dragon ball fighterz feels like competitive performance art
Med stor kraft kommer stor koreografi
Siden sin debut i 1984, drage kugle har langsomt perkoleret gennem kulturer rundt om i verden. Fra kampsportkunstnere som Jackie Chan og Ronda Rousey til X-Factor-finalister og fodboldspillere, er fans af serien overalt. Også selvom drage kugle Skaberen Akira Toriyama forstår ikke helt dens popularitet. Men i al den afstand, franchisen dækkede - manga, fjernsynsanimation, film, merchandise (og mere) - var det først i år, at fans fik et videospil, der virkelig fangede seriens holdning og hektiske æstetik.
På bare seks måneder Dragon Ball FighterZ ( DBFZ ) er gået fra de hurtigst sælgende drage kugle titel til førende registreringsnumre på EVO 2018, årets største mesterskabsserie til at bestemme de bedste spillere inden for kampsportsamfundet. Hype til side, DBFZ mister udførelse som en hjørnesten i et spil i bytte for visuel interesse. Enkelhed i kontrol er dog ikke en dårlig ting; som et resultat bliver det hurtigt en af de mest udtryksfulde, filmatiske krigere derude.
Slag, ligesom showet, er lige dele, præstation, kamp og ærefrygt. Skift i magt og kontrol svinger frem og tilbage mellem spillere, og hver kamp maler en smuk gengivelse af hver karakters bedste øjeblikke i handling.
Combo-breakers i andre kampspil tilbyder en flydende pusterum fra en modstanders angreb og nulstiller momentum, mens de giver mulighed for at overtage kontrol. Ikke her. Den eneste chance for at trække vejret under en DBFZ kamp er, når din modstander bryder igennem din vagt. Ikke ideel.
I DBFZ , du bryder ikke kombinationer, du laver dem. Hvis du er fan af showet, har du sandsynligvis fået dem kortlagt i dit hoved i årevis nu. Når et angreb forbinder, kunne heldige omstændigheder og veludviklet udførelse være nok til at eliminere en tegns hele sundhedsbjælke. Det frygtede 'touch of death' trækkes ikke let i kampens varme, men ideen gør ethvert input til en risiko. Én spiller, der blokerer for en angreb af angreb, er lige så fængslende at se som den anden, der med succes udfører dem. Fjender bliver instruktører; konkurrenter bliver venner. Inden for rammerne af drage kugle , alle stridende har noget at kæmpe for uden for sejr: deres egen forbedring.
Uanset om fan eller fighter (eller begge dele), har dine input aldrig haft større betydning. Du har kontrol. Udvikler Arc System Works sørger for, at du, spiller eller tilskuer, er involveret. DBFZ bliver sin egen fortælling, der holdes i live af et blomstrende online-samfund. Hver turnering består af disse subplot-rivaliteter indlejret i det virkelige liv, og mens drage kugle handler ikke om at være nummer én, at mentalitet bestemt hjælper karakterer med at drive handlingen fremad.
Kæmper ind DBFZ finder sted et sted mellem livsstængerne over og meterbjælker nedenfor. Spillet er mere end villig til at dække næsten hele grænsefladen under dets mest visuelt imponerende øjeblikke, hvilket kræver al din opmærksomhed. Oprindeligt har illustrerende kampe forrang for de underliggende gameplay-systemer, og takket være inkluderingen af auto-combos og dragon balls er det svært at forestille sig et kampspil, der er bedre til at ombordstille tilskuere.
Den frenetiske natur af drage kugle genlyder gennem hver eneste sammenstød af tegn. Blandt kaoset, DBFZ fokuserer mere på improviseret koreografi i stedet for memoriseret række input. Knappemønstrene til ideelle angrebstrenge er der, helt sikkert, men det er ikke kun din præstation, der dikterer resultatet af kampen, det er din modstanders reaktion. Bekæmpere har kun en smule tid (en håndfuld rammer, virkelig) til at læse deres modstander. Mens professionelle muligvis ikke fysisk teleporterer rundt, tager de stadig aktivt beslutninger med samme hastighed. Det er et hurtigt spil, og virkelig et syn at se, når du ikke bliver distraheret ved faktisk at spille den forbandede ting.
Der er noget perkussivt ved at slå det lort ud af hinanden i DBFZ . Spillet sætter en underliggende rytme, og du tager føringen. Der er et tempo for det hele, og det crescendos til hurtig filmbillede dryppende med dramatisk smag - forhåbentlig af din egen handling. Ingen spillers præstation er helt afhængig af et enkelt karakters sæt træk, så kemi blandt holdet er nødvendigt. Mange drømmeteamscenarier fungerer muligvis ikke så godt sammen, som du skulle tro, men der er altid en følelse af, at du kunne få det til at fungere, hvis du træner hårdt nok.
Seks måneder gav DBFZ lige nok tid til at etablere rivaliteter. Seks måneder gav udviklerne lige nok tid til at introducere fire (næsten seks) nye tegn efter lanceringen. Seks måneder gav os alle tid nok til at indse dybden af et længe ventet kampspil, der går ud over sentimentalitet, og at se støtte til spillet gennem EVOs deltagelsesnummer er spændende sagt.
hvordan man laver generisk array i java
Selvfølgelig, producenten uddeler måske ægte røvbønner og dragonbolde til sejrere af turneringer, men det er bare et vidnesbyrd om kærligheden til drage kugle . Spillerens engagement i denne form er et under at se. Foruden indsats fra andre (såsom Blizzards Overwatch League) er det rart at se udviklere aktivt søge at fremme esportscenen.
Mest fascination af fan-service aftager i lyset af højt niveau. Du begynder at se handlinger på skærmen som input, ikke animationer. Med hastighed kommer en iboende uskarphed af detaljer; jo hurtigere der træffes beslutninger midt i kampen, jo mindre ser du diskretiteten.
Kæmpere har ikke råd til at blive fanget af de små ting, mens de spiller, men seerne kan - og det alene kunne gøre dette års EVO til en af de mest underholdende at se på.