review stellaris
Kan ikke stave Stellaris uden stellar!
Paradox har lavet nogle komplicerede spil. Jeg mener, har du prøvet Crusader Kings II ? Selv efter at have spillet sin tutorial, havde jeg ingen anelse om, hvad der foregik det meste af tiden. Som mange spil var jeg nødt til at ty til spillerfremstillede tutorials for at forstå næsten alt.
Med Stellaris , Paradox har vist alt, hvad det har lært, både på måden at introducere mekanik og hvordan man laver et forbandet godt strategispil.
Stellaris (Linux, Mac, Windows (revideret))
Udvikler: Paradox Development Studio
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivet: 9. maj 2016
MSRP: $ 39.99
Mand, hvor begynder jeg endda? Stellaris er kendt som et '4X' strategispil, som er kort til at udforske, udvide, udnytte og udrydde. Se hvor smart det er med X'erne? Uanset hvad er det i bund og grund en måde at sige, at spilleren har en række muligheder tilgængelige for dem, mens de spiller. Generelt forventer at vokse grænser, indgå aftaler med andre fraktioner og kæmpe i nogle krige. Dette er alt sammen meget sandt i Stellaris .
Mange af 4X-spil har fået et berygtet ry for at være utroligt svære at komme ind på grund af deres vanvittige dybde i mekanik. ud fra følgende betragtninger Civilisation er temmelig tilgængelig for nye spillere, spil som Crusader Kings II kræver generelt noget som at se timer med afspillerfremstillede tutorialvideoer, inden du virkelig føler dig komfortabel.
Som for Stellaris , falder kompleksiteten et sted imellem Civilisation og Crusader Kings . Heldigvis har den en strålende tutorial-tilgang, som helt sikkert hjælper newbies og veteraner med at blive akklimatiseret til de forskellige systemer, der er spillet. I stedet for at have en dedikeret tutorialmulighed, hvor spillerne gennemgår en stylet og guidet version af spillet, har Paradox integreret selvstudiet i hovedspilet.
hvilket er bedre java eller c ++
Når du starter et nyt spil, er der muligheden for at vælge en fuld tutorial, kun tip eller slet ingen tutorial. Når tutorialen er aktiveret, vises værktøjstip og deskriptorer, når afspilleren klikker på næsten alt. Hvis du nogensinde har været i 'vent, hvad gør denne ting igen'? situation, vil du helt sikkert sætte pris på denne metode til vejledning. Og det fungerer virkelig godt. Med så mange mekanik, der finder sted på én gang er det let at glemme en eller to efter et stykke tid. Når spillerne har det godt og ikke længere har brug for tipene, vil det ved resten af spillet skjule ved at klikke på knappen 'Vis ikke igen'.
Slutresultaterne er tilgængelighed. Jeg har en anstændig mængde 4X baggrund, men jeg er overbevist om, at spillet er tilgængeligt af alle, der er villige til at tage sig tid til at lære systemerne. Der er også adgang i spillet til Stellaris wiki for eventuelle spørgsmål, som spillerne måtte have. På trods af dette befandt jeg mig stadig med ubesvarede spørgsmål fra tid til anden. Wiki'en er ikke så detaljeret, som jeg havde håbet, hvilket efterlader mig at gætte på specifikke spørgsmål, jeg havde.
Spillere kan vælge mellem mange af de allerede eksisterende løb at spille som, men at gøre det ville være at springe over en af de bedste dele af Stellaris : tilpasning af et løb til perfektion! At være i stand til at vælge træk, våbentype, æstetik og masser af andre attributter går langt i at føle en forbindelse med imperiet. Det kan også være interessant at helt randomisere alt og gå med strømmen.
Med det valgte imperium er det tid til at opsætte spillet. Kortstørrelser spænder fra Tiny (150 stjerner) til kæmpe (1.000) stjerner. Galaxeformen kan være elliptisk, spiralformet eller ringet, selvom nogle indstillinger ikke vil være tilgængelige med meget få stjerner. Derfra kan antallet af AI-imperier vælges, såvel som hvor mange der får et 'forspring', som forhindrer alle i at ramme de samme teknologiske benchmarks omkring den samme tidsperiode. Det gør spillet meget mere interessant, da gydning ved siden af et avanceret imperium kan være meget farligt eller meget gavnlig, afhængigt af dit imperiums tilgang og forhandlingstaktik.
En anden vigtig mulighed, når du opretter et nyt spil, er 'tilladt FTL-metode'. Hurtigere end lette rejsemetoder har en enorm indflydelse på playstyle, og det er muligt at begrænse de tilgængelige muligheder for imperier i et spil. Der er tre tilgængelige muligheder: varprejse, ormhulsture og hyperspace-rejse. Warp-rejser anbefales for begyndere, da det er det mest ligetil. Det er det langsomste, men for det meste består det af at klikke, hvor du vil hen og gå dertil. Worhmole er mere avanceret og kræver opsætning af Wormhole-stationer til hurtig rejse mellem to punkter. Hyperspace er hurtigere end snoede, men tvinger spillerne til at følge lineære stier mellem stjerner.
I et spil om at udforske og udvide er det let at forstå, hvor vigtige rejsemetoder er. Wormhole-rejse er meget infrastrukturbaseret, men kan give dig en vis utrolig frihed for dig og dine allierede. Det tidlige spil ændrer sig dramatisk baseret på den valgte rejsemetode, skønt jeg helt sikkert vil være enig i at vælge varp til nye spillere, da ormehuller kan tage nogen tid at finde ud af og bruge effektivt.
Okay, så spillet. Spillere starter med en hjemmeworld, rumhavn, videnskabsskib og konstruktionsskib. Videnskabsskibe er dem, der skal sende ud og udforske nye stjernesystemer. De kan undersøge planeter for at se, hvilke ressourcer de eventuelt indeholder, hvis nogen. Konstruktionsskibe kan derefter bygge stationer omkring planeterne for at høste denne ressource. Der er meget mere, de kan gøre, men hvis jeg gik ind i hvert minut mekaniker Stellaris dette ville være mere på tværs af en afhandling end en gennemgang.
Hjemmeplaneten er langt mere end bare en ledig 'base'. En planets overflade visualiseres som fliser, hver med ressourcer knyttet til den. For at høste disse ressourcer skal en pop eller person besætte den. Pop vokser langsomt med tiden, hvilket giver spillerne mulighed for at besætte flere ressourcefliser, men øger også madforbruget på planeten. Tro mig, en sultende planet er ikke en glad planet. Bygninger kan bygges og til sidst opgraderes på fliser for at øge eller ændre den høstede ressource.
Der er masser af ressourcer at holde styr på i et imperium. De store tre er energi, mineraler og indflydelse. Næsten alt, hvad der er bygget, bruger energi, så længe det findes. Skibe, stationer, bygninger - du navngiver det, og det koster energi; tænk på det som elektricitet. Mineraler er som penge og bruges på det meste alt. Indflydelse er lidt mere abstrakt, da den repræsenterer 'politisk trussel'. Det er en ressource, der i bedste fald øges langsomt, så enhver beslutning, der bruger indflydelse, som vedtagelse af nye politiske edikter, er ikke dem, der skal træffes let.
Forskning! Har jeg nævnt forskning endnu? Der er tre forskningskategorier: Fysik, samfund og teknik. Hver har sin egen høstbare ressource, som derefter kan bruges på nye teknologier som våben, bygninger og ideologier. Når en undersøgelse konkluderer, får spillerne tre nye muligheder, der er noget tilfældige. Det følger ikke det traditionelle 'tech tree' mønster, og tvinger i stedet spillerne til at vælge fra det mest passende af de tilgængelige indstillinger.
Det tidlige spil er meget lille. Det tager tid at udvide, hvilket hjælper med at lette spillerne ind i alt. Fokus er at opbygge ressourcer, udforske de nærliggende stjerner og begynde at komme i kontakt med udenlandske imperier. Når det marcherer videre, er der flere og flere ting at holde styr på, og Stellaris begynder at se meget mere ud som den storslåede strategiens genre, den hører til. At arbejde med aftaler med de andre imperier er en meget vigtig del af midt-spillet, da det i det væsentlige opretter de alliancer og forbund, der definerer det sene spil.
Forhandlingsskærmen er lidt mere forenklet sammenlignet med mange andre spil i genren. Næsten alle de grundlæggende elementer i forhandlingerne er dog til stede, ligesom mineralbytte, grænseadgang og forskningsaftaler. Det er ligetil, hvilke tilbud der fungerer, og hvilke ikke, da der er en 'Trade Acceptance' score, der skal være over en for at have en chance for at lykkes.
Det sene spil er al politik. På dette tidspunkt vil der dannes mange alliancer, og krige vil blive erklæret. Empires vil begynde at have mange mindre (men stadig store) hære forskellige steder i stedet for en deathball-esque klods, da fare er langt mere allestedsnærværende end før. Ressourcestyring er absolut afgørende, og det er på dette tidspunkt, at det at kende ting som at have hære, der kredser om en planet, bruger mindre ressourcer, end hvis de bare var uvirksom i rummet, bliver det vigtigste.
Heldigvis kan spillet pauses på ethvert tidspunkt for at tage et øjeblik og tænke over tingene, og på flip side er det muligt at øge hastigheden for at haste mod et bestemt tidspunkt i tiden. Generelt sagt, Stellaris bevæger sig i et godt tempo. Det kan også være et fantastisk spil at alt-fane og lade køre, lytte til underretningslydene og hoppe tilbage ind, når det er nødvendigt. Bare vær opmærksom på, at der er masser af øjeblikke, der kræver fuld opmærksomhed.
På toppen af alle dette vil tilfældige begivenheder finde sted for at hjælpe med at krydre tingene. Spillere vil støde på artefakter på gamle planeter eller endda spirende civilisationer. Der er så meget at opdage i Stellaris og ingen to spil er fjernt ens, og du kan satse på, at spillere derude vil bruge tusinder af timer på at strejfe rundt i forskellige galakser. I dette tilfælde vil det bestemt være god tid. Jeg kan ikke engang begynde at forestille mig de komplicerede multiplayer-konflikter, der vil gå ned, når snesevis af spillere mødes for at konkurrere i rummet.
At opbygge et imperium er så utroligt tilfredsstillende. Det er vidunderligt at zoome ud af kortet og se, hvor langt dine grænser er kommet, eller se din alliance arbejde sammen for at ødelægge noget fremmede afskum. Det er også spændende at udforske de forskellige andre mindre mekanikere, der gør spillet så unikt. Hvorfor ikke være et imperium, der fremmer slaveri? Hvad med at gøre en planet for det meste fuld af robotter? Mulighederne er uendelige, især når du kaster mods i blandingen.
Paradox har en mangeårig historie med at være mod venlig og Stellaris er ikke anderledes. Studiet har talt gang på gang om, hvor moddabelt spillet er. Vil du øge galakstørrelsen til 5.000 stjerner? Fortsæt! Vil du oprette dit eget løb, komplet med et unikt billede? Jo da! Det kan jeg absolut ikke vente for nogen at lave en Klit eller Star wars mod, som jeg er sikker på, vil være tilgængelig på kort tid.
Der er masser af mekanik, som jeg ikke engang har rørt ved, men forhåbentlig forstår du nu, hvad du kan forvente.
Paradox har gjort et vidunderligt stykke arbejde at gøre et så komplekst spil tilgængeligt. Det går langt imod at gøre oplevelsen fornøjelig, da spilleren aldrig føler sig i strid med den omfattende mekanik. Det er forbløffende at udforske ikke kun galaksen som helhed, men også bredden af tilgængelige muligheder. Bliv ikke overrasket, hvis du vil starte en ny galakse, før du erobrer din første.
Dette er et spil for enhver, der allerede har nydt den storslåede strategiens genre, eller enhver, der altid har ønsket det. Der er en stærk følelse af præstation fra at starte et imperium og guide det langs stien du vælg, selvom det til sidst ender i fiasko. Stellaris er let at forstå og spændende at udføre, hvilket er en perfekt kombination for en genre notorisk vanskeligt at bryde ind i.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)