alle kort i texas chainsaw massacre spillet
Der er tre, spredt ud over Texas-landskabet

Texas motorsavsmassakren kan være en velkendt horror-IP på dette tidspunkt, men navnet gør det betyder noget . 2023-overlevelsesspillet fra Sumo Digital foregår i Texas, da holdet stræbte efter at 'genskabe de ikoniske steder fra filmen fra 1974' (jep, den klassiske, ikke de til tider udskældte opfølgere - smart move!). Lad os tage et kig på alle de tilgængelige kort lige nu.

Familiens hus kort
Ah, dette er nok den mest 'klassiske' af de klassiske steder. Du vil være i stand til at vove dig direkte ind i hjertet af den første film, inklusive Leatherfaces berygtede kælder, gennem (Sawyer) Family House-kortet. Som Sumo Digital påpeger, vil du gerne være opmærksom på dine omgivelser, mens du er inde i Sawyer-boligen, da nogle rum vil være skjult og uden vinduer. At slukke lyset og forblive stille er en stor del af Family House, i betragtning af at det er det mest 'traditionelle' overlevelseskort i flokken.
Selvom du kan blive fristet til at vove dig udenfor, er der praktisk talt ingen dækning ud over hjemmets vægge. Husk det!

Tankstationens kort
Drayton Sawyer, ellers kendt som 'Kokken', var en anden stor figur i den originale historie ud over Leatherface's mindeværdige tur: og det var her, det skæbnesvangre hold mødte ham i den originale film. En af de store fordele for de efterladte i tankstationskortet er dækning.
bedste videospilvirksomheder at arbejde for
Den er fuld af skrammel (og biler), så brug det til din fordel, når du gemmer dig fra de store dårlige ting. Alternativt vil nævnte store dårlige spillere holde øje med det udvendige område, mens de patruljerer de indvendige steder.

Slagteriet Kort
Det tredje og sidste skræmmende sted i Texas motorsavsmassakren er Slagteriet. Beskrevet som et 'labyrint-lignende' kort, vil du gerne spille et par afslappede spil for at blive bekendt med dets layout så hurtigt som muligt: Det er uden tvivl det mest nuancerede niveau, der findes, og det sværeste at lære.
Én kernedesignfilosofi forener hvert kort
Interessant nok arbejdede Sumo Digital på kerne-gameplayet først (kan du huske, hvornår dette var Blizzards slogan?), og 'skar ud' kortene for at gøre dem sjovere at spille og tilføje mere strategisk værdi til hver kamp. Som Oly Scott, seniordesigner hos Sumo Digital bemærker :
'Vi vidste, at vi ikke kunne tilbyde alle disse ting i alle scenarier, og så fandt vi ud af, at gennem gentagne spillesessioner opstod forskellige spillestile, der komplimenterede hver spillers stil. Gennem alle vores kort forsøgte vi at fange en følelse af fremskridt, mens ofrene bevægede sig gennem hver zone. Det var vigtigt at belønne succes med mere plads til at trække vejret og planlægge, samtidig med at det øgede presset på familiemedlemmerne for at fange ofrene, før de flygter. Der er et tilfredsstillende øjeblik i en kamp, hvor et familiehold indser, at et offer er nået forbi en integreret tærskel. Kan familien forblive kølig under pres og jage ofrene, eller vil ofrene udnytte forvirringen til at tage en pause for det?