review world warcraft
Orker mod mennesker
World of Warcraft nyder en anden vind lige nu. Jeg tøver med at markere det som 'andet', fordi du kunne argumentere for, at flere epoker har været eksempler på lysende comebacks ( Vred af Lich King er det mest populære valg i vores samfund), men Blizzard kører en post- Legion bølge af spænding.
Slag om Azeroth tager ikke rigtig det tog ned.
World of Warcraft: Battle for Azeroth (PC)
Udvikler: Blizzard
Forlægger: Snestorm
Udgivet: 14. august 2018
MSRP: $ 49.99
(Du kan læse vores indtryk på Warfronts her og det første raid Uldir her.
Kort efter min første igangværende gennemgang i sidste uge ramte jeg niveau 120, den nye cap, og begyndte at opleve langt de fleste af hvad Slag om Azeroth har at tilbyde. Ligesom 2016'erne Legion udvidelse, jeg forventer at hænge rundt i et længerevarende ophold.
Udjævningsprocessen på hordsiden (min vigtigste fraktion i øjeblikket) var glat nok, hvor jeg aldrig rigtig følte, at den blev trukket. De tre nye zoner er godt udformet og tæt pakket med lore-rige quests og hemmeligheder. Jeg havde kun en fejl med en mission kaldet 'Profit and Reconnaissance', der dybest set tilføjede to minutters tid, og en anden verdensopgave (på 100+) gød ikke. Det er… ikke dårligt! Serverne spændte ikke, når udvidelsen først ramte, og har ikke siden på en større måde. Blizzard har nogle få fejlagtige fejl nu og da ( Diablo III vil gerne have et ord) men på dette tidspunkt har de deres store lanceringer nede.
Jeg var imponeret fra get-go, men jo mere jeg spillede, jo bedre blev det. Den jungeltunge Zuldazar er en af de mest visuelt imponerende zoner i hele 14-årets historie (og dens hovedstad er en fantastisk sang til at starte). Nazmir (afbildet ovenfor) er et makabre maleri i bevægelse. Blizzard er også blevet rigtig god til at drysse små detaljer om, ligesom lange timeplads-lange sidestæv og små ekstramateriale som lore-potions, der lader dig gå på vand øjeblikket eller fylde dig med blod raseri. Du kan endda savne dem, og som et resultat har jeg gået tilbage til områder, jeg allerede har ryddet for at søge påskeæg og skjulte questlines (jeg fandt flere).
Vinklen 'tre gigantiske rige zoner' (ørken, jungle, forbannede marskområder) fungerer bedre end 'ton semi-rige' specifikt, da den angår Slag om Azeroth , især da hver fraktion kan opleve det andet nav i overskud efter at have nået niveauhætten. På det tidspunkt bliver du trukket tilbage til den 'verdens søgen' -strøm, der blev cementeret i Legion , som involverer en kæmpe pool af begivenheder på tværs af begge nye kontinenter, som du kan solo eller gruppere for at fremme din karakter fremskridt eller slutspilshistorien.
Når vi taler om, hjælper den overordnede 'krigskampagne' med at sy alt dette sammen. Det er en anden endgame questline, der hjælper med at give kontekst for forskellige invasioner (plupper dig ind på fjendens territorium for at oprette butik) og tjener som baggrund for hele udvidelsen. Vil kernefokus ændres fra en krig om ressourcer til noget større? Sandsynligvis, og jeg håber, det gør det før end senere, så konceptet ikke er overmættet, men i øjeblikket nyder jeg trefningen - verdens PVP har åbnet op mere som et resultat på trods af at det er blevet rotet, når man nivellerer.
Fasesystemet (hvor forskellige spillere ser drastisk forskellige versioner af spilverdenen) bruges herligt til at flytte hvert kontinent, som historien finder passende. Lige siden starten af indfasningen WoW har følt sig mindre steril, og udviklerne udvides kun med det med hvert år, der går. Men de skal, da flere aktiviteter, der fører dig ud af verdenskortet, ikke har udviklet sig så vellykket.
Blizzard har også gjort en indsats for at fjerne sig selv fra 'dræbe 10 orner' mentaliteten ved MMO-questing. Under mine rejser blev jeg jaget af en knogledinosaur, hjalp en skildpaddeud med at rydde op i et koralrev og red en delfin, fik øjeblikkelige Super Saiyan-styrker til at dræbe slangemænd, førte en udød hær i kamp efter at have slået en aftale med en trickster guddom, og klemte fjender som en kæmpe frø.
Fangehuller er ikke så spændende som resten af spillet, og Blizzard er blevet overgået, når det kommer til eksempelvis design. Selvom det spikrer over sine verdener, føler nogle af de mere kreative fangehængebosser sig som blot tilpasninger af koncepter, de kom op for over et årti siden, og de kunne stå og se på innovatører som Square Enix's Final Fantasy XIV for hjælp. Tilføj flere puslespil, og fyld dem med mere relevante historielinjer og engagerende unikke genstande / værktøjer for at lette dem. Slibning af fangehuller er en effektiv måde at klarlægge til slutspillindhold, men her er det ikke noget, jeg har nogen interesse i.
Nej, jeg har brugt min tid spredt over verdensopgaver, PVP, udforskning og Island Expeditions, den nye hotness i Slag om Azeroth . De er et tilføjet lag af 'Jeg har kun et par minutter, jeg kan gøre dette i stedet for at køre et fangehul', og selvom manglende udførelse har været en kilde til en masse sjov den sidste uge. Ekspeditioner er randomiserede øer i det væsentlige, trukket ud fra en sæt pulje af zoner (som cykler uge til uge), mål og fjendtlige typer. Du kastes ind i kampen uden at undslippe som et hold på tre mod et andet hold, og har til opgave at gribe så meget azerit som muligt. Den første side, der når et bestemt mål, vinder, og hvis du ikke er PVP-typen Blizzard udfylder den anden side med (veludformede) bots.
Det minder mig om en MOBA på en god måde (rulle øjnene tilbage!). Kæmper du mod denne chef ved at vide, at fjendens hold er i live og tæt på? Eller hænger du måske tilbage, rydder noget foder og derefter modangreb deres bossforsøg? Når miniatyropgaver og forskellige begivenheder (som Goblin-invasioner) dukker op, bliver du nødt til at ændre din strategi, hvilket førte til en masse spændende øjeblikke i min tid med gametypen. Det inkluderer heroics i sidste øjeblik, der vinder kampen for hele dit hold, når du er på 5900/6000 Azerite.
hvordan man konverterer youtube til wav
Men der er meget, der skal adresseres, da jeg lige nu tror, at langt størstedelen af spillerbasen kun vil spille den i den ugentlige nulstillingsperiode for de massive involverede bonusser. Kiting og tagging af mobber passer ikke til oplevelsens art og føles som en relikvie af verden, der søger groft indsat i formatet. Vejledningen gør også et dårligt stykke arbejde med at forklare ekspeditioner, og mange mennesker jeg spillede med insisterede på at gøre kampe til en PVP-fest - næsten alle endte med fiasko. Uden individuel opdeling af statistikker som standard er der ingen måde for disse spillere at vide, om de har det godt eller bidrager. Selv med normale, heroiske, mytiske og PVP-indstillinger er den stadig virkelig virkelig tæt, bare ikke der endnu.
Der er mere på vejen, som det er sædvanligt med abonnementet World of Warcraft . Raids er planlagt med det første sæt, der ankommer på flere uger, og selv når jeg spiller dagligt, kan jeg se mig selv ikke løbe tør for ting at gøre. Warfronts, co-op-sessioner på 20 spillere, der efterligner et helt RTS-krigsskald med bygning og allieret mekanik, er på vej, som vi vil dække, når de ankommer.
Jeg vil sige dette: Jeg er den mest fascinerede jeg har været til dato med World of Warcraft historie. Fienden er ikke klar endnu, og brødkrummene spredt gennem de to kampagner er indstillet. Slag om Azeroth er ikke min yndlingsudvidelse, men den er bestemt derude.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren. Jeg nåede niveau 120 for denne vurdering. MMO'er er konstant opdaterede verdener, og som et resultat opdaterer vi vores anmeldelse over tid, når der opstår ny dækning.)