review child light
Denne gang redder prinsessen sig selv
Da Ubisoft afslørede, at det arbejdede på en old-school JRPG med moderne visuals, blev jeg fuldstændig overrasket. Det er ikke rigtig i dets styrehus, og det slående billede af Barn af lys blev øjeblikkeligt tydelige - endnu mere slående end nogen af de nylige Rayman spil, der brugte den samme UbiArt-motor.
Nu hvor det endelig er her, er jeg glad for at sige, at det ser endnu bedre ud i aktion, og jeg er ivrig efter at se, hvad holdet kan gøre med denne formel i fremtiden.

Barn af lys (PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One (revideret), Wii U)
Udvikler: Ubisoft Montreal
Udgiver: Ubisoft
Udgivelsesdato: 30. april 2014
Lige fra start med den spøgende historiebogintro fik jeg frysninger, mens jeg spillede Barn af lys . Set i 1895 i Østrig, Lys fortæller historien om prinsesse Aurora, der en dag bliver syg og vågner op i en ukendt verden. Snart er hun introduceret til et ildflugt ved navn Igniculus, og spillet starter derfra. Det er et strålende setup, idet det tager nogle af de bedste dele af folklore og eventyrhistorie, såvel som pakning i sin egen personlige charme og stil.
Ubisoft Montreal sømmer det simpelthen æstetisk, da spillet ser ud som et maleri i bevægelse, og visse scener, der beskæftiger sig med manipulation af lys og fremvisning af farvet glas ser fantastisk ud. Det er heller ikke bare generisk fantasi, og der er masser af detaljer i kulisserne som damp, der stammer fra fabrikker eller kolde vinde, der blæser rundt. Åh, og der er totalt en fugl med en hat - nok sagt. Selv præsentationen af dialogen er vidunderlig med lagdelt tekst og individuelt farvet dialog.
Så hvad er det? Barn af lys ? Det er et puslespil-platform med JRPG-kamp - simpelt nok. Du deltager i miniatyrpuslespil med Igniculus, lige fra grundlæggende kassetrykkende mekanik til at oplyse visse skygger i rækkefølge. Aurora kan hoppe let nok, men tidligt ind i spillet (cirka en time) tjener du evnen til at flyve rundt på vilje, som virkelig åbner alt op.
Der er faktisk en kort kurve med spillet generelt med hensyn til åbnet mekanik. Tutorials er ikke-påtrængende og lette og som hovedregel Barn af lys tager dig næsten øjeblikkeligt ud i ørkenen. Du kan endda slå dem fra, hvis du vil fra starten, og jack spillet op til hård tilstand. Det er en forfriskende ændring fra overflod af tutorials i moderne spil.
Der er også en rigtig cool mekaniker, der er unik for Barn af lys , idet Igniculus kan styres af en anden spiller med en anden controller. Alt, hvad han kan gøre, er at flyve rundt på skærmen og lyse op, men den enkle handling gør det hele partiet mere end du skulle tro, såsom: løse gåder, bedøvelse fjender, gribe HP og MP orbs ind og ud af kamp og bremse fjendens tidsmålere i kamp. Hvis du ikke har en lokal partner, kan du gøre det hele fra den rigtige analoge pind, og det er virkelig sjovt at mestre begge Auroras handlinger i tandem med Igniculus, så uanset hvad det er en veludviklet mekaniker.
Aurora bliver også nødt til at undvige fra tid til anden, fordi fjender præsenteres på skærmen som enhver normal platformspil, og at komme i kontakt med dem vil starte en kamp. Som mange andre JRPG'er er der et 'overraskelsesangrebselement', som lader dig tage initiativet, når 'angribe' (dvs. støder) bagfra, og vice versa for fjenden. Det eneste mindre problem er, at der ikke er nogen måde at få Aurora til at skære fjender med en knap til at indlede en kamp, så du nogle gange er nødt til at akavet bare løbe ind i dem. Det havde virkelig brug for en 'strejke' -knap fra starten af spillet for at få tingene til at have lidt mere indflydelse.

Når det er sagt, er kampen i sig selv ligetil, men alligevel sjov. Spillet har en aktiv tidsmåler i bunden, der bevæger hver karakter (både allieret og fjende) fremad i form af en lille avatar på måleren. Når noget rammer 'handling', kan du stå i kø i en handling som et fysisk angreb, en magisk evne, forsvar eller et objekt.
selen webdriver med agurkeksempel i formørkelse
Hvor lang tid hver handling vil tage afhænger af selve handlingen, og hvis fjenden ender med at slå, inden den 'er færdig', kan de afbryde og annullere den. Ligesom sneak-attack-konceptet kan du også bruge dette til at forhindre dine fjender i at handle med kortere bursts eller forsvare mod en uundgåelig afbrydelse med en defensiv handling. Det er et rigtig pænt koncept i teorien, men du behøver virkelig ikke bruge det så ofte som du burde, fordi Barn af lys er ikke så udfordrende.
Alle de andre RPG-hæfteklammer er også her, som at udjævne, fremskynde tidsmåleren med trylleformularer som haste, samle en fest med en række forskellige færdigheder, og vigtigst af alt, arbejde dig igennem et kæmpe færdighedstræ. Kort sagt, færdigheder fungerer på samme måde som Sphere Grid fra Final Fantasy X , ved at du kan vælge et par forgreningsstier, du skal gå igennem. Der er ikke et rigtigt 'forsvars-, angreb- eller magi-træ, da alt er slags virvlet, men du har stadig muligheden alligevel, og hvert niveau-up giver dig et point. Det er dog ikke meget dybt, da praktisk talt alt, hvad du vælger, vil hjælpe i det lange løb og fjerne en sand måde at tilpasse din build.

Da jeg arbejdede mig igennem historien, blev jeg mere og mere optaget af spillets verden, selvom den generelle fortælling ikke blæste mig væk. Der er ikke meget dialog uden for fortælleren, der dukker op så ofte, men den smarte præsentation holder ved hele oplevelsen til det punkt, hvor hver zone ser unik ud. Uden at forkæle noget, er der nok her til virkelig at holde dig interesseret (ud over en anstændig mængde af sidequests og valgfri genstande), og tempoet er spot-on.
Barn af lys vil mætte stort set alle, men den mest hardcore af RPG-fans, og selv da finder de masser af glæde. Der er nogle få mindre problemer her og der, der holder det tilbage fra øjeblikkelig-klassisk status, der kunne forbedres i en efterfølger eller fremtidig arbejde, men uanset Barn af lys er en ædel indsats fra Ubisoft Montreal og endnu en sejr til at sætte studioets forskellige portefølje i.
