review fire emblem echoes
Dueller af dualitet
Da jeg vendte tilbage til den anden post i serien, var der bestemt noget regression med Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia .
Men teamet fra Intelligent Systems formåede at give os lidt mere end bare en nyindspilning, med nogle nye mekanikere, der kunne have stået for at gå lidt længere.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Udvikler: Intelligent Systems
Udgiver: Nintendo
Udgivelse: 20. april 2017 (Japan), 19. maj 2017 (USA)
MSRP: $ 39.99
Mens Echoes fastholder den originale plotline, resten omdannes grundlæggende fra bunden op. Begyndende i mediereserves med en særlig saftig scene, springer den derefter tilbage til en enklere tid, da Alm og Celica, spillets to (spillbare) hovedpersoner, var venner - fri for indflydelsen fra deres krigførende nationer i Romeo og Juliet-Esque. Begrebet dualitet gennemsyrer hele historien. To helte, to kongeriger, to guddomme, du får billedet.
For mig er antagelsen om tandem-regerende nationer, der var bygget på grundlaget for en hård og én slags Gud, som begge endte i drastisk forskellige stater, fascinerende og taler til min kærlighed til teisme. Alligevel får vi ikke rigtig se den vinkel så meget, som jeg vil gerne favorisere mere karakter-centriske udviklinger. Historien udforsker for det meste bare kampagner og kampe i en mikrokosmos, og er mere jordet end nogle andre spil i serien - som fungerer både for og imod den.
c ++ interview spørgsmål og svar
En bemærkelsesværdig strejke er, at dens rollebesætning ikke er så magnetisk som dem, vi har set for nylig. Det er næsten fuldt udlyst, og jeg elsker 3DS 'dobbeltskærm (hvis Nintendo opgiver det til deres næste bærbare bliver jeg forstyrret), da samtaler ofte viser begge parter, der taler. Men med et af de mest polariserende kollektive vokale forestillinger endnu, kan denne have dig til at lede efter den japanske lydindstilling - som ikke findes. Interaktive stilspil med eventyrspil forsøger at sprøjte lidt mere karakter ind i miljøerne, men er for det meste henvist til at søge og finde stil-minispil for at få flere genstande.
nye funktioner i java 8 med eksempler
Du har stadig den samme netbaserede kamp, pebret med en smule verdenskortbevægelse (lige så lineær som Mario 3 , hvis ikke mere), men fangehuller tilføjer en vis velkomstkomposition til det typiske format, selvom de er lidt halvbagte. I det, der i sidste ende føles som et bevis på koncept, kan spillerne dykke ned i begrænsede 3D-miljøer og udforske huler og forskellige andre scener lejlighedsvis. Alle de typiske fangster af et actioneventyr er her, inklusive bokse til at bryde, genstande at finde og fjender at løbe ind i. Det kunne have gået så galt, men det gjorde det ikke, og givet muligheden for at gemme i fangehuller og forlade når som helst, er de langt fra frustrerende.
Derefter fører de alle til den samme vej. Når du kommer i kontakt med (eller sprækker mod dem for at få et spring på) en fjendepublikum, trækker du dig lige tilbage i det velkendte top-down sprite-gitterkampsystem, som kan blive irriterende, hvis du ikke er særlig dygtig til at undgå noget af papirkurven, der kaster spillets labyrinter. Jeg ser det meste som en forhåndsvisning af slags for et fuldt udbygget konsolspil (der er allerede et i værkerne til Switch) med et faktisk kampsystem, men i øjeblikket er de offensive i værste fald. Fangehuller kan ofte føle sig tomme, men er ikke anmassende eller en opgave at gennemføre.
Det gælder også for mange daglige aktiviteter, som nogle Fire Emblem spillere tager for givet. Forhold distribueres nu til samtaler snarere end det robuste ægteskab / børnesystem, som folk har lært at kende og elske. Jeg savner virkelig den mangesidede basebygning fra Fates for den sags skyld, og jeg havde det sværere at virkelig få forbindelse til mit team uden for deres deltagelse i direkte konflikter.
Og den gitterkamp? Det er lidt lettere at håndtere i Echoes . For det første er signaturvåbentrekanten væk, så alt hvad du virkelig behøver at bekymre dig om er positionering og klasser. Mens rockpapirsaks-stilen med cykling i forskellige redskaber giver dybde, er jeg i orden med dets undladelse her, da det har mere afslappet fornemmelse - eksperimentering og dybest set at spille det, du vil, belønnes. Det er ikke som at slippe af med den ene ting, der eliminerer al følelse af strategi, fordi enhedspositionering er lige så vigtig som nogensinde, især hvis du spiller med permadeath on, og gør rede for det faktum, at hjulene nu bruger sundhed til at brænde deres evner (dog en tid til tilbagespoling af enhed med begrænset brug giver dig lidt spillerum).
Må ikke bekymre dig om at gå glip af amiibo-fangehullerne (fås ved at trykke på de nye Alm- eller Celica-figurer på 3DS). Det er et sjovt lille mellemstat til sent-spillet ekstra, men intet mere, og et dårligt udstillingsvindue til fangehovedmotivet. Sammenkaldelse af doppelganger-tegn som trylleformularer på bekostning af HP med andre Fire Emblem amiibo er lige så uskyldig. Hvad der er mere bemærkelsesværdigt er sæsonpasset, der koster mere end selve basispelet, men det blev ikke taget højde for her.
Fire Emblem Echoes kunne have været holdt tilbage af dens behov for at indlede den anden iteration tilbage i folden, men det føles stadig som en frisk ny indgang. Det er svagere end de sidste par spil, men disse søjler blev sat så højt, at jeg ikke vil holde det imod det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)