changes how i learned stop hating dark souls
Fra vores community blogs
Første gang jeg så dette logo, blev jeg opstemt. Anden gang jeg så det, ville jeg aldrig se det igen.
Jeg har været en Souls-spiller fra dag 1 helt fra begyndelsen. Den 6. oktober 2009 gik jeg ned til den lokale spilbutik, købte Demons Souls, og banen til min spilsmag blev bestemt i de næste 8 år. Dog kan det ikke have været sådan, hvis det ikke var for de enorme ændringer, der skete Mørke sjæle .
Hvornår Mørke sjæle først frigivet, jeg hadet det. Mens jeg følte Demons sjæle var retfærdig i sin vanskelighed og progression, Mørke sjæle følte det som om det var specifikt designet til at være uretfærdigt og spilde menneskers tid (må jeg tilføje, at det at være uretfærdigt og at være vanskeligt ikke er det samme). Når jeg ser tilbage, efter at have spillet igennem spillet flere dusin gange, kan jeg forestille mig, at jeg ikke ville have meget problemer med spillet på 1.0 mere. Jeg kender alle dens ins og outs, hvor alle våben er, alle boss svagheder, og hvordan jeg kan komme hvor som helst jeg ønsker lige fra starten af spillet. Jeg er kommet til at holde sin verden og boss-design som noget af det bedste, jeg nogensinde har spillet. Men især ved et første playthrough var det virkelig ikke underholdende.
For eksempel:
- Sjælevalutaen var utroligt sparsom, hvilket gjorde niveauer til en gang hvert område slags affære
- Blighttowns sub 10 fps-præstation, hvilket gør det mest frustrerende område i spillet i det væsentlige uspielbart. (For at være retfærdig, er det stadig affald på konsoller, jeg er bare vant til det på pc nu, på solide 60 via DSfix)
- Menneskeheden var noget, man bare ikke kunne få fat i. Vil du have mere end 5 estus? Hårdt lort, intet faldt menneskeheden, og du fik ikke 3 i starten af spillet, som du er nu, men jeg kommer ind på det lidt senere.
- Forbannelse stablet, så hvis du var uheldig nok til at blive forbandet flere gange (jeg var), blev du skruet fast. Børn gerne hvordan Dark Souls 2 fjerner en smule sundhed væk hver død, undtagen hver gang det var 50% af den samlede HP, du havde.
- At holde en bue i din offhand gjorde det muligt for backstab-spillere, som var en garanteret ohko, sammen med flere andre fejl, der brugte Dragon Head Stone. (Disse blev rettet i 1.06)
- Engros-aggro-intervaller var sindssyge, så det var sandsynligt at blive bundet ud over, hvad der skete i selv Dark Souls 2.
Jeg slog den ved patch 1.0, men det var en enorm opgave, og jeg ville aldrig spille den igen bagefter.
Så skete patch 1.05.
god gratis musik downloader til android
Patch 1.05 var en enorm patch. Imidlertid kan dens betydning mistes for nogle japanske spillere, der fik patch 1.04 tidligere. Patch 1.05 var et mere markant program i Nordamerika og Europa, da det var en kumulativ patch med 1.04-plasteret, som Japan udelukkende modtog, hvilket gjorde en masse gode ændringer, hvoraf mange faktisk er de mest markante ændringer i 1.05. De overdrev et par ændringer, der blev vendt lidt tilbage i Artorias of the Abyss-plasteret, men intet blev ændret tilbage til pre-1.05. Men alligevel, denne patch er det, der bragte mig tilbage til Mørke sjæle , og takket være det forlod jeg aldrig. Jeg vil gennemgå ting efter kategori og forsøge at holde specifikke ændringer samlet. Jeg vil også tale om nogle hæderlige omtaler fra patch 1.06, som hjalp spillet meget også nær slutningen.
Ser du disse fyre? Forestil dig alle dem, der prøver at dræbe dig på en gang, hele tiden.
Enemy Aggro Ranges
Som jeg sagde tidligere, var aggro-intervaller vanvittige i Mørke sjæle da den først blev lanceret. På toppen af dette og menneskeheden var sjældnere end sort opal, var folk bestemt til at gå gennem Lost Izalith på den dårlige måde. Der er fjender i Lost Izalith kaldet 'Bounding Demon of Izalith', og inden 1.05 eksisterede de for at gøre dit liv helvede. I dag er de helt undgåelige og udgør virkelig ikke en stor trussel mod nogen, der overhovedet går gennem området.
Imidlertid, pre patch, deres aggro-række var enorm, så de kom alle efter dig, hele tiden, og du var i det væsentlige nødt til at løbe over dem til et højdepunkt, hvor de ikke kunne slå dig eller dø. Heldigvis kan de ramme hinanden, så tyndet flokken lidt ud, men jøss, Izalith var frygtelig takket være dem. Denne slags ting skete meget, hvis der var en gruppe fjender, er chancerne for, at de alle kæmper efter jer alle på én gang. Aggro rækkevidde blev reduceret overalt i denne patch, så alle fjender blev gjort lidt mere håndterbare med hensyn til hvornår de kan se dig, og hvor langt de vil jage dig, men den største indflydelse var i Izalith, og vendte sig nok den værste område i spillet i stadig det værste område i spillet, men af en anden grund. ( CoughBedofChaoscough )
Vil du have sjæle? Du får dem ikke fra chefer.
Fjendestatistikker og sjæle
Fjender generelt blev gjort meget lettere, hvoraf mange fik reducerede sundhedsbassiner, og lavere skader blev afspillet til spilleren. Flere andre fjender havde reduceret poise, så det var lettere for spillerne at bedøve dem ud af angreb. En stor ændring var mængden af sjæle, der blev modtaget fra fjender. På tværs af brættet blev mængden af faldne sjæle øget med i det mindste en faktor på 2. Det alene ville have gjort spillet meget mere håndterbart, men oven på det blev også mængden af sjæle, som nogle chefer faldt, ændret.
Den store, der kommer til at tænke på, var Bell Gargoyles. I Patch 1.0 faldt de uheldige 500 sjæle, hvilket selv før ændringerne ikke ville være nok til en enkelt levelup for en karakter, som nogensinde. Dette blev ændret til hele 10.000 sjæle, en passende belønning for en nødvendig (og ret udfordrende for det punkt, det er) chef. Spøgelser, skeletter, myg og slimes slæber også sjæle nu, hvilket ikke var tilfældet tidligere, hvilket gjorde ordentligt at gå gennem områder som Katakomberne og Tomb of Giants helt forfærdelige. Chefer, der taber genstande som Humanity og Homeward-knogler, gjorde heller ikke ondt, bare en lille ting, der gjorde at udforske verden lidt lettere og mindre trættende.
Hvad FUCK er en menneskehed?
Menneskelighed
Nu om emnet Humanitet. Menneskeheden er en vigtig ting og mekaniker i Mørke sjæle. Menneskeheden er, hvordan man bliver menneskelig, det er sådan man antænder bål, det øger varefaldshastigheden, det er en hel helhed i en klemme, og før 1.05 var det næsten umuligt at få. Da spillet blev frigivet, var drop rate for Humanity 10. Denne drop rate blev øget til 210 i patch 1.05. Nu ved jeg, at det er virkelig svært at kontekstualisere disse tal, da de ikke rigtig betyder noget på egen hånd, men det er virkelig svært at få nøjagtige drop rate før patch'en (stort set fordi drop rate var så lav.) Men for for eksempel med en maksimal opdagelse af en vare på den seneste patch, at få et menneskehedsfald fra en rotte er ca. 12%. Den eneste virkelige måde at få menneskeheden pålideligt på var at slibe områder i timevis før man går til en chef, da det at give et bestemt antal fjender i et område vil give en enkelt menneskehed. Dette sker et par gange, men slibning er ikke sjovt, slibning er aldrig sjovt, fremskridt er. For at få mere helbredelse for en chef, var du nødt til at slibe et område så meget, at det ophørte med at være sjov.
Patch 1.05 øgede også mængden af genstandsopdagelse, som menneskeheden gav, så selv hvis du på en eller anden måde formåede at få 10, fik du ikke en stor buff for genstandsopdagelse fra den. De største ændringer i tilgængeligheden af menneskeheden kom i patch 1.06, hvor 3 humaniora blev anbragt ved Firelink-helligdommen for at folk kunne samle op, og Artorias of the Abyss DLC har hulen med menneskehedsspriter, som alle har en stor chance for at droppe menneskeheden.
Forbannelse er stadig en stor skade for nyere spillere, men det er ikke så meget besvær for veteraner mere.
bedste vr apps til vr box
Spiller
Der blev også foretaget et par ændringer i spillerens statistik og kampmekanik, og selvom de ikke var så enorme af ændringer som nogle andre, gjorde det stadig en stor forskel i det lange løb. Udstyrsbyrden blev øget på tværs af alle klasser med 6-10 point (hvilket i tidlige niveauer er massivt), og låsningsområdet blev også øget. Det var ikke rart at kunne blive forbandet flere gange, men jeg kan ikke sige med sikkerhed, at dette var i patch 1.05. Fjernelse af forbandelse stabling skete på et tidspunkt, men det var ikke i nogen patch noter. Da flertallet af programrettelserne før eller efter var ret små, antager jeg imidlertid, at denne ændring enten skete i 1.05 eller 1.06.
Udstyr
Her er endnu en masse store ændringer, ikke på specifikke udstyr, da disse var dagene før Fra var interesseret i at afbalancere våben til PVP, (Praise be to Dark Souls 2 patches), men der var nogle få. F.eks. Blev medium afskærmningsstabilitet markant nerfet for at gøre griseskærme mere levedygtige, da der før dette virkelig ikke var nogen grund til at anvende smøreskærme; de var ikke mere stabile, absorberede ikke meget mere skade og var langt sværere at retfærdiggøre med den tidlige lave udstyrskapacitet Mørke sjæle. Silver Knight Sword mistede også sin lyneffekt, men fik evnen til at blive fortryllet. Okay, uanset hvad.
De store ændringer kom til opgradering af våben bortset fra opgraderinger til brand og lyn, som modtog en meget svag nerf (2% ved henholdsvis +9 og +4). De fleste andre opgraderingsstier fik store buffs til at skade skalering. Normal, krystal og drage fik 5-20% buffs, nåede 20% ændringen på forskellige niveauer, magi og guddommelig fik 10-20% buffs, fortryllet og okkult fik 15-20%, og raw fik 10% boost på alle niveauer . Alt dette betyder, at næsten alle våben fik betydelige skadesforøgelser, ca. 20% mere skade fuldt opgraderet, end de var forudgående. Tilføj den nedre HP af nogle fjender, og tingene begynder at gå meget hurtigere. Et par våben fik nogle attributtskaleringsændringer, men mange af disse ændringer er ikke blevet registreret, da ingen er interesseret i at spille Mørke sjæle forhåndsforsendelse længere.
Magi
Magic fik også nogle små ændringer denne patch. Disse ændringer var stort set til PVP og co-op-spil, for eksempel kan resonansskilte ses for første gang i denne programrettelse, så hvis du bruger mirakler som Bountiful Sunlight, kan du endelig se, om du vil modtage ekstra HP-opsving fra det eller ekstra skade fra Emit Force og Gods Wrath. Vow of Silence's rækkevidde blev øget, som en måde at forsøge at gøre spellcasters lidt mindre magtfulde, Iron Flesh blev nerfet lidt, og Tranquil Walk of Peace sammen med andre langsomhedsevne varighed blev reduceret til ca. 10 sekunder. Det var stort, i PVP og PVE (Darkroot Garden nogen?), Der blev ramt med det, var en dødsdom, da du ikke kunne løbe væk, du ikke kunne undvige, og dit angrebsområde blev reduceret. Det tilføjede også 100% heftelse før dette program i stedet for 50%, så selvom du ikke havde noget på dig, kunne du stadig ikke gøre noget overhovedet.
Den anden store ændring til magi var troldmænd. Alle troldmænds stavskader blev forøget i denne plaster bortset fra Homing Soul Mass og Crystal Homing Soul Mass. Disse trylleformularer blev nerfet lidt. Jeg synes personligt, at magi er easymode i Mørke sjæle 1 som det er, og selvom jeg ikke tror, at disse ændringer var grunden til det, synes jeg bestemt, at troldkvinder ikke havde brug for buffs, i det mindste under hensyntagen til alt andet, der måtte ændre denne programrettelse.
Pyromancyhandsken blev også nerfet lidt fra 270 til 230, men det er ikke særlig interessant, da pyromancy stadig er virkelig kraftig.
belastningstest vs ydelsestest vs stresstest
Aye siwmae, tog en dårlig beslutning? Vi kan give dig en hovednøgle.
Merchants
Løber tør for forbigående forbandelser inden 1.05? Held og lykke, da ingen købmand sælger en uendelig mængde af dem i hele spillet. Så have det sjovt at blive jaget af et hamst af spøgelser, der ikke er begrænset af geometri og ikke kan dræbes. Domnhall fra Zena begynder at sælge hovednøglen for første gang i denne patch, så hvis du tog den dårlige beslutning om ikke at tage den som din startgave, kan du i det mindste gribe den, når han flytter til Firelink Shrine. Dette var også plasteret, der virkelig lod folk opgradere deres våben, med alle de sjæle, de nu fik lov til at få. Andre fik ikke rigtig meget med hensyn til lager, men Giant Blacksmith begyndte at sælge titanitskær, store titanitskær og blinkende titanit.
Vil du være en Sunbro? Det kan du ikke, da du aldrig kommer til 50 tro, ikke uden mindst NG +.
Pagter
Pagter er en stor del af Mørke sjæle franchises onlinespil, og de gjorde et godt stykke arbejde i dette spil for at holde dem unikke og nyttige, men som det første spil med dem var der et par rynker til at stryge ud. Bortset fra stigende faldsatser for pagtposter var der kun en ændring af pagtsystemet i denne programrettelse. Hvis du ville være en del af Mørke sjæle seriens mest ikoniske pagt, the Krigere af sollys , du var nødt til at have 50 (!) tro for at deltage. Denne opdatering reducerede barmhjertigt dette krav til 25, hvilket gjorde, at det var mere sandsynligt, at du kunne deltage i lystigt samarbejde med mennesker i NG (som en Sunbro), da du ikke behøver at være en NG + -karakter for at deltage. (Måske kan jeg minde Dem om, hvor utroligt svært det var at planlægge før denne patch også?)
Det er freakin 'Artorias, hvad mere kan jeg sige?
Ærlige mærker af 1.06
1.06 blev lanceret næsten et år efter 1.05, (seriøst, spillet gik et helt år uden en patch forud for AotA.) Nu er der ikke meget mere at sige om denne patch, da det er Artorias of the Abyss DLC, og det fantastiske. Artorias of the Abyss er en utrolig udvidelse, og den inkluderer den objektivt bedste chef i serien, Knight Artorias (Kalameet er også ret cool), samt en masse nye områder, våben og trylleformularer. De fikseret Dragon Head Stone-glitches, som var ansvarlige for en masse forskellige ting, som for eksempel bælgsryggen, og at være i stand til at bruge sjæle i evigheden for at komme til niveau 711 super hurtig (dvs. kun et par timer). Alle rullehastigheder blev buffet, parrying mens blokering nu er mulig (Du måtte have du afskærmet til parry før) og den bundløse kasse glitch var også fast, så ikke mere niveau 1 sorgere med lategame udstyr (i det mindste blev det lavet en meget sværere at gøre). Endelig fik nogle fjender deres HP buffet, da de var lidt overfødte i 1.05.
Eftervirkningen
Mørke sjæle kom langt i et par korte patches. Det spil, vi kender i dag, og spillet, der blev lanceret tilbage i 2011, er helt forskellige dyr. Det startede som et spil, der frustrerede på hvert punkt, og på en eller anden måde kunne From se, hvordan alle disse ting var forkert, og fikste dem. Mørke sjæle var oprindeligt et spil, som jeg ikke havde lyst til nogensinde at spille igen, til det punkt, at jeg aktivt frarådede nogle af mine venner, der også elskede Demons sjæle fra at købe det. Imidlertid gjorde disse ændringer en enorm forskel. Det endte med at blive uden tvivl mit spil i årtiet, et spil, som jeg mener, bør respekteres og respekteres som Ocarina of Time eller Super Mario World . Artorias of the Abyss hjælper bestemt også det. At DLC virkelig stivner, hvor stort spillet er. Det viser virkelig, hvor meget godt der kan gøres med bare lidt plaster. Jeg håber bare, at ingen nogensinde behøver at spille det spil uudtalt igen.