review elex
ELEX Gon 'Giv det til Ya
Tænk på kandidater til det platoniske ideal om, hvad du måske kalder et 'B-spil' eller 'Kult-spil', eller et hvilket som helst antal popkulturelle termer, vi har til et troværdigt værk, hvis mangler og svagheder undergraver dens chancer for større succes , og du vil sandsynligvis finde en Piranha Bytes-titel et eller andet sted på kortlisten.
Ironisk nok tager det faktisk en større anerkendelse for kultstatus at føle sig virkelig optjent, og trods næsten to årtier af forsøg, fortsætter Piranha Bytes med at stå i den lange skygge, der er kastet af sine mere populære konkurrenter.
Det bringer os til det store spørgsmål: Hvorvidt eller ej ELEX , deres seneste arbejde, kan bringe dem den anerkendelse.
ELEX (PC, Xbox One, PS4 (anmeldt))
Udvikler: Piranha Bytes
Udgiver: THQ Nordic
Udgivet: 16. oktober 2017
MSRP: $ 59.99
Den gode nyhed er, at efter år med slid, ELEX faktisk bringer Piranha Bytes nærmere end nogensinde den fjerntliggende slette. Fra selve spillet føles det som om deres ambitioner kun er vokset siden dagene af gotisk og Risen . Hvorimod disse to serier (lidt urimeligt) kunne afvises som 'store-i-Europa' knockoffs af Ældste ruller (på trods af gotisk er ældre Morrowind med flere måneder), ELEX formår at skære sig et konceptuelt rum ud af det mest potente af nørdepræparationer: Mashup.
ELEX begynder på planeten Magalan (eller 'Maah-guh-laaaan', der går gennem det intro filmiske), hvor den menneskelige civilisation har fået en hård nulstilling af et møde med en kæmpe komet. I kølvandet på katastrofen kommer titulære Elex, et mystisk stof, der ændrer alt. Dette unobtanium-esque materiale er så kraftigt, at det formår at slå sammen ikke mindre end tre populære genre-troper i en enkelt, semi-sammenhængende ramme ved at dele Magalan mellem fire forskellige fraktioner, hver med forskellige tilgange til at bruge den magtfulde ressource.
boble sorterende faldende rækkefølge c ++
Du har Berserkers fra Edan, en flok druidiske vikingetyper, der ser ud som om, at de sejlede ind fra noget Nord-konceptkunst. De er gået fuldt luditisk og afviser den 'Gamle Verden' ved at leve i harmoni med naturen og afsky af Elex 'tilstedeværelse. Deres folk frygter endda og tænker dårligt på dig, hvis du åbner din menu eller inventarskærm offentligt, da de ikke tåler sådan teknologisk djævel.
På den anden side lever klerikerne fra Ignadon for teknik og bor i vulkanske fæstninger som off-brand Sith Lords, omgivet af droner og mech-dragter. Elex driver deres ting, som spænder fra magt rustning til plasmakanon.
De forbrydere på deres side lægger ikke meget lager i de regler, som andre lever efter, og befolker ørkenen, klæder sig ud Mad Max ekstramateriale og kampe om rester, mens du kobler Elex til at blive høj.
Endelig har alberne taget så godt til Elex, at de er fuldstændig mættede af det og bruger det til at få stor magt på bekostning af at blive en civilisation af psykopater. De spiller spillets vigtigste antagonister, og i begyndelsen er du en af dem.
c ++ stack datastruktur
Ikke så længe, dog, som i ægte 'lad os begynde en åben verdens RPG'-mode, bliver du skudt ned, efterladt for død og vågnet op fra din stupor minus alle dine seje ting og talenter i en tutorial-venlig del af verden.
På den rigtige måde af Piranha Bytes-spil, ELEX generelt undlader at gøre et godt førsteindtryk. Et dårligt valg af startområde og manglen på polering i de indledende samtaler får spillet til at se ikke bare ud som et også løb til Skyrim men en fornemme version af gotisk sig selv. Tegn står bare stille, droner på og lejlighedsvis rykker som dette var de første Masseffekt . Kombineret med træskrivning og en tidlig hengivenhed for hentning-quests, ville jeg alvorligt have tabt spillet, hvis jeg ikke havde fået til opgave at gennemgå og dermed forpligtet til at stille op med de første par timer.
Men ud over det ELEX åbner op og viser den skrøbelige, ru kantede charme, der elskede så mange spillere, der kunne klare sig med resten af det. ELEX Indstillingen er let den mest interessante, som Piranha Bytes er kommet med til dags dato, og drager fordel af den iboende dissonans mellem dens sammenstødende æstetik og motiver for at etablere en verden, der er mere end bare dens smukke, varierede omgivelser.
Når spillere løber rundt i verden, afslører de dybden af indstillingen, og endnu bedre, se deres handlinger, beslutninger og kontekster strækker sig ind i et lagdelt web af kausalitet og forhold. På trods af hvor generisk alt ser ud ved første øjekast, ville jeg bestemt vide mere og mere efterhånden som tiden gik. ELEX giver hurtigt spillere fri til at gå, hvor de vælger, kun begrænset af deres vilje, deres udstyr og opladningsgrænser for en ellers meget praktisk jetpack. Den (lidt undervejsende) hovedopgave er omhyggeligt skræddersyet, så spillerne kan gå tabt og bare gøre deres ting uden at føle, at de ignorerer et kritisk aspekt af fortællingen. Det er langt fra den usammenhæng, jeg så forsøge at spille Nedfald 4 eller Skyrim , og det er dejligt at se mindst en storstilet RPG forsøge at holde sig tæt på old-school 'gør-hvad som helst, dræbe-enhver' -idealer om spillerfrihed.
Denne frihed kommer dog til en pris. Ligesom spillet er mindre optaget af 'spillervenligt' quest design, er det også mindre bekymret for at sikre en glat oplevelse. Manglende niveau-skalering sikrer, at spillere kan vandre ind i områder, de virkelig ikke er forberedt på i løbet af at udforske eller endda bare følge quest-markører. Nogle vil måske se dette som en velkommen mangel på håndholdelse, men andre kan være slået fra af de pludselige og uventede spidser i trussel.
ELEX Kamp er let den svageste del af spillet, hvilket ikke er godt for et spil, der hævder at være en action-RPG. Inkorporering af udholdenhedsstyring og noget Souls -lignende kontrolordning ELEX er temmelig hård, selv med Easy-indstillinger. Desværre stammer sejheden ikke af det samme, Souls -lignende (eller Monsterjæger -lignende) vægt på at lære et givet våbens animationer eller kombinationer intimt, men snarere at forsinkelser og vinduer, der er indbygget i nærkamp-animationer, er så lange eller akavede, at det at begå ethvert angreb føles som at køre med hel hældning ned ad en stejl bakke.
Man kan i det mindste vænne sig til det over tid, dog for mig ELEX kamp er aldrig rigtig gradueret ud af at føle sig blot acceptabel. Rangerede og pistolbaserede kampe opretholder følelsen af et lavbudget tredjepersons skydespil og lider af de fleste kanoner gennem det tidlige og midterste spil følelsesmæssigt underpowered takket være at være 'afbalanceret' mod melee våben vilkårligt. Dette har endda knock-on-effekter for fortællingen, da en fraktion er stærkt afhængig af crappy-kanoner, og tilpasning til dem bliver iboende mindre interessant, når deres udstyr er så meget værre end de konkurrerende mærker.
Mindre let at vænne sig til er spillets tekniske problemer og ydeevne. Når jeg spillede på en basismodel PS4, bemærkede jeg adskillige indramte hitches (ofte på steder, der ikke syntes særlig optaget) og dråber, såvel som større dråber under nogle motorskår. Grænsefladen og teksten forbliver også optimeret til pc, hvilket tvinger konsolafspillere til at bevæge sig tæt på deres tv'er for at læse statistik eller varebeskrivelser samt håndtere et temmelig intetsigende, hovedsageligt tekstbaseret menussystem til at styre inventar og udstyr. AI er også på den mindre optimale side af doping, med både fjender og ledsagere ofte at blive fanget i kulisser eller stående bestand, når de skal kæmpe.
Alt i alt er spillet dog en imponerende, hvis fejlbehæftet indsats. Afslutter en interessant ramme og nogle fremtrædende designvalg, ELEX går længere end noget tidligere Piranha Bytes-spil ved at gøre sagen for at holde sig til det i jagt på et bestemt old-school-ideal om RPG-spil, selvom det kan komme til en pris i polsk og præsentation.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)