review outlast
Hej mørke, min gamle ven
Jeg er helt afskåret fra verden. Støjdæmpende hovedtelefoner dækker mine ører, lysene i mit værelse er slukket, og jeg har kastet et ark over mine gardiner, så ikke en lysflekk vises fra gadebelysningen udenfor. Og jeg ryster.
En svedefilm dækker min mus, og jeg kan stadig smage blodet i min mund - resultatet af en bidt læbe under et særligt intenst spil med katte og mus i en beksvart, vandfyldt kælder. Jeg er et varmt rod.
Outlast er ikke et sjovt spil. Det er et spil med grusomme begrænsninger med en undertrykkende, konstant foruroligende atmosfære. Dets mål er at skræmme; at udnytte dybt siddende frygt for fængsel, impotens og rædsel, der lurer i mørket.
Jeg har tændt nu. Jeg tror ikke, jeg slukker for den igen.
Outlast (PC (revideret), PlayStation 4)
Udvikler: Red Barrels
Udgiver: Red Barrels
Udgivelse: 4. september 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Der er noget dybt forfriskende ved rædsel. At være bange øger opmærksomheden og fokus; alt bliver mere intenst. Det er tilfældet, jeg er i halsen med det rædselsækvivalent, der er en høj kokain i øjeblikket.
password cracking værktøjer til Windows 7
Hver gang jeg lægger ned Outlast , forlader verden for overlevelses horror og den nedslidte Mount Massive Asylum for den mere jordiske verden, og holder op med at være efterforskende journalist Miles Upshur, ville jeg ryge en cigaret og hælde mig et glas whisky. Dette er to ting, som jeg nyder enormt normalt, men efter en times tid af at løbe ned af mørke korridorer, undgå psykopatiske, deformerede monstrositeter og skrige som en blød lassie, virkede drammen af tørvende nektar og pind langsomt brændende tobak og kræftfremkaldende stoffer som en plejepakke fra Gud.
Jeg vil gerne skrive om hvordan Outlast er meget som amnesi , men jeg tøver med at gøre det, fordi - til trods for de åbenlyse paralleller som genren, førstepersonsperspektiv og mangel på kamp - lykkes de begge at skabe en sådan anden grund, selvom de har klare overfladeligheder.
Outlast er højt. Eksplosioner, skrig, brøl, knusende glas og nervesprøjtende musik, der starter stille - alt, hvad du kan høre, er Miles 'vejrtrækning og klynk - og bygger sig derefter op til et øredøvende crescendo, der fylder ører og raslende knogler. Når det er stille, er det en fælde. Noget forfærdeligt er ved at ske, og spillet tager næsten ingen tid overhovedet til at lære dig det. Men så sker der undertiden intet, fordi Outlast er også forræderisk og upålidelig.
forskel mellem test af hvid boks og sort boks
At matche dens volumen er dens grafiske karakter. Der er pragt i, hvor grotesk det er. De vantro ting at du bliver konfronteret med er mave-churning, fordi de ligner næsten normale mennesker, indtil du er klar over, at de er humanoide lærreder af skorper, ar, gapende sår og kirurgiske fuck-ups. Og overalt er der blod og indbrud, smurt på gulvet og klamrer fast på væggene.
Red Barrels, den åbenlyst forstyrrede udvikler, viser sig. Det skjuler halshugede hoveder i toiletter, det tvinger dig til at kravle gennem en kloakttunnel fyldt med lort for at undslippe en syv meter høj hulking, og den kaster kadavre på dig, når du åbner døre.
Uforskammet, højt og chokerende - Outlast viser sig ved at være disse ting, men hvad der løfter det, hvad der adskiller det fra jump-skræmme rædsel som Dead Space er for eksempel dets overraskende subtilitet. Der er nuance midt i al støj og vold; en velkommen sammenstilling, der spiller med forventningerne og arbejder på at gøre titlen fremragende tempo.
Der er den måde Outlast langsomt afslører historien om Mount Massive gennem dokumenter som patientfiler og beskrivelser af eksperimenter. Du er ikke bare på flugt fra monstre, du er journalist, efterforsker et korrupt asyl, efter en leder. Der er øjeblikke af rolig udforskning, hvor man leder efter ledetråde, hvor der er en vild, stalkende væsen i syne.
Og så er der undergravningen af videospilbegrænsninger. Typisk, især i førstepersonsspil, er du fri til at kæmpe og skyder normalt alt truende, styrket af kanoner og næve, men så når noget vigtigt sker, er du kunstigt låst på plads. Dit syn bliver fast, dine fødder bliver indkapslet i beton, eller skiltposter smider dig på hovedet.
Outlast vender dette på hovedet. I stedet er der ingen kampe. Din eneste chance for at overleve, når en fjende konfronteres, er at flygte, gemme sig - under en seng, i et skab eller bare i mørket - og bede om, at intet finder dig. Men der er ingen af de kunstige finkæder, der findes i de, uden tvivl mindre begrænset førstepersons-titler. På trods af det faktum, at spillets job er at skræmme bejesus ud af dig, er du fri til at kigge væk, gå glip af noget forfærdeligt og ikke se den skygge bevæge sig uregelmæssigt i slutningen af korridoren.
Når du mister denne frihed, er det fordi nogen bogstaveligt talt har taget den væk fra dig - ikke fordi spillet har kæmpet kontrol fra dig. Du er spændt til en stol, du er narret, du bliver grebet af massive hænder, før du kastes ud af et vindue.
Jeg har allerede nævnt førstepersonsperspektivet lidt, og jeg håber, du vil tilgive mig, hvis jeg bringer det op igen. Det er bare det Outlast udnytter det så mesterligt, at det kræver vægt. Det er ikke kun selve perspektivet, men snarere alle de ting, der ledsager det. Det er ikke nok til at tvinge spillere til at se gennem øjnene - ikke hæmmet af en HUD - af en fanget journalist, Outlast får dig til at føle dig som om du er i Miles 'krop.
Når du hænger ned, sænkes kameraet ikke bare. Der er en lille slingr, og når du kigger ned, er der Miles 'hånd - din hånd - tentativt stikker ud, bare i tilfælde af at du falder. Og når du opgiver al foregivenhed om stealth og bare gør en pause for det, løber, flygter, desperat forsøger at finde en måde at undslippe dine forfølgere, ryster du, du hopper, og det er hektisk.
Spejlets kant , mærkeligt, springer op i tankerne, når jeg overvejer bevægelse og fysisk. Især når jeg befandt mig i at trække min udmattede krop i en luftventil eller klatre over genstande. Der er en fornemmelse af, at der bruges en indsats, selvom det mekanisk er meget glat.
Fraværende skydevåben - eller våben af enhver art - kun et værktøj er tilgængeligt: et pålideligt videokamera. Det er vigtigt, fordi nattsynsfunktionen er en livredder. Selvom det er et værktøj, der bruges til at hjælpe, er det også kilden til en masse Outlast 's mest forfærdelige øjeblikke. Nattsyn tygger gennem kameraets batterier, så du skal altid være på udkig efter mere juice. Enheden ser altid ud til at løbe tør i de mest uhensigtsmæssige øjeblikke og efterlader dig sårbar, omgivet af uigennemtrængelig mørke, selvom bare i nogle få sekunder.
Ikke kun et lys til at guide din sti, kameraet giver dig også en klar fordel i forhold til de fleste fjender. Når der ikke er nogen steder at skjule, er et mørkt rum eller enden af en dårligt oplyst korridor næsten lige så god som et skab. Med nattesyn på kan du se din forfølger jage efter dig, men han kan ikke se dig. Han kan dog mærke dig, og han kan høre dig.
hvordan man finder trådløs krypteringsnøgle
Individuelt er stealth, bevægelse, kamera og musik alle fremragende, men det er når de kombineres for at skabe en perfekt rædselsscene, der Outlast bliver virkelig noget specielt. Forestil dig: du er bøjet i hjørnet af et rum, indhyllet i mørke. Kæderne af sindssygende, grædende patienter, fanget i deres senge, rasler. En gal læge jager dig ned, og han ved, at du er i rummet - han ved bare ikke, hvor.
Han vender sig mod dig, nattesynet giver sine øjne en dæmonisk glød, men har han set dig? Eller kigger han bare i din retning? Musikken er stille, atmosfærisk, men der er en uhyggelig strøm, der antyder forfærdelige ting, der kommer. Lægen bevæger sig mod dig og skærper knivene, mens han mutter.
Det er alt for meget. Du er et nervøst vrag. Du står op og løber bare. Musikken eksploderer, alle maniske strenge og blomstrende horn, mens du kaster dig igennem korridorer, kaster dig frisk over din skulder, kaster lukkede døre bag dig og skubber skabe op mod dem, springer over senge og skuffer, indtil du kan finde et skab at cower i eller kom langt væk fra lægen, så du kan trække vejret let, i det mindste et øjeblik.
Så er der et bank på døren, træet splinter, og en kniv vises. Han griner nu, den gale læge. Du var ikke sikker. Du er aldrig sikker i Outlast. Og jagten begynder på ny. Det er udmattende og forfærdeligt, og det er absolut vidunderligt.
Mens sådanne forfølgelser er store, så min mest mindeværdige oplevelse mig tiltræde rollen som Pavlovs hund. Jeg befandt mig udenfor, gennemvædet af regn og tæt viklet. Kameraet blev næsten ubrugelig udendørs, og jeg løb gennem krat og træer, helt tabt. Lejlighedsvis ramte lynnedslag, og jeg kunne se noget forfærdeligt, men måske var det bare en statue.
Da jeg gik hen fra en springvand, som jeg oprindeligt troede var et kæmpe monster, til en anden bygning, sprang musikken til liv, og skrik sprang gennem regnets støj. Jeg kunne ikke se noget, jeg kunne kun høre. Jeg var dog blevet uddannet godt, og hjerte i munden bundede jeg mig rundt og ledte efter flugt, skrigede 'nej, nej, nej', indtil min fladkamerat skulle komme ind og se, om jeg var i orden. Jeg vil aldrig vide, om der var noget bag mig.
Det er kun, hvis du bliver fanget, at det forestående undergang afslører at være noget af en illusion. Hvis en af de vilde borgere af Mount Massive får deres luffer på dig, vil de gøre en af to ting: Grib og smide dig, hvilket giver dig en mulighed for at flygte eller slå dig, indtil du løber væk. Du får så mange chancer, før du faktisk dør, at frygt for død muligvis er den mindst fremtrædende frygt i hele spillet.
Alligevel er dette måske en temmelig nøjagtig skildring af rædsel. Det er jagten og pine, ikke døden, der virkelig inspirerer ubehag og terror. Med hensyn til spil betyder død blot, at du ender på et tidligere tidspunkt, og denne gang uden chok og overraskelser.
Outlast minder mig samtidigt om de kornede slasher-flicks fra 70'erne, Clive Barkers grusomme kropsforfærdelse og utilfredsstillende moderne torturporno. Det formår at presse en hel del mangfoldighed ind i en ret lille pakke på omkring seks eller syv timer, men det sprænger ikke eller kæmper for at forene de forskellige elementer.
Da jeg afsluttede min rejse gennem Mount Massive, vaskede en lettelsebølge over mig. Jeg var fri for asylet, var i stand til at tænde lysene, tage mine hovedtelefoner af og ikke hoppe hver gang jeg så en skygge. Men da jeg blev gennemvædet i badet og vasket sved og stank af frygt, hørte jeg gulvet knække. Det lød ligesom de gamle gulvbrædder i asylet. Jeg vidste, at det bare var min fladkamerat, der vandrede rundt, men jeg kunne ikke hjælpe med at se på døren og forvente at se en kniv, og jeg spekulerede på, om jeg kunne passe til min slemme, nøgne krop gennem det lille vindue på mit badeværelse og bare benet det nede på gaden.