devilish delight shin megami tensei iv hands
Dette spil får mig til at grine
I et rum fuldt af kammerater generede jeg mig. For et par uger tilbage befandt jeg mig i et mødelokale sammen med folk, der leder en masse af de andre spilwebsteder og magasiner i Amerika. Efter en kort præsentation begyndte Atlus at bede gruppen om et par frivillige til at være de første til at spille Shin Megami Tensei IV . Før deres sætning var afsluttet, fandt jeg mine kolleger grine af mig. De lo af et grynt, der kom ud af min mund, næsten ufrivilligt. Jeg befandt mig frenetisk viftende med hænderne i luften og insisterede på at være blandt de første til at spille.
Naturligvis er jeg ret begejstret for Shin Megami Tensei IV .
Shin Megami Tensei IV (3DS)
Udvikler: Atlus
Udgiver: Atlus
Udgivelse: Sommer 2013
Hvorfor så ophidset? Det er nok, at spillet kommer fra mit yndlingsselskab, og også er en nøgletitel i min yndlingsfranchise. Men Shin Megami Tensei IV er også opfølgningen på et af mine foretrukne spil gennem tidene, Shin Megami Tensei: Nocturne . Og det er bærbart. Og det er sjovt. Og det er dejligt.
Plikten til at beskytte riket Mikado er ikke en, du vælger - den vælger dig. Denne pligt falder på dem, der blev valgt under en hellig ceremoni. Alle, der når atten år, skal deltage i denne ceremoni for at afgøre, om de bliver Samurai eller ej. At blive valgt til at udføre denne pligt lyder som om det skulle være en ære, men på det tidspunkt sprang jeg ind SMT IV , det så ud til, at ikke alle hovedpersonens venner var begejstrede for det. At være en af de valgte involverer at dræbe dæmoner, men det ser ud til, at der er mørkere hemmeligheder i vente for nye rekrutter. Ud over dette har nye samuraier ikke noget valg i sagen - dette vil være deres kald, ligesom det eller ej.
Mit playthrough syntes at være fra tidligt i spillet, da det føltes som om demoen fik mig til at arbejde gennem et træningsfangehul. Kampsystemets muligheder var åbne for fuldt ud at blive udforsket, så jeg sprang straks i dæmonforhandling, et af franchisekendetegnene. Jeg kunne godt lide, at præsentationen af dæmonforhandling har set lidt af en opgradering. Demon ansigter optager nu hele topskærmen, hvilket gør forhandlingerne mere af en ansigt til ansigt affære end før. Valg vises på den nederste skærm, mens samtalen finder sted i en ordeboble på den øverste skærm. Fra hvad jeg så, dæmoner ind SMT IV har meget at sige, hvilket gør forhandlingerne endnu sjovere. Forvent masser af gibberish og skøre snak.
Det er ikke kun dæmonforhandling, der har set en visuel opgradering. Faktisk alt ind SMT IV ser fantastisk ud fra den rene menu og kommandosystemer til den glatte spiloverlejring, der beder spilleren om interaktion. Oververden imponerede straks med sin fulde 3D-grafik, glat indramning, stor belysning og skarpe strukturer; SMT IV ser langt bedre ud end Atlus 'sidste 3DS-titel, Etrian Odyssey IV . Selvom demoområdet var lille, følte jeg at løbe gennem dette træningsfangehul mindre som at bevæge sig gennem en række korridorer og mere som mit parti, og jeg udforskede verden. Dette er en verden, jeg er mere end klar til at se mere af.
Åh, og det hele ser godt ud i 3D. Forstå, at jeg er helt glad for aldrig at spille et andet spil i 3D på 3DS - funktionen gør ikke meget for mig. Men Atlus foreslog, at vi skulle prøve det, og da jeg gjorde det, blev jeg behageligt overrasket. Med 3D tændt får fangehullerne dybde, og kamppræsentation er lidt mere prangende. Din kilometertal kan variere, men jeg spiller dette spil med 3D på.
c ++ kaste char til streng
Atlus gør fuld brug af de to 3DS-skærme og spreder kampe, så fjender og angreb vises på øverste skærm, mens menuer og kommandoer er placeret i bunden. Igen er præsentationen skarp, med små, men tydelige menuer og kommandoer på listen. Fire kolonner viser dit partis vitale statistik, mens en vandret bjælke under den viser tilgængelige kampkommandoer. Valg af en given kommando åbner en menu til yderligere input - for eksempel en liste over tilgængelige færdigheder. Prangende animationer til angreb vises på den øverste skærm. Mens fjender er begrænsede, når det kommer til kampanimation, er udseendet blevet opgraderet en smule i forhold til tidligere Atlus bærbare titler. Generelt er præsentationen meget moderne og poleret.
Kampsystemet i sig selv har dog ikke ændret sig så meget. Du springer stadig ind i turbaserede slag, hvor dit parti på op til fire (du og tre andre dæmoner) får et angreb hver mod modsatte fjender. Når du strejfer om kortet, vil du være i stand til at prøve at få et sværd svingende ind på feltfjender for at få springet på dem i kamp, ligesom du kunne i Person 3 og Person 4 . Og Atlus ved, at RPG-fans elsker deres Press-Turn-system, så det er stadig på plads, med små ændringer i dets svaghed-udnyttelse til at få en anden-turn-struktur. Faktisk er alle kampmulighederne - angreb, flygtning og dæmonforhandling - ligesom du kunne forvente.
Grin (eller smirk) systemet var min eneste rigtige nye kampoplevelse i denne demo. At udnytte en fjendens svaghed et par gange får dig eller dine allierede til at grine, hvilket giver dig fordele i kamp, som stærkere angreb. Ved, at dine fjender også kan grine og lade dem lande kritiske hits på dig. Atlus forklarede, at grinder er også mindre tilbøjelig til at lide af kritiske skader. Selv i det, der så ud til at være et træningsfangehul, så det ud til, at Atlus holdt vanskelighedsniveauet op - det så ud som om alle smilede til mig!
Et andet nyt system, jeg oplevede, kaldes Whisper-systemet. Fra hvad jeg kunne fortælle det tillader dæmoner at passere en af deres færdigheder til hovedpersonen. Når jeg legede rundt med nogle dæmoner i en anden demo fra senere i spillet, var jeg i stand til at videregive Dis-trylleformularen fra en dæmon, som jeg havde prøvet at udjævne. Dette er blot en anden mulighed for karaktertilpasning.
Den eneste anden systemændring, jeg mødte, har overhovedet ingen betydning for gameplay, men ser stadig ud til at være temmelig sjov. Udstyrsændringer afspejles nu i spillets verden. I den anden demonstration, jeg prøvede, var jeg i stand til at grave i de tilgængelige våben og rustning og klæde hovedpersonen efter min smag. Selvfølgelig har hvert udstyr udstyr status frynsegoder og effekter til at gå sammen med dets visuelle effekter, så dine valg bliver nødt til at være mere fokuseret på statistik end æstetik. Når det er sagt, ser det ud til, at der er flere valgmuligheder for mange rustningstyper. For eksempel så jeg forskellige farvevarianter til det samme rustningstykke. Jeg stoler på, at Atlus havde det sjovt med denne funktion, og forventer, at vi finder nogle temmelig underlige ting i spillet til at bære yderligere i.
Jeg fik bare en lille smag af historiens progression og kampsystem med min tid. Det var en temmelig standard session for en Atlus RPG: en fangehul crawl, en lidt ramping vanskelighed, da jeg skred frem, og en sidste bosskamp med en dæmon, der elsker sexet snak. Men dette var nok til at vinde mig over.
Gameplayet er nøjagtigt som forventet - ingen virkelige overraskelser. Det, der overraskede mig, var, hvor stort spillet så ud; både præsentation og gameplay overskred forventningerne. Det, der ikke overraskede mig, var hvor meget jeg kunne lide spillet - det var nøjagtigt, hvad jeg håbede på i en opfølgning af nocturne .
Her er aftalen: Shin Megami Tensei IV er skarp, dyb, lang (over 40 timer) og fuldt bærbar. Det ser ud til at være en fuldt udblæst RPG og ikke en forkortet oplevelse af portabilitetens skyld. Det har fantastisk musik, iøjnefaldende kunstværker og top-notch stemmearbejde at starte. Det er alt sammen godt. Men vigtigst af alt er det den direkte fortsættelse af kernen Shin Megami serie - noget medfans har ventet på.
Endelig. Det er næsten her.