beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
bedste program til at lave rutediagrammer
At lade spilleren tegne sin egen vanskelighedskurve
(Destructoid kan lide at invitere spiludviklere til at skrive redaktionelle for os fra tid til anden. Deres meninger repræsenterer ikke nødvendigvis Destructoid som en helhed, men de er bestemt interessante. Her er en sjov en, hvordan Fire Emblem håndterer sværhedsgrader fra Anna Anthropy, udvikleren af Frog Assassin og Dys4ia .)
Jeg vil præsentere dig for mine drenge. Dette er Marcus, Old Marcus og Seth. De er fra Fire Emblem spil på Game Boy Advance: fra venstre mod højre, Fire Emblem (det første spil i serien, der får en international udgivelse), Det bindende blad (spillet Fire Emblem er en præquel til) og De hellige sten .
Men hvem er de egentlig? Bare nogle dudes med underligt animehår? (Bortset fra Seth. Seth er en drømmebåd.) De er faktisk UDVIKLINGSFUNKTIONER.
Jeg har spillet masser af Fire Emblem på det sidste. Jeg prøvede at tage korssting op, men min partner endte med at overtage korsstingforsyningerne, så jeg spillede Fire Emblem i stedet. Jeg kan godt lide, hvordan karakterbaseret det er: det er som Game of Thrones men uden trussel om voldtægt, der konstant hænger over alle de kvindelige karakterer. Det er godt!
Fire Emblem er et af disse strategispil, hvor du pit din dudes mod deres dudes, indtil en af jer vinder. Bortset fra at hver af dine dudes ikke kun er en bunke med tal, de er en bunke med tal med et ansigt. Hvis Neimi the Archer dør i kamp, er hun væk for evigt, men hvis du kan holde hende i live og give hende nok muligheder for at træne hendes færdigheder mod fjenden, kan hun nivelleres og til sidst blive til noget som en snigskytte eller en Archer-on- en hest. Bad-ass.
Marcus og Seth kommer med en hest, der allerede er knyttet. Som Paladins er de drastisk over niveauer i forhold til dine andre kræfter, når de slutter sig til dig, hvilket er lige i begyndelsen af spillet. I alle tre spil er du udstyret fra get-go med en karakter, der kan dræbe hvad som helst, krydse kortet hurtigt (på grund af hesten) og tage et angreb fra næsten alle de lavniveau-fjender, du står overfor så tidligt i spillet uden at flinke.
Disse fyre er i det væsentlige Easy Mode. Men de er ikke en beslutning, du tager en gang for derefter at leve med konsekvenserne af alt spil. De er en konstant række beslutninger: vil jeg bringe Seth ud denne runde, eller vil jeg give slots til en af mine lavere niveauer? Vil jeg sætte Seth ud foran for at opsuge slag eller give andre karakterer chancen for at få noget erfaring?
Seth er et fængselsfrit kort: hvis en kamp viser sig at være for vanskelig, fjenderne for stærke, kan du altid trække Seth ud og få ham til at anklager noget. Du tager konstant valg om, hvorvidt du skal bruge Seth (eller Marcus eller Old Marcus), og hvordan. Du kan bruge ham til de første par missioner og derefter fase ham ud til fordel for nye karakterer. Du kan holde ham rundt som en garanteret bodyguard for hele spillet.
Disse beslutninger er forskellige end beslutningen om at vælge 'Easy Mode' eller 'Hard Mode' fra en menu i starten af et spil. (Mange af Fire Emblem spil har også dem.) Det er fordi den lette / normale / hårde beslutning mangler i sammenhæng. Du har ingen referenceramme for den beslutning, ingen måde at forudsige, hvor 'Let' er forskelligt fra 'Hårdt' eller hvad der udgør 'Normal'. Medmindre du har spillet spillet før. Men selv da er det ikke klart, hvad der gør Hard så anderledes end de andre indstillinger.
Marcus- - eller pistolen, der skyder supereffektive skud, men har en virkelig lang afkøling, før du kan bruge den igen, så det kræver en masse nøjagtighed at bruge --- er en vanskelighedsbeslutning, som du har kontekst for, fordi Du kan konstant teste grænserne for hans styrke i det faktiske spil. Du kan se ham nedbryde en fyr og derefter gå, 'Måske skulle jeg lade min Archer stige lidt op'. Du kan se en af dine figurer miste halvdelen af sine hitpoint til en enkelt fjende og beslutte, 'Tid til at kalde Marcus'.
Disse indlejrede vanskelighedsbeslutninger giver spilleren chancen for kontinuerligt at gentage sit eget ønskede sværhedsniveau, tillader hende at finde og finjustere grænserne for sin egen spilleoplevelse. Fire Emblem er rigtig god til denne slags ting: Hellige sten vil nogle gange med jævne mellemrum give dig niveau 1-karakterer, som du vanskeligt kan niveauere op i magtfulde krigere eller overklassificerede magtfulde krigere, som du kan vælge at sætte på frontlinjerne, eller ikke, eller kun når du er desperat.
Fordi karakterens dødsfald er permanente i Fire Emblem , disse forstærkede for sent-spil giver også spilleren chancen for at lave huller i deres kræfter med passende magtfulde karakterer. Som designere handler tilgængelighed i vores spil om mere end bare at smide nogle sexistiske 'kærestetilstand' til sidst, men om at give spillere meningsfulde måder at finpudse parametrene for deres spiloplevelse. Giv din spiller en pistol med et underligt anime-skæg, der dræber noget i ét skud. - Lad hende bestemme, hvornår den skal affyre.
hvordan man bruger svn i formørkelse
(Anna Anthropy er en legedesigner, kritiker og historiker. Du kan støtte hende på Patreon for regelmæssige opdateringer om, hvad hun arbejder med. Hun har også annarchive.com, et voksende arkiv med digitaliserede spilmedier.)