destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 har skriget efter RPG'er af høj kvalitet for at udfylde det tomrum, der er tilbage siden Mistet Odyssey . Det japanske RPG-kraftcenter Square Enix har haft nogle nye titler truende i horisonten i et stykke tid nu, og den første af dens store udgivelse, Uendelig undiscovery , ser ud til at tage Mistet Odyssey er stafetten.
Udviklet af tri-Ace og eksklusivt til Xbox 360, Uendelig undiscovery var altid lidt stille - de fleste af os vidste, at det eksisterede, men ingen talte virkelig om det for meget før frigivelsen. Nu er det ude og Internettet er sikkert taler - spørger hovedsageligt hjælpeforum, hvor man skal hen.
Ja, Undiscovery er muligvis ikke et ord, men det er stadig en utrolig passende titel, som du finder ud af, når du slutter dig til Colette og jeg i vores officielle Destructoid-anmeldelse.
Uendelig undiscovery (Xbox 360)
Udviklet af tri-Ace
Offentliggjort af Square Enix
Udgivet den 2. september 2008
Jim Sterling:
Her er en idé til et spil: Lad os oprette store kort fulde af generiske miljøoplysninger, så alt ser ens ud, og skjul derefter nye områder og nøgleplaceringer omkring kortet, som spilleren ikke kan se fuldt ud, før de har krydset hele ting. Ved at give vores spillere kun det vageste antydning, hvor de har brug for, vil vi derefter kaste dem uforberedte ind i dette enorme ødemark med meget lidt interesse mellem placeringer og endda åbne op for nye områder på kortet uden nogensinde at meddele, at vi har gjort det. Dette er en strålende idé.
Uendelig undiscovery er et sandt profetisk navn, da det er nøjagtigt, hvad spillet handler om, når du vandrer tabt rundt i spillets store, uklare kort. Det faktum, at mange brugere af online opslagstavler alle stiller de samme spørgsmål om, hvor helvede de skal hen, er meget fortællende - Uendelig undiscovery er meget dårligt designet, kaster spilleren ind i en stor og kedelig verden, før han fortæller det dem at finde ud af det.
Dette er Undiscovery 's største overtrædelse, men det er stadig kun en i en lang række overtrædelser, der har skæmmet det, der på et tidspunkt har været en anstændig idé til en RPG.
Du spiller rollen som Capell, en fløjte, der spiller ondskabsfuld, der er blevet forkert indfanget af kæden orden. Ordenen, der er det generiske onde imperium, som den er, har bundet månen sammen og låst den på plads over verden. Capell er prisgivet med disse fiendiske brutes, fordi han ser identisk ud med den mand, de virkelig er efter - Sigmund Liberator, en mand med magten til at skære Månens bindende kæder.
Ved en fejltagelse, der blev reddet af en af Sigmunds tilhængere, slipper Capell for at finde Sigmund og hans befrielsesstyrke, og derfra følger dem på en rejse for at redde klichéverdenen fra en klichéskurk, mens han har en kliché-til-alder-historie med alle hans klichévenner .
Ah ja, RPG-karakterklichéerne. De er alle der - de irriterende tvillinger, den forbløffende emo, den muskelbundne idiot, der er et barn i hjertet, den der er et dyr, og selvfølgelig den kvindelige leder, der er vanvittigt forelsket i hovedpersonen, men handlinger betyder for ham, alligevel er jaloux på enhver kvinde, der ser på ham sjovt.
Det ville ikke være så dårligt - Mistet Odyssey havde sin retfærdige andel af aktiekarakterer - men jeg har aldrig set en RPG anvende dens kundeemner så skinkede og med en sådan modbydelig åbenhed. For eksempel begynder den kvindelige leder Aya næsten sin udslidte kærlighed og jalousi øjeblikke efter at have mødt Capell, som om forfatterne vidste, at vi alle så det komme så undtaget af enhver form for build. Hvorfor gider det, når vi har set denne trite idioter-in-love bullshit tusind gange før? Tegn indsættes tilfældigt i plottet, knap udskilles og derefter næsten glemmes. Det var jeg faktisk overrasket at se mindst en karakter i mit parti - han var så ubetydelig, at jeg ikke havde lagt mærke til ham der.
Faktisk er hver enkelt karakter - fra jaloux, sutrende Edward til den unapologetisk lejerskurk - så kedelig eller ekstrem i sine klichéer, at du bliver tilgitt for at tro, at hele spillet i sig selv er en parodi - en godt observeret karikatur af japanske RPG'er. Imidlertid falder denne forestilling fra hinanden, når du indser, at hvis det er en vittighed, er det ikke en meget sjov idé, og tingene bliver grundigt deprimerende, når du ser, hvor alvorligt spillet begynder at tage sig selv.
Så vidt det samlede plot går, er dette endnu en kommende historie, som vi har set i JRPGs i de sidste ti år. Mens andre RPG'er har fundet måder at holde historien interessant på, Uendelig undiscovery er så amatøragtig i sit script, at det kun tjener til at fremhæve, hvor uaktuelt genren kan være. Karaktererne er næsten alle grundigt ulignelige og hjælpes overhovedet ikke med den forfærdelige dialog. Det meste af spillet er så forudsigeligt, at du undrer dig over, om der er en JRPG-håndbog, som Tri-Ace blot kopierer fra.
Spillet bliver virkelig virkelig interessant af disk to, men på det tidspunkt er det for lidt, for sent, og spillet udartner hurtigt tilbage til sin formeludvikling og karakterer, som du vil sparke gentagne gange i ansigtet.
Hvad gameplay angår, vil ting være kendt, hvis du nogensinde har spillet tri-Aces anden store skuffelse, Star Ocean: Till the End of Time . Det er en hack n 'slash action RPG-affære, hvor du generelt hammer knapper, indtil alt er dødt, hjulpet af en gruppe af NPC-tegn. Selvom det er forenklet, er der nogle rudimentære kombinationer, og du kan holde knapperne nede for at udføre specielle angreb, forudsat at du har AP og MP til det.
Der er også en interessant metode til at få ekstra bonusser under kamp. Hvis du kæder sammen angreb, vil du være i stand til at få actionpoint, ekstra HP / MP eller oplevelsespoint. Hvis du kæder sammen en række angreb på en stående modstander, får du AP. Hvis du dog baner en modstander i luften og jonglerer dem, får du ekstra EXP. Tilsvarende angribe en fjende, når han er nede, belønner dig med en sundheds- og MP-bonus.
Du kan også samarbejde med et af dine partimedlemmer og tildele særlige færdigheder, som du kan få dem til at udføre i kamp. Dette fungerer dog ikke altid, og selvom det er en dejlig idé, er det sjældent så nyttigt.
Kampen har sine interessante øjeblikke, men den er genstand for skinnende problemer. Først og fremmest er målretningen helt forfærdelig, ligesom hitdetekteringen er. Det kan være svært for Capell at til tider ramme en fjende, især hvis han bliver omgivet af flere fjender, som han ikke kan håndtere på én gang - hvilket ofte sker. Capell lukker med en fjende, hvis målretningsretet på det bliver rødt. Imidlertid beslutter dette undertiden bare ikke at arbejde rigtigt.
Manglen på en blokknap er også skadelig for hele oplevelsen og får spillet til at føles som en mere knap-masher. I stedet for at blokere er Capells eneste forsvarsmiddel et temmelig lort parry, som giver dig den splittede anden evne til at stoppe en fjendes angreb og gøre dem sårbare over for ekstra skader. Men i kaoset ved enhver given kamp, når du er omgivet af mere end en fjende, og med en latterlig mængde mennesker på skærmen, der alle skrige navnene på deres angreb højt, kan det være næsten umuligt at bedømme det allerede modstandernes uforudsigelige angrebsmønstre. Det er et absolut værdiløst system, og spillet kunne have været meget mere involveret, hvis der eksisterede en rigtig blok eller dodge-kommando.
Spillet er heller ikke hjulpet af den forfærdelige allierede AI. Du får evnen til at snige sig op af fjender og overraske angribe dem, men når dit 'team' er opsat på at oplade monstrene uden følelse af subtilitet, kan det faktisk være en frustrerende opgave. Du bliver nødt til at holde dit våben ude af din hånd til enhver tid for at stoppe dine allierede med at gøre røverier af sig selv, men det bliver hurtigt et besvær at holde hylning og afskæring mellem slagene. Det er en virkelig skam, fordi nogle gange de allierede viser sig som dygtige krigere og kan holde deres egne i et skrot. De helbreder dig, når du spørger og genopligner dig normalt i tide, hvis du falder. Alligevel bliver de nogle gange bare til retardationer. Det er meget plettet og kunne have været meget bedre.
Final Fantasy VII: Crisis Core havde et meget lignende kampsystem til Uendelig undiscovery , men dens taktiske brug af undvigelse og blokering sammen med en solid brug af kommandoer og evner gjorde det meget sjovt. Et PSP-spil burde sandsynligvis ikke have et kampsystem, der er latterligt overlegent med et Xbox 360-spil. Men i dette tilfælde gør det det.
Du kommer snart til at indse, at spillet handler om at købe så mange genoplive genstande som muligt og derefter bare hamre på knapper, mens du håber, du vil trække igennem. Åh, og selvfølgelig vandre rundt i en karrig ørken i tyve minutter, før du spørger nogen på NeoGAF eller GameFAQs, hvor den næste by er skjult.
hvordan man bygger en firewall til windows
Grafikken er temmelig nok, og musikken er flot, men animationen, læbesynkroniseringen og stemmehandlingen stødder alt sammen. Lip-synkronisering i originalen Metal Gear Solid er bedre end dette ... fordi der er ingen . Måske var dette en bivirkning af spillets verdensomspændende udgivelse, men det er som tri-Ace aldrig engang generet for at synkronisere den engelske stemme, der handler med tegnene. Mundene klapper rundt i stilhed i sekunder ad gangen, og undertiden taler karakterer uden at deres læber overhovedet bevæger sig. Jeg har ikke set lip-synkronisering af dette dårlige i ... godt, siden de førnævnte dage, hvor det ikke engang eksisterede. Hvis du laver et historiedrevet spil, så prøv ikke at bruge hele stemmestyringen på Dynasty Warriors spil. Jeg genkender stemmerne, og selvom de muligvis arbejder i 'dårlige kung fu-film'-klip af Koei-spil, tjener de kun til at gøre et forfærdeligt script endnu mere patetisk i dette tilfælde.
I sidste ende er dette en dårlig JRPG og en meget dårlig videospil. Japanske rollespillere ønsker måske ikke at udvikle sig mekanisk, men det mindste, de kunne gøre, er at udvikle sig tematisk. Mistet Odyssey gjorde dette ved at give en overbevisende og følelsesladet historie, som til tider var helt smuk. Uendelig undiscovery tjener dog næsten til at fornærme alt det, som de bedste spil i genren nogensinde har opnået - at trampe over det hele med klodset fodspor og store, uhåndterlige næve. Det er i bedste fald amatørmæssigt og i værre fald en klap i ansigtet til sine jævnaldrende, hvilket eksemplificerer alt, hvad der er galt med genren, mens det ikke fremstiller noget af det gode. Det fulgte uden tvivl den bedste JRPG på Xbox 360, og jeg ved ikke, hvordan det måtte være rent nerve for at gøre det.
Resultat: 3 - Dårlig
Colette Bennett:
Da jeg spillede Uendelig undiscovery på E3 var jeg faktisk ret begejstret for det - jeg har været lidt udbrændt på turn-baserede kamp-RPG'er fra sent, og jeg troede, at en action-RPG muligvis bare var den ting, der passer til regningen. Det så temmelig nok ud, og selvom jeg spillede gennem en noget klichéet del, hvor hovedpersonen slipper ud af fængslet, fjernede jeg følelsen af, at spillet muligvis havde et løfte. Når alt kommer til alt havde det navnet Square Enix på, så jeg regnede med, at det ville være i det mindste anstændigt.
Tri-Ace skabte imidlertid titlen, og det er her, den store stamtavle begynder at smule lidt. Det Star Ocean serien ryges for at være anstændig (jeg har personligt aldrig spillet den), men det generelle indtryk, jeg fik, var, at det aldrig overgik gennemsnittet i mange menneskers øjne, og lad os se det, hvis jeg planlægger at bruge 80 timer af mit liv på et spil, vil jeg have, at det skal være fantastisk. Jeg tror ikke, det er for meget at spørge.
I Uendelig undiscovery , du spiller rollen som en ung mand ved navn Capell og begynder dit eventyr fanget i det nævnte fængsel, som en mystisk pige kommer og hjælper dig med at flygte fra. Dette er dit første møde med Aya, et medlem af Liberation Force, der kæmper mod en organisation kaldet The Order of Chains. Jeg ved, at det er svært at tro, men du vil til sidst gå med i Liberation Force og kæmpe sammen med dem for at besejre Ordenen. Hvilken skør, voldeligt unik begivenhed!
Uanset hvad var Aya den første store antydning om, at tingene gik ned ad bakke. Hun og Capell falder hurtigt ind i en almindelig drengestil, der kan sammenlignes med langtidsgiftpar, der tilsyneladende er forelsket, men konstant irriterer hinanden. Det skal være vittigt og hjælpe dig med at forholde dig til dem og falder i stedet fladt. Dette skyldes delvist det faktum, at Aya er en bipolær tæve, som jeg konstant ønsket at stikke i ansigtet for resten af eventyret (desværre tillader spillet ikke dig at begå sådanne lækre grusomheder). Halvdelen af tiden fornærmer hun dig og behandler dig som lort, og den anden halvdel af tiden bruger hun på at klage, når andre kvinder er opmærksomme på dig (ligesom rigtigt ægteskab). Der er ikke noget galt med fremgangsmåden, men det er bare dårligt udført her, hvilket får dig til at vrede karaktererne snarere end at binde dem. Lad mig ikke engang komme i gang med de to børn, der ligner en form for friske jestere, der fører en påske-tema-apokalypse.
Kampe virker temmelig grundlæggende, så du kan bruge knappekombinationer til at udføre sværdkombinationer. Den fatale designfejl her er manglen på en blokknap (du har en parry, men jeg fandt det utroligt nytteløst.) Menussystemet sætter ikke spillet på pause, når du åbner det for at bruge et objekt, så i en boss kæmper du ikke kan blokere, og du kan ikke heles uden at løbe væk. Du kan trykke på en knap for at bede partimedlemmer om at helbrede dig, men hele systemet føltes akavet og syntes som om det kunne have nydt godt af en vis finjustering (bedre kendt som playtesting).
Tidligt i spillet får du en færdighed, der giver dig mulighed for at bruge dine teammedlemmer, der kaldes Connect-evnerne. Når du først har fået fat på at bruge det, kan det være temmelig praktisk ... så længe fjender ikke lukker ind på dig. Hvis de allerede angriber dig, er færdigheden ofte ikke værd at prisen på, at du bliver ramt, mens du opretter forbindelse til karakteren og prøver at få stave eller angreb i gang. Du kan bruge en masse forskellige muligheder for at angribe noget, men til sidst fungerer hacking og nedskæring normalt helt fint. Jeg ville ønske, at dette var blevet implementeret på en sådan måde, at Connect-angrebene var lettere at bruge i opvarmede kampsituationer, og at du var nødt til at bruge visse dem til at slå visse typer fjender. Dette ville have gjort kampene mere aktive og sjovere at tage en strategisk tilgang til.
Et plus, dette spil har, er, at det giver dig mulighed for at have et stort parti, der udelukkende administreres af AI, og de planerer alle sammen med dig, snarere end at tage en bagsæde, fordi dit parti kun kan rumme fem medlemmer. Dette er bestemt forfriskende, selvom jeg kan love, at spillere, der foretrækker at styre deres figurer og faktisk kæmper, da de kan synes det er mere frustrerende. Det er rart at faktisk se hovedparten af mit parti under kampen om mig personligt.
Håndtering af manglerne kunne måske ikke have været en opgave, hvis historien havde været overbevisende, men det er her spillet begår en af de værste synder, en RPG kan i mine øjne: det er bare gennemsnitligt, og ofte føles det tvunget. Jeg har spillet gennem nogle spil med forfærdelige kontroller på grund af en god historie, men Uendelig undiscovery kan bare ikke hacke det i denne afdeling. Hvis du ikke har høje standarder for RPG-fortællinger, har du måske ikke noget imod det, men efter at have spillet flere virkelig overbevisende titler i år fra den samme genre, kunne jeg bare ikke bringe mig selv til at nyde eventyret.
Uendelig undiscovery På et tidspunkt virkede det som om det kunne have lovet, og jeg ville have det løfte om at blomstre til en givende spiloplevelse, da jeg spillede spillet, men desværre kom det aldrig rigtig ud i livet. Der var mange gange, hvor spillet passede til selve definitionen af en opgave - jeg oplevede mange øjeblikke, hvor jeg befandt mig sige 'Hvorfor laver jeg dette'? Dine hårdt tjente penge spares bedre mod et af de mange fremragende tilbud, der kommer senere på året - jeg ville lade denne glide ud af radaren, hvis jeg var dig.
4 - Under gennemsnittet
Samlet resultat: 3,5 - Dårligt (3'ere gik galt et sted langs linjen. Den originale idé kunne have lovet, men i praksis har spillet mislykkedes. Truer med at være interessant undertiden, men sjældent.)