben, genstande) er programmeret konstrueret og distribueret for at sikre uendelige gameplay muligheder. Her er et perfekt eksempel på, hvad det betyder: der er omkring 15 standardfjender i spillet, som hver har sin egen checklisteindgang. Men hver af disse fjender har 3 potentielle justeringer (Blod, lys og stål). Dertil kommer der sjældenhedsattributter, der gælder for enhver fjende, såsom 'brændbar' (de eksploderer, når de dør), 'ætsende' (de nedbryder våbenholdbarheden meget hurtigere) og 'mørk' (fuldstændigt silhuetteret og de dræber din lommelygte). Der er 8 attributter af sjælden type. OG enhver enkelt fjende kan have op til to af disse attributter på én gang. 8 sjældne typer, ganget med de resterende 7 sjældne typer (plus muligheden for ingen sjældne typer) svarer til 45 kombinationer af sjældne typer. Så med lidt hurtig matematik har vi 15 x 3 x 45, hvilket giver os omkring 2.025 forskellige fjender i dette spil. Tag nu denne mentalitet og anvend den på alt andet i spillet, og du kan se, hvor den uendelige oplevelse kommer fra.
Når det er sagt, indrammede vi de første 21 zoner lidt mere traditionelt med en ende, når du afslutter dem. Selvom hver zones layout og indhold er tilfældigt, går du gennem 3 zoner i hver verdens type, efterfulgt af en bosskamp. At spille gennem de første 21 zoner af spillet første gang igennem vil sandsynligvis tage spillere omkring 15-20 timer, afhængigt af dygtighed og slibning. Derefter fra zone 22 er spillet helt randomiseret og fortsætter med at blive sværere og sværere, jo dybere du rejser.
Vi lægger også stor vægt på at give spillere både langsigtede og kortsigtede sekundære mål. Titular Book of Memories kan åbnes når som helst ved at trykke på Start-knappen, og inde i spillerne finder du et Pokédex-lignende katalog over enhver fjende (komplet med sjældne typer tjeklister), hvert våben, enhver artefakt og hvert historieelement, de har stødt på eller erhvervet i spillet. 100% af hver af disse tjeklister tjener spilleren et trofæ, og ud over det har vi over 50 trofæer, der tilbyder spillerne en bred vifte af sjove og udfordrende målsætninger for gameplay (også kendt Dead Rising præstationsmodel ').
Hulett: Vi har nogle planlagte DLC kort efter frigivelse. Hvis spillet sælger godt nok, kan der selvfølgelig være mere, og vi har en kæmpe ønskeliste over ting, der skal medtages, fra virkelig fantastiske serieknopper til skørere fanservice. Men vi har brug for DIN støtte! Vil du kæmpe mod Fukuro som Kid Dracula? Kun DU kan få det til at ske!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories er et kontroversielt spil, og fans har allerede reageret ganske giftigt på det, siden det blev annonceret. Var det skræmmende for dig at skabe et spil til en sådan beskyttende fanbase? Frygtes du for mange fans, der skriver spillet ud, og følte du, at du skulle være utroligt forsigtig med universet, når du bidrog til det?
Tierny: Haha, jeg tror Tomm har brugt det nu.
Hulett: Det er praktisk talt et løbende tema i min karriere. Da jeg lokaliserede SMT spil fans blev overbevist om, at de ville blive censureret. Da vi annoncerede Mod 4 fans blev overbevist om, at det ville være en slags katastrofe. Da jeg genoplivet Raket Knight fans var overbevist om, at det ville være forfærdeligt. Og her er vi, min femte original Stille bakke -- vi ved, hvordan det går. Det er som om jeg fodrer hadet. Jeg gik naturligvis ned på min liste over Stille bakke dos and don'ts under vores indledende kickoff-møder, og prøvede at imponere på udviklingsholdet hvad Stille bakke 'betød', og hvad fik det til at krydse. Jeg er den levende åndedrætsserie-bibel - det er hvad jeg er betalt for at gøre.
freeware registry cleaner til Windows 10
I slutningen af dagen er jeg besat af lore. Jeg var drengen på legepladsen og diskuterede Mega Man backstory, den fyr, der passer til 'Celda' -debatten i sine college-papirer, og den nørrede ven, som ikke ville holde kæde, før du tilbragte en times tid med ham på AMS formodninger. Jeg får fanbasen (enhver fanbase, virkelig), og den sidste ting, jeg vil gøre, er at forråde det, de elsker ved, uanset hvilken serie det er.
Samtidig tilpasser jeg mig langsomt til det faktum, at disse spil skal udvikles, eller de vil dø, og som en håbløs fanboy - Jeg vil ikke, at mine yndlingsspil skal dø. For fansen er bare rasende over tanken om Book of Memories Jeg vil minde dem om: originalen SH endte med en blooperrulle, hvor Dahlias 'skuespillerinde' løb op og kysste kameraet. Det er lige der, med oprindelsen af hele franchisen. Jeg ved Stille bakke er seriøs forretning, men det betyder ikke, at det skal være SRS BSNS hele tiden.
Tierny: Hvad angår WayForward, er dette vores første Stille bakke titel (selvfølgelig), selvom vi har døet i at arbejde på denne franchise i nogen tid. Vi kom faktisk temmelig tæt på at udvikle en Stille bakke spil på Nintendo DS, som desværre ikke var meningen at være det (selvom der findes en demo). Stille bakke er min foretrukne spilfranchise gennem tidene, og Silent Hill 2 er et af mine bedste personlige spil. Så vi var meget begejstrede (og hædret) over at få chancen for at arbejde på denne serie af Konami. På samme tid var vi tidligt opmærksomme på den ild, vi ville træde ind i med nogle af de mere hardcore fans. Jeg kan huske på et af vores tidligste møder, Tomm fortalte mig, 'Forbered dig på at blive hadet'. Men du kan ikke rigtig argumentere med fanatikere, der siger: 'Jeg elsker denne serie så meget, jeg håber, at de aldrig laver en anden.' Hvad kan du sige til en sådan? De har allerede lavet deres sind, før de endda så spillet.
Jeg tror, at det, vi kom frem til, vil glæde de fleste af SH fans. Nej, det er ikke den samme oplevelse som Silent Hill 2 , men hvad er der igen? Hvad vi lavede er det mest spændende Stille bakke spil vi kunne forestille os. Dette er nøjagtigt den slags bærbare multiplayer Stille bakke oplever, at jeg (som en hardcore SH fan) vil gerne spille. Og at opnå det krævede at tænke meget nøje over, hvad et spil som dette havde brug for og ikke forblive iagttaget med det, der var tidligere SH spil gjorde eller gjorde det ikke. Alt, hvad der er i dette spil, er her, fordi det fungerer godt til denne gameplay-oplevelse, og jeg føler det personligt Book of Memories indeholder nogle af de hidtil strameste og mest underholdende gameplay i serien indtil videre (noget som WayForward fans er kommet til at forvente). Det er ikke din typiske Stille bakke spil, men det prøver ikke at være det, og det erstatter ikke mere traditionelt SH oplevelser som Downpour . Book of Memories er Konami og WayForward, der prøver noget nyt i Stille bakke univers, og vi er yderst tilfredse med slutresultatet.
Til sidst hørte jeg noget om Konami-koden. Er der nogen ledetråde til det?
Tierny: Det er et Konami-spil.
Hulett: Lad os bare lade det være som en dinglende gulerod for rabiate fans.