the memory card 74 cronos trial
'Hukommelseskortet' er en sæsonbestemt funktion, der dissekerer og hædrer nogle af de mest kunstneriske, innovative og mindeværdige videospil-øjeblikke gennem tidene.
Hvor mange af jer der læser dette lige nu har angrebet en kylling med dit sværd ind Legenden om Zelda: En forbindelse til fortiden ? Hvor mange af jer har set din fattige ven falde ned til hans eller hendes død nederst på skærmen, mens han skalerer vandfaldet i originalen mod ? Jeg antager næsten alle jer. Pokker, jeg løfter også min hånd. Utseendet på mit ansigt er ubeskriveligt.
Men trods disse onde handlinger, hvorfor er der intet i disse spil, der straffer dig? Sikker på, kyllingerne kæmper måske lidt tilbage, eller din virkelige ven kan slå dig i skulderen, men hvor er moralske implikationer for at være en virkelig dårlig fyr? Zelda stadig kalder Link en helt på trods af hans misbrug af fjerkræ. Lance stadig kæmper sammen med Bill, selvom hans tilsyneladende bedste ven opgiver ham under en krig.
Efter mange års videospil, der dybest set lader spillerne slippe af med at være, på grund af manglende bedre sigt, gigantiske douchebags, er der en rækkefølge i det klassiske rollespil Chrono Trigger for Super Nintendo, der forsøger at bringe en form for konsekvens for at træffe dårlige moralske valg.
Hit springet for at genopleve et mindeværdigt, nøgternt øjeblik, der ikke har noget problem at dømme dig for nogle af de mindre end ædle handlinger, du er skyldig i at have begået.
Opsætningen
Chrono Trigger er et absolut mesterværk. Alle ros og gode minder fra Super Nintendo-klassikeren er helt berettigede, da det virkelig er et af de største rollespil gennem tidene. Spillet er faktisk blevet vist på hukommelseskortet to gange før, så hvis du ønsker at få en mere detaljeret beskrivelse af, hvad der sker i historien, kan du klikke her og her.
hvad er fejl i softwaretest med eksempel
Til denne rate vil jeg bare fokusere på, hvad der fører op til netop dette øjeblik - et, der forekommer meget tæt på begyndelsen af spillet.
Som næsten alle, der har rørt ved en videospilcontroller ved, Chrono Trigger fortæller historien om Crono, en ung, tilsyneladende normal dreng, der kastes ind i et episk eventyr, der tager ham og et band med loyale ledsagere overalt i verden - selv gennem tid og rum!
Helt i starten af spillet vågnes Crono berømt af sin mor ved at åbne gardinerne til sit mørklagte rum. Når lyset skinner ind, kaster Crono sig og vender sig i sengen, og åbenbart vågner op fra en nat med lidt søvn.
Efter at have hoppet ud af sengen, strækker Crono sig og forventer den spændende dag, der ligger foran ham. Ser du, Crono ved, at det i dag er dagen for Millennial Fair, en gigantisk festival i den nordlige del af hans hjemby Truce!
Efter at have taget farvel til sin næsige mor løber Crono ud af hoveddøren til sit hus og leder til den travle, ballonfyldte messe på Leene Square.
Når han kommer ind på messen, ser Crono sig rundt og indser, hvor meget der skal gøres: karnevalsspil, butikker, sværme af ophidsede landsbyfolk, der går rundt. Som enhver god RPG vrimler byen af interessante NPC'er (ikke-spillbare karakterer).
Når man interagerer med bestemte landsbyboere, præsenteres Crono for visse valg. På et tidspunkt beder en pige i landsbyen Crono om at hjælpe hende med at finde sin kat. På et andet tidspunkt løber Crono ind i en gammel mand, der besidder en kæmpe pose med velsmagende mad, som han er fristet til at spise. I begge situationer kan Crono beslutte at gøre, hvad han vil. Han kan vælge at redde pigens killingen eller helt ignorere hendes anbringende. Han kan ignorere den gamle mands mad eller spise den, når han ikke kigger efter.
Efter at have oplevet disse interessante moralske valg fortsætter Crono sin rejse gennem messen for at mødes med sin bedste ven Lucca for at se præsentationen af hendes nye opfindelse.
På vej derpå støder Crono kraftigt på en smuk blond kvinde ved navn Marle.
Efter at have banket hende i jorden, falder Marle et skinnende vedhæng. På dette tidspunkt skal Crono tjekke Marle for at se, om hun er i orden og hente sit vedhæng for at returnere det til hende. Uanset hvilken rækkefølge han gør dette i, er op til Crono (og spilleren).
Marle, overraskende ikke så oprørt over kollisionen, beslutter at rejse med Crono for at se Lucca på ydersiden af messen.
Lige før de kommer til deres destination, bliver Marle distraheret af to ting. Først beslutter Marle at købe noget slik og beder Crono om ikke at flytte, mens hun gør dette. Efter at have købt slikene spørger en lokal købmand Crono, om han kan få Marle til at sælge det dyre udseende til ham.
Uanset hvad Crono vælger, nægter Marle at sælge vedhænget til den lyssky sælger. Endelig fri for distraktioner, paret går hen til Luccas præsentation.
Luccas opfindelse er en teleporteringsmaskine. Brug af Marle som en villig frivillig til at afprøve det, hvirver teleporteren til liv. Desværre reagerer vedhænget Marle med energien, der udsendes fra maskinen, og Marle piskes tilbage i tiden gennem en portal.
Ved hjælp af hendes faldede vedhæng oplader Crono og Lucca maskinen til at danne en anden portal og jage Marle 400 år tilbage.
Efter en farlig redningsmission redder Crono og Lucca til sidst Marle og de tre vender tilbage til den aktuelle tid. Desværre for Crono, så snart han eskorterer Marle hjem til hendes slot (Marle er faktisk prinsessen af kongeriget Guardia), arresterer kansleren ham og beskylder ham for at have kidnappet hende.
Forvirret og frustreret over de falske beskyldninger tvinges Crono til retssag for at have kidnappet prinsessen. Denne uges hukommelseskort-øjeblik fokuserer på denne spændende prøve.
Øjeblikket
Badet i smukke 16-bit farver er den kongelige retssal fuld af mange mennesker. Dommeren sidder i en sofistikeret trone. På den ene side af rummet er kansleren, med Cronos tildelte advokat Pierre stående overfor ham. Bag vidnetribunen er et hav af landsbyboere, som alle er nysgerrige efter at se, hvilken dom der er til rådighed for den tiltalte Crono.
Efter at dommeren officielt har indledt retssagen, begynder kansleren og Pierre begge med deres indledende argumenter. Kansleren er fast besluttet på at overbevise de syv personers jury om, at Crono er skyldig i at have kidnappet prinsessen, mens Pierre mener, at der ikke er nok bevis til at støtte påstandene.
På dette tidspunkt stiller kansleren en række spørgsmål og bringer et par vidner frem for at bevise, hvilken slags person Crono virkelig er.
Når han nærmer sig Crono med et uhyggeligt blik i øjnene, spørger kansleren Crono, der startede hele dette rod: ham eller Marle? Når han blinkede tilbage til det øjeblik, han løb ind i hende, indser Crono, at han må fortælle sandheden om, hvad der skete. Crono præsenteres for to valg, beslutter at svare 'Jeg gjorde', siden, teknisk set , det er ham, der stødte på hende (selvom den virkelige skyldige er uklar).
Derefter kaldes et vidne frem: den lille pige, der mistede sin kat under messen!
Hvis Crono havde returneret killingen til hende tidligere i spillet, roser den lille pige Cronos karakter og siger, at han er en vidunderlig fyr. Hvis Crono ignorerede pigen på messen, ja, er hendes beskrivelse af Cronos karakter ikke næsten lige så smigrende.
Samme med den gamle mand og maden. Når han går ind som vidne, vil han sige meget dejlige ting om Crono, hvis han gjorde ikke spis hans frokost. Hvis Crono spiste maden tidligere, er resultatet imidlertid det modsatte.
På dette tidspunkt stiller kansleren en række spørgsmål, som han ønsker, at Crono skal svare sandt:
”Hvad med løsepenge? Crono, hendes formue friste dig, gjorde det ikke? '
Dette spørgsmål henviser til, om Crono kontrollerede Marle eller vedhænget først, efter at de løb ind i hinanden. Hvis Crono tjekket Marle for det første kan han ærligt svare 'Nej'
'Er du sikker? Du blev virkelig ikke fristet? '
Kan du huske, da landsbyhandler bad Crono om at sælge Marles vedhæng til hende? Hvis Crono ignorerede dette tilbud, kan han svare med et 'Overhovedet ikke'.
Endelig under messen, hvis Crono overhovedet flyttede, mens Marle købte slik (hvilket betyder: spilleren rørte ved kontrolpuden eller eventuelle knapper), bliver hans manglende tålmodighed bragt op i retssagen og holdes imod ham (alle er så følsomme! ).
Efter alle korsundersøgelser bliver juryen bedt om at træffe en beslutning om, hvorvidt Crono er uskyldig eller skyldig.
Baseret på hans handlinger tidligere på messen, går de syv jurymedlemmer en ad gangen ud og står til venstre, hvis de mener, at han er skyldig, og højre, hvis de mener, at han er uskyldig.
Hvis Crono havde truffet positive, gode valg på messen (at tage skylden for at have stukket Marle, fundet katten, ignoreret maden, hjulpet Marle først, ikke forsøgt at sælge vedhænget og vente på, at Marle skulle købe slik) erklærer juryen ham uskyldig af alle anklager.
Hvis Crono træffer de forkerte beslutninger, afhængigt af hvor mange fejl han begik, kunne juryen finde ham skyldig.
Desværre - i en syg vri - uanset hvad juryen beslutter, vælger kansleren at kaste Crono i fængsel og dømme ham til henrettelse.
Dermed slutter retssagen, og Crono accepterer hans skæbne.
Heldig for ham arbejder Lucca og Marle sammen for at bryde Crono ud af et fængsel i en spændende flugt-sekvens, der sætter tonen for resten af det episke eventyr.
Du kan se hele den skandaløse retssag gå ned lige her:
Sammenstødet
Det, jeg elsker ved Cronos retssag, er den måde, de tilsyneladende ufarlige handlinger, du, spilleren, vælger tidligere i spillet, vender tilbage til faktisk betyder noget.
Hvor mange spil har du spillet, hvor du udfører opgaver eller besvarer spørgsmål, der stilles af tilfældige landsbyboere, og de har ingen indflydelse på noget, du gør? Selvfølgelig kan du vinde et par potions eller et magtfuldt sværd, men de moralske konsekvenser af at gøre noget godt eller dårligt ignoreres fuldstændigt.
Det er det, der gør Cronos retssag så vigtig. Ethvert lille valg, der præsenteres på messen, påvirker resultatet af, om Crono er uskyldig eller skyldig. Gør det rigtige, og Cronos karakter rost af juryen. Gør den egoistiske ting, og juryen ser på Crono som en dårlig fyr.
Selvom dette naturligvis kunne have været udvidet til noget meget mere betydningsfuldt - at have retssagen afsluttet den samme til trods for juryens beslutning er en smule bekymrende - det er stadig en meget revolutionerende og helt overraskende rækkefølge.
Videospil, der ændrer sig afhængigt af hovedpersonens beslutninger, er den hott lige nu. Fra Berygtede til Fabel II , en masse store spil baserer hele deres gameplay på denne mekaniker. Selvom de håndterer dette gode mod det onde emne med meget mere kompleksitet, vil jeg argumentere for det Chrono Trigger den enkle brug fungerer meget bedre.
Her er hvorfor.
Med Fabel II eller Berygtede , spilleren ved at gå ind at disse moralske beslutninger vil påvirke gameplayet. Det er salgsstedet for de fleste af disse typer spil! At vide dette på forhånd mentalt forbereder spilleren til at træffe beslutninger baseret på en allerede eksisterende idé om, hvordan de vil have, at den samlede oplevelse skal panorere sig. På grund af dette føles hver moralsk beslutning aldrig naturlig eller organisk. Hvis du vil spille et spil, der er den gode fyr, skal du bare tage gode beslutninger, hver gang du får et.
Med Chrono Trigger , spilleren har ingen idé der vil nogensinde komme et tidspunkt, hvor ens tilfældige moralske valg kommer tilbage til at betyde noget senere i spillet. For de fleste spillere, der spiller det for første gang, Chrono Trigger er et traditionelt rollespil. Og som de fleste traditionelle rollespil, når en landsbyboer beder dig om at redde sin kat, gør du det ikke rigtig skal gør det. Intet vil ske, hvis jeg ignorerer den søde, hjælpeløse pige, ikke? Hvem er ligeglad med, hvis jeg ikke får et par ekstra drikkevarer til gengæld for min gode gerning?
Så når retssagen rammer, og alle disse små moralske beslutninger faktisk påvirker juryens syn på Cronos karakter? Woah. WOAH! Det er en virkelig kraftig enhed og absolut revolutionerende for tiden. Ved at overraske spilleren hver beslutning truffet forud for retssagen virkelig afspejler spillerens virkelige intentioner. Når du ikke hjælper pigen med at få sin killing tilbage, er du virkelig en fyr, der ikke hjalp en lille pige med at få sin killing tilbage . Du ignorerer det ikke for at se, hvad der vil ske under retssagen senere i spillet. Du ved intet om retssagen senere i spillet! På det tidspunkt ignorerer du bare en lille pige. Så simpelt er det. Og senere i spillet skal du svare for det.
Fantastisk.
Så fantastisk som prøvescenen er, er det lidt skuffende, at det er en så lille del af spillet. Og ikke kun det, de beslutninger, du træffer, betyder ikke rigtig noget på lang sigt (ja, bortset fra nogle ekstra bonuselixirer for at være en god fyr). Det ville have været fedt, hvis denne sekvens enten var mere skiftende eller ændret i det mindste igen senere i historien.
Men når man ser forbi alle disse relativt mindre kvaler, er Cronos retssag et revolutionerende og utroligt mindeværdigt øjeblik i et af de største rollespil gennem tidene.
Så næste gang du går gennem en landsby i et videospil, skal du være forsigtig med, hvordan du behandler de mennesker, der bor der. Dine handlinger kan vende tilbage til dig.
Hukommelseskortet gemmer filer
0,01 -. 20 (sæson 1)
.21 -. 40 (sæson 2)
.41 -. 60 (sæson 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlader Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt af fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering af vandfaldet ( mod )
.68: Anton's kærlighedshistorie ( Professor Layton og den diaboliske boks )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkonge )
.70: Kæmpe robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rum ( Super Castlevania IV )
.72: Den sammenbrudte bygning ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Død ved tragt ( Phantasmagoria )