abzu is beautiful terrifying
Ecco rodede mig
hvad er min routers brugernavn og adgangskode
Vandniveauer er længe blevet mødt med en kombination af hån og frygt. At springe ned i dybden hos platformspillere gennem årene har ført til nogle utrolige minder, men problemer med kontrol og tempo er ofte en stønn fra spillere, der ønsker at blive på tørt land. Min frygt kommer fra et andet sted, et dybt siddende ubehag, som jeg forbinder med digitale oceaner. Jeg har forklaret det her og især her, men alt hvad du virkelig behøver at vide er, at jeg har det godt i det virkelige liv, men at være under vand i ethvert spil - uanset emne - fylder mig med en angst, som jeg aldrig har oplevet andetsteds. Så selvfølgelig måtte jeg gå og spille Giant Squid's Abzu . Det gav bare for meget mening.
Jeg spillede stort set det samme segment, som Brett så sidste år, men er kommet væk med en helt anden indsats. Hvor han så et roligt hav med skoler af fisk, der dovt løber forbi, så jeg bag det og så grumset hulrum, som jeg ønskede at holde afstand fra. Kreativ instruktør Matt Nava demoede spillet for mig, før jeg fik en chance for at spille det selv. Han forklarede kontrollerne og viste, hvor let og behageligt det var at dukke den nedsænkede avatar, og jeg brød i en kold sved. Jeg modvirkede forklaringen på, hvorfor jeg lignede det nervøse vrag, som jeg blev, og han svarede, at jeg ikke var den første, der fik denne reaktion på spillet.
Spændingssøgende og rædselselskere i mig er syg og pervers og nyder at tvinge mig gennem scenarier som dette, hvis bare for at sige, at jeg erobrede min frygt. Og virkelig, Abzu er så smuk og rolig, at jeg stort set havde det godt. Nava viste mig, at spilleren kan finde meditationspunkter at hvile på, som giver dig mulighed for at observere alt livet omkring dig med dynamiske kameravinkler og små titler, der forklarer, hvilken type væsen det er. Jeg tog en dyb indånding, tog det omgivende akvatiske liv ind og så på, da han fortsatte.
Nava nærmede sig det, der så ud til at være et stort koraltårn, der blev tørret og brunt, da han aktiverede et nærliggende emne, som jeg ikke kan huske, fordi jeg er dårlig og glemte at skrive en note, mens jeg så på. Jeg bebrejder min underlige fobi. Det havde en slags Kolossens skygge føler, at jeg begyndte at spekulere på, om vores avatar hjalp eller skadede deres omgivelser. Ved at tilføje det mystiske ubehag var dette ikke kun en vandvandring gennem ikke-fiktive biodommer; efter at have dræbt koraller forsvandt havbunden og blev en blækket afgrund, som jeg ikke ville have nogen del af. Nava svømmede ned i den, og landskabet omkring ham transmuterede til et æterisk rige med det, der lignede spøgelsesrige doppelgängere af både koraltårnet og de nærliggende rygstråler.
Min mave var en undercooked pasta af nudlede knob, da han gik ind i dette skyggefulde hav, men Austin Wintorys frodige lydbilleder hjalp med at fortryde noget af denne spænding. Der er en følelse af forundring og nysgerrighed, som musikken kontinuerligt indpasserede i mig, hvilket fungerede godt, da det var tid for min hands-on med Abzu .
Da svømning i spil ofte er forkyndt af dårlige kontroller, begyndte jeg først at køre i cirkler for at se, om Giant Squid havde været i stand til at gøre dette til en mere behagelig bestræbelse end dem der før. Hvad jeg fandt var, at det faktisk mindede mig om Ecco the Dolphin: Defender of the Future på Dreamcast, hvilket sandsynligvis vil være nyttigt for tre af de mennesker, der læser dette. I stedet for at kameraet vender, uanset hvor din karakter er, styres det kun af den rigtige pind. Dette giver en frihed i svømning, der giver dig mulighed for at vippe, svømme op og ned uhindret og udføre små luftmanøvrer, når du skubber dig ud af vandet. Det hele føles meget fri-flow på en behagelig måde, hvor du ikke er hindret af kameraproblemer. Faktisk, hvis jeg ikke specifikt var opmærksom på controlleren til preview-formål, ville jeg aldrig have bemærket nogen hindringer mellem mig og Abzu . Det føltes bare naturligt.
Med kraften fra akvatisk bevægelse på min side, fandt jeg mit hjerte kæmpe gennem hele demoen, selvom jeg lige havde set Nava spille det. Mine bestemte fobier gjorde det sjovere, fordi øjeblikke af terror blev bøvet af øjeblikke med overvældende ro. Det bringer Rejse at huske ofte, men det er ingen overraskelse, da Nava var kunstdirektør for det projekt. Når jeg brugte små impulser til at interagere med andre skabninger, tænkte jeg på thatgamecompany, og hvordan det gjorde det muligt for spillerne at kommunikere med små blips og bloops. Sammenligningen føltes bedst egnet, da jeg efter et af de mere støjsvage øjeblikke befandt mig i en strøm, der rejser med andre fisk og lancerede mig fremad Find Nemo -stil, med triumferende musik, der bebrejder min ankomst på den anden side af havet. Jeg blev overrasket over at finde et stort stumt smil gipset over mit ansigt, i betragtning af at jeg havde været så urolige øjeblikke før.
Ovenstående billede var min opfattelse af to oceaner, mens jeg spillede Abzu , den ene består af liv, død og salt, og den anden af nul, og en intrig, som jeg sikkert kan udforske. Jeg ved, at ikke alle deler min mærkelige frygt og besættelse af det undervands ukendte i spil, men jeg tror stadig Abzu vil indse mange, der spiller det. Det lader dig føle, at du er ærlig overfor Gud og opdager noget, du måske ikke burde være, selvom du er på en relativt lineær vej.
Det eneste mærke, jeg kunne finde imod det, var, at indramningen ikke var stabil og svingede mellem hvad mine øjne opfattede som 20-45 FPS. Da det var på den høje ende, blev skærmen vand, men den lave ende brød illusionen noget. Jeg håber, at det er løst, inden det kommer til PlayStation 4 og PC i sommer. Jeg er klar til at erobre denne frygt igen.