review darkest dungeon
En mundfuld blod
Der er en gift, der kører gennem venerne på Darkest Dungeon den seneste udvidelse. En ondartet og grusom ting, et giftstof, der brænder rødglødende og aldrig slipper op. Men hvis der er et tema, der løber gennem det hele Crimson Court udvidelse, det er, at glæde kan findes gennem lidelse.
Darkest Dungeon: The Crimson Court (PC)
Udvikler: Red Hook Studios
Udgiver: Red Hook Studios
Udgivet: 19. juni 2017
MSRP: $ 9.99
Darkest Dungeon har ændret sig meget i det sidste år siden udgivelsen. Hvis du ikke har spillet det siden lanceringen, kan du knap nok genkende dets snoede haller og groteske dyr. Tilsætninger som tilfældige bybegivenheder, justerbare vanskeligheder modifikatorer (perfekt, hvis du som jeg elskede originalen, men ikke kunne tolerere slutspillet), og ufatteligt grusomme nye fjender har allerede hævet spillet langt ud over, hvad det engang var.
Men selvom alle disse tilføjelser repræsenterede trinvise forbedringer, Crimson Court repræsenterer en havændring. Det tager byggestenene i fangehullet, du kender, og stabler nye, bisarre arkitektoniske torturer oven på dem. Det skæver velkendte mekanikere på nye og uventede måder. Den finder fiendisk originale metoder til at ratchet op presset, mens du jonglerer med din heltenes fysiske og mentale sundhed sammen med ledelsen af Hamlet. Der er en mørk fantasi i kernen af Crimson Court ; en beundringsværdig (hvis noget foruroligende) dedikation til at finde nye måder at dreje kniven på.
Titulær Crimson Court er til stede i form af et helt nyt område at udforske. Det er et helt nyt fangehul, sæt ødelagt overdådighed og korruption, komplet med et 'aristokrati som blodsugende vampyrer' -tema (en besked, jeg kan få bagved). Der er naturligvis nye nysgerrigheder og fælder at opdage som man kunne forvente, men domstolsmissioner afviger fra standardaffæren på meget mere interessante måder.
Det vigtigste Crimson Court quest line indeholder en række massive, spredte, forudbestemte kort (snarere end tilfældigt genererede fliser) svarende til de endelige fangehuller i basisspillet. Disse missioner deles ud over tid, hvilket kræver visse betingelser eller genstande for at få adgang. Men forskellene slutter ikke der. Fakkelampe erstattes med blodlys (mere stressende at vandre i, men i det mindste behøver du ikke at vogne rundt om et bundt af pinde). Brænde til camping skal forfalskes efter, pausen på camping begrænses til sjældne og heldige fund inde i selve fangehullet. Det mest interessante er dog, at du når som helst kan opgive missionen og ikke miste fremskridt. Forlad missionen, så placeres du nøjagtigt, hvor du slap, når du kommer tilbage. Faktisk opfordres du til at tage flere ture gennem hvert fangehul.
c ++ grundlæggende interviewspørgsmål
Dette er en god ting, da det er tvivlsomt, om enhver part kan gøre det ende til ende i Domstolens største fangehuller (som inkluderer op til hundrede værelser). Låste porte forhindrer dine fremskridt, hvilket kræver smertefuld backtracking for at finde nøgler og uendelige spawns af fjender, der hunde dit hvert trin. Dette er ikke missioner, det er ekspeditioner.
Rettens monstre strækker de taktiske grænser for Darkest Dungeon 's kampsystem til randen. I stedet for bare at skremme på sundheden og skaden for at gøre Rettens indbyggere farlige, har Bloodsuckers adgang til en enorm vifte af unikke træk og evner, der gør dem både lige så frustrerende og tilfredsstillende at kæmpe. Du kan måske synes, det er dårligt, at næsten enhver vampirisk fjende har evnen til at helbrede sig selv ved at påføre skader, men at selvhelbredelse også udløser en unik sekundær form for de fleste af dem, hvilket yderligere udvider deres arsenal af angreb. At lære at tage hver nye fjende på er en smertefuldt sjov proces.
Fra konstante line-up blandinger, der flytter både dit parti og de tilgængelige mål rundt (hvilket betyder, at dine bedst planlagte planer muligvis kan forbedres, før du får chancen for at strejke) til ødelæggende supportenheder og AoE-angreb, bare udvidelsens rang og arkivdyr repræsenterer en reel trussel. Hvis du var blevet keder med Darkest Dungeon s konventionelle udfordringer, Crimson Court vil give dig et stort udbud af nye elendigheder at prøve.
Den mest unikke mekanik er passende nok gemt for bosskaraktererne. Jeg vil ikke forkæle nogen af dem her, men jeg blev virkelig overrasket over, hvor uærlige og nye nogle af kampene er. Bare husk, at skønsbeføjelse undertiden er den bedre del af dygtighed, og der er en grund til, at du kan opgive disse opgaver uden at miste fremskridt.
Mest lumsk af alt er tilstedeværelsen af Crimson Curse. Hver Bloodsucker-fjende har potentialet til at inficere en helt med vampyrsygdommen, hvilket gør denne helt afhængig af blod. Dette er et dobbeltkantet sværd - blodet kan midlertidigt styrke en helt til nye højder, men det kan også gøre en helt ubrugelig, når de spilder væk uden deres fix, til døden.
Problemet er, at blod er en sjælden og dyrebar vare, kun tilgængelig som en dråbe fra Bloodsuckers (der vises tilfældigt i andre fangehuller uden for Domstolen) eller i en begrænset mængde gennem en dyre tilføjelse til Hamlet (del af det nye, men generelt glemmeligt Districts-system tilføjet i udvidelsen). Bliv for mange helte afhængige på samme tid, og dine rækker vil begynde at blive tynde efter behov.
Heldigvis står du ikke alene overfor disse nye udfordringer. En ny helt er introduceret til Hamlet, Flagellanten, en gal masochist, hvis hele bevægelsessæt afhænger af at køre mellem kanten mellem liv og død for at udnytte større magt.
Ved den første rødme giver Flagellanten muligvis ikke mening. Han har begrænset slag, men stor skade over tid. Han har bevægelser, der gør ondt for at styrke sine allierede. Evnen til selvhelbredelse, men kun når han er tæt på døden. Campingfærdigheder, der tilføjer stress i stedet for at mindske det. Det tager nogle eksperimenter med hans unikke stil og 'skræmmende' respons på stress for at forstå hans rolle på et hold, men når du først gør det, bliver han en magtfuld hybrid frontlinie / supportenhed, som lejlighedsvis kan vende en af sine holdkammerater til blodige strimler (du tager det gode med det unhinged, antager jeg).
Alle disse nye mekanikere og karakterer væver sig sammen for at skabe noget unikt og specielt i denne udvidelse. Men selvom der er masser at rose, skal det siges det med Crimson Court , Darkest Dungeon til sidst begår nogle af de mest alvorlige af synder, det altid er blevet uretfærdigt beskyldt for.
Denne udvidelse markerer første gang, jeg følte, at spillet var ærligt og åbenlyst uretfærdigt.
Det starter på den første domstolsmission, hvor spillet aktivt ligger for dig. Missionen er mærket som en lærling-fangehul for karakterer på lavt niveau og indeholder et boss-møde midtvejs igennem, som alt sammen er garanteret at resultere i en slet, medmindre du bragte en meget heldig holdkomposition, eller straks flygter (eller var fræk og forkælet det på forhånd). Bare spørg alle, der har spillet den nye udvidelse om 'spids rovdyr' og se dem ryste.
Hvis det var det værste af det, ville jeg trække det af. En 'gotcha'-stil bakhold i et spil, der er kendt for sin grusomhed, kan være irriterende, men ikke uacceptabelt. Den virkelige skyldige, der tipter det fint afstemte balancepoint mellem 'gør så ondt' og 'vær venlig, Gud, få det til at stoppe' er Fanatic, en strejfende chef, der jager hold med helte, der er plaget af Crimson Curse, der viser midt-mission som et tilfældigt møde.
Fanatic er billig. Som en person, der har spillet igennem spillet flere gange, kæmpet gennem Collector-bakhold, sendt Brigand Vvulf og kastet med Shrieker, kan jeg med sikkerhed sige, at Fanatic er det mest irriterende og urimelige boss-møde i spillet. I modsætning til de andre nye chefer er denne frustration ikke et resultat af interessant ny mekanik. Hvad Fanatic gør, ligner andre chefer - han binder en af dine helte til en brændende stav, ligesom Hag kaster en af dem i en kogepande, han markerer helte for store opfølgende skader som Swing King, han tager flere handlinger pr. tur som Shrieker - kun for mere skade, stress og statuseffekter.
Bortset fra straks at fjerne en helt fra kampen, overrasker Fanatikken altid festen, når han dukker op, og blander lineupen. De fleste af hans angreb gør ikke kun enorm skade og en bunke af stress, men kan enten bedøve karakteren eller flytte dem frem og tilbage gennem opstillingen. Han er holdbar som helvede, har stor modstand mod alle statuseffekter og stopper aldrig med at angribe. Det er et DPS-løb, hvor han har et forspring, og du skal løbe op ad bakke og barfodet.
Medmindre du har en skræddersyet fest til mødet med fuldt opgraderet gear og specifikke pyntegjenstander, har du ingen chance. Og helt sikkert, masser af chefer ind Darkest Dungeon kræver en specialiseret tilgang, men ingen af dem springer dig bare midt i en gangen på en tilfældig mission. Den eneste reddende nåde er, at indlæsningsskærmen giver dig en heads-up, når Fanatic begynder at gyde i en fangehul. Dette giver dig den uundgåelige chance for at opgive missionen (tilføje stress til dem, der flygter), og enten cobble sammen et hold, der muligvis er i stand til at sætte en kamp, eller finde et parti engangshelter at føde til ham - fordi når Fanatik engang er på din sti, dig har at bekæmpe ham.
Mellem Fanatic, den overraskende mini-boss, forbandets pres og det svimlende udvalg af nye og brutale fjender, udgør udvidelsen et interessant forslag.
I det store og hele tror jeg Crimson Court er en fantastisk udvidelse, der radikalt ændrer spillet til det bedre. Det gør, hvad de bedste udvidelser gør, og bygger videre på, hvad der er etableret på nye og overraskende måder, og udvider begrænsningerne for, hvad du kan gøre og har gjort mod jer alle på samme tid.
hvordan man åbner eps-filer i windows
Når det er sagt, tror jeg Crimson Court kan være lige så overvældende og kvælende, som det er befriende. Selv som en veteran dungeon dykker, var der tidspunkter, hvor jeg følte mig helt tabt og håbløs, da mine helte enten visne i Hamlet, sultede efter blod, slank tilbage til byen bøjet af lidelser og stress i mislykkede forsøg på domstolens chefer eller var nådeløst brændt på fanen af Fanatic.
Darkest Dungeon tilbyder en løsning, men det er underligt. DLC og dens specifikke dele (den nye karakter, distrikterne, Domstolen selv) kan aktiveres individuelt når som helst under et playthrough. Det virker bisarr; Jeg anbefaler helhjertet denne udvidelse, MEN, der også lader det meste vende sig af for den første halvdel af spillet eller deromkring.
Hvis du er ny med fangehullet, eller det er længe siden, du har turdet ud i dens dybder, gør dig selv en tjeneste og få dine havben klar, inden du vader dig ned i de blodige bassiner af Crimson Court . Hvis du er en erfaren delver, der leder efter en ny udfordring, skal du alligevel gå ind i måneskin og finde ud af, hvad natten har i vente for dig.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)